Сюжетные подвижные игры: Методическая разработка по теме: Каротека подвижных сюжетных игр

Содержание

Методическая разработка по теме: Каротека подвижных сюжетных игр

Сюжетные игры:

Прячем мишку

ХОД ИГРЫ: Взрослый прячет знакомую ребенку большую игрушку (например, медведя) так, чтобы она немного была видна. Говоря: «Где мишка? Ищи мишку!», взрослый ищет его вместе с ребенком.

Когда ребенок найдет игрушку, взрослый прячет ее так, чтобы найти было сложнее. После игры с мишкой прячется сам взрослый, крича «Ку-ку». Когда ребенок найдет его, он перебегает и прячется в другое место. В конце игры взрослый предлагает спрятаться ребенку.

Ау,ау!

ЦЕЛЬ: Развитие внимания, умение ориентироваться в пространстве, различать левую и правую стороны.

ХОД ИГРЫ: Ребенок прячется в комнате и время от времени говорит: «Ау, ау!», а другой ребенок ищет его. Взрослый читает стихи:

Я скажу тебе «Ау!»,

Угадай, где я стою?

Ты найди меня, найди,

Здесь я; где-то на пути?

Где я, где — реши скорей:

Иль левее, иль правей!

Повнимательнее будь,

Все облазить не забудь!

(А. Ануфриева) 

Наседка и цыплята

ЦЕЛЬ: Развитие внимания ловкости, быстроты.

МАТЕРИАЛ: Веревка или скамейка.

ХОД ИГРЫ: Дети сидят или стоят. На одной стороне площадки веревкой отгорожен «курятник», где помещаются «цыплята» (дети) с «наседкой». Сбоку в стороне находится «большая птица» (один из малышей). «Наседка» покидает «курятник», подлезает под веревку и отправляется на поиски корма.

Она зовет «цыплят»: «Ко-ко-ко», «цыплята» на ее зов подлезают под веревку и вместе с ней гуляют на площадке («клюют зернышки»: наклоняются, приседают и т. д.). При словах взрослого: «Летит большая птица!», «цыплята» убегают домой. Из игры выбывают «цыплята», пойманные «большой птицей».

Птичка

ЦЕЛЬ: Развитие внимания, умения быстро бегать.

ХОД ИГРЫ: Дети сидят на стульчиках или на коврике, один ребенок изображает птичку, он сидит на корточках впереди всех. Взрослый поет:

— Села птичка на окошко.

Посиди у нас немножко,

Посиди, не улетай.

Улетела — ай!

(А. Барто) 

После слов «Улетела — ай!» ребенок-«птичка» улетает, т. е. убегает, махая руками, как крыльями, и прячется. Взрослый предлагает детям найти «птичку». Все бегут, находят «птичку» и приводят к взрослому, после чего игра повторяется.

Чижик

ЦЕЛЬ: Развитие навыков общения, умение подражать движениям, чувство ритма.

ХОД ИГРЫ: Дети стоят в кругу, взявшись за руки. В стороне стоит «чижик» (один из малышей).

Дети вместе со взрослым поют и играют.

Мы откроем все окошки,

Приготовим зерна, крошки.

Ты к нам, чижик, прилетай,

С нами, чижик, поиграй!

(Дети поднимают сцепленные руки — «окошки».)

Чижик к деткам прилетел,

Чижик песенку запел:

Клю-клю-клю, клю-клю-клю.

Очень крошечки люблю!

(«Чижик» прилетает в круг, дети сыплют воображаемые зерна, которые «чижик» «клюет», а дети постукивают пальчиками по полу.)

Чижик с детками все пляшет,

Чижик крылышками машет.

Веселятся детки с ним,

С птичкой чижиком своим.

(«Чижик» пляшет в середине круга, и дети подражают его движениям.)

Попрощаюсь с вами, детки,

Не хочу жить в вашей клетке.

Я в свой садик улечу,

Я на ветке жить хочу!

(А. Ануфриева) 

(«Чижик» «вылетает» из круга, машет ручкой, как бы прощаясь с детьми. Они в ответ также машут ручками.)

Вороны

ЦЕЛЬ: Развитие способности к подражанию, умения ритмично двигаться.

ХОД ИГРЫ: Дети изображают ворон, они стоят «стайкой» и подражают всем движениям взрослого, который поет или говорит нараспев:

Вот под елочкой зеленой

Скачут весело вороны.

«Кар-кар-кар!»

Целый день они кричали,

Спать ребяткам не давали.

«Кар-кар-кар!»

(Дети бегают по комнате, размахивают ручками, как крыльями.)

Только к ночи умолкают,

Спят вороны, отдыхают.

Тихо. «Кар-кар-кар!»

(А. Ануфриева) 

(Садятся на корточки, ручки под щечку — «засыпают». )

Воробушки

ЦЕЛЬ: Развитие быстроты, ловкости.

ХОД ИГРЫ: «Воробушки»-дети сидят в одном из углов комнаты и «спят». Взрослый поет, а дети двигаются в такт песенке:

В гнезде воробушки живут

И утром все встают.

«Чирик-чик-чик,

Чирик-чик-чик» —

Так весело поют.

(«Воробушки» встают, машут «крылышками», «чирикают».)

Довольно в гнездышке сидеть,

Пора на солнышко лететь.

» Чирик-чик-чик, Чирик-чик-чик» —

И крылышки согреть.

(«Вылетают» из угла комнаты, кружатся, «чирикают».)

Вот возле домика есть сад,

Летите крошечки искать,

«Чирик-чик-чик,

Чирик-чик-чик» —

И крошечки искать.

(«Летят» на другой конец комнаты. Садятся на корточки, постукивают пальцами по полу — клюют.)

Будь осторожен, воробей,

Крадется кошка из дверей.

«Чирик-чик-чик,

Чирик-чик-чик» —

Все в гнездышко скорей!

(А. Ануфриева) 

(Появляется «кошка» (взрослый). Воробушки вскакивают и прячутся в «гнезде». «Кошка» за ними гонится.)

Пчелки

ЦЕЛЬ: Разаитие ловкости.

ХОД ИГРЫ: Дети изображают пчел, бегают по комнате, размахивая ручками-крыльями, «жужжат»» Появляется взрослый — «медведь» — и говорит:

— Мишка-медведь идет,

Мед у пчел унесет.

Пчелки, домой!

«Пчелки» летят в определенный угол комнаты — «улей». «Медведь», переваливаясь, идет туда же. «Пчелки» говорят:

— Этот улей — домик наш.

Уходи, медведь, от нас!

Ж-ж-ж-ж-ж!

(А. Ануфриева) 

«Пчелки» машут крыльями, прогоняя «медведя», «улетают» от него, бегая по комнате. «Медведь» ловит их.

Зайки

ЦЕЛЬ: Обучение прыжкам.

ХОД ИГРЫ: Дети стоят кружком, один в центре. Взрослый поет, а дети двигаются в соответствии со словами песенки:

Вышли дети на лужок,

Заглянули под кусток,

Увидали зайчика,

Поманили пальчиком.

(Дети прикладывают правую ладошку к глазам, «всматриваются». «Зайчик» сидит в центре на корточках, дети манят его пальчиком.)

Зайка, зайка, поскачи,

Твои лапки хороши.

Стал наш заинька скакать,

Малых деток забавлять.

(Хлопают в ладошки, «зайка» скачет.)

Вместе с зайчиком скорей

Мы подпрыгнем веселей!

(Все дети прыгают на своих местах, а «зайчик» — в центре круга.)

Появляется «волк» (взрослый), все дети убегают.

Шишки

ЦЕЛЬ: Развитие внимания, координации движений.

МАТЕРИАЛ: Корзина с шишками (могут быть мячики или другие небольшие предметы).

ХОД ИГРЫ: Ребенок сидит на стуле или на ковре. Взрослый приносит корзиночку и предлагает ребенку пойти с ней «в лес» за шишками. По полу рассыпают шишки, ребенок бежит «в лес» и «собирает шишки» в корзиночку под песенку.

Оля по лесу гуляла,

Оля шишки собирала.

Ай люли, ай люли!

Оля шишки собирала,

И в корзиночку их клала.

Ай люли, ай люли!

(После этого взрослый спрашивает, много ли шишек собрано, и просит показать наполненную корзиночку.

Присев на корточки, малыш ставит на пол корзиночку и отдыхает.)

Села Оля отдыхать,

Захотелось ей поспать.

Баю-бай, баю-бай.

(А. Ануфриева) 

Появляется «мишка» (взрослый берет игрушечного мишку). «Мишка» рычит (не очень громко, чтобы ребенок не испугался) и спрашивает: «Где мои шишки?» Взрослый, обращаясь к ребенку, говорит: «Мишка за шишками идет, скорее высыпай шишки и беги домой!»

Ребенок высыпает шишки из корзиночки и убегает на свое место.

«Мишка» сначала идет медленно, чтобы дать возможность ребенку высыпать шишки, а затем догоняет ребенка, приговаривая: «Где мои шишки?» Ребенок показывает пустую корзинку и отвечает: «У нас нет шишек, уходи, мишка!» «Мишка» уходит, игра повторяется по желанию ребенка.

Бабочки

ЦЕЛЬ: Развитие умения двигаться красиво, подражать движениям бабочек.

МАТЕРИАЛ: Картонные ободки с нарисованными бабочками, колокольчик, мелки, картинки с ласточками.

ХОД ИГРЫ: Детям показывают картинки с изображением ласточек и рассказывают, какие они красивые и быстрые, например: «Птицы летают высоко над землей, их не надо ловить и обижать». Взрослый поет армянскую народную песенку «Ласточка»:

Ласточка — «Тивит, тивит» —

К нам в гости летит,

Ах, к нам летит!

А под крылышком ее

Весна сидит,

Ах, весна сидит!

Взрослый рассказывает, что весной начинают летать и яркие бабочки, надевает на головы детей ободки с бабочкой, а на асфальте мелом рисует цветы. Потом звонит в колокольчик, и по этому сигналу «бабочки» начинают «летать», резвиться. После следующего сигнала колокольчика «бабочки» садятся на нарисованные цветки (приседают на корточки).

Игра с мишкой

ХОД ИГРЫ: Взрослый ходит по комнате, переваливаясь, и изображает медведя. Ребенок стоит в противоположном конце комнаты. Взрослый говорит:

— Мишка по лесу гулял,

Нашу Машеньку искал.

Долго, долго он искал,

Сел на травку, задремал.

(«Мишка» садится на стул и «засыпает». Ребенок бегает вокруг.)Далее говорит:

— Стала Машенька плясать,

Стала ножками стучать.

Мишка, мишенька, вставай,

Нашу Машу догоняй!

(А. Ануфриева) 

(«Мишка» просыпается, «рычит» и догоняет ребенка.)

Игра с собачкой

ЦЕЛЬ: Воспитание чуткого отношения к животным, расширение словарного запаса, приобретение навыков простой сюжетной игры.

МАТЕРИАЛ: Игрушечная собачка, мисочка.

ХОД ИГРЫ: Взрослый держит в руках игрушечную собачку и говорит:

— Гав-гав!

— Кто там?

Это песик в гости к нам.

Я собачку ставлю на пол.

Дай, собачка, Пете лапу!

(А. Ануфриева) 

Затем идет с собачкой к кому-нибудь из детей и отдает ее. Ребенок держит собачку за лапу, а взрослый просит покормить ее. Собачке приносят мисочку с воображаемой едой. Собачка «ест суп» и «лает»: «Гав-гав!»

Взрослый говорит ребенку: «Это собачка говорит тебе «спасибо!»

Воронята

ЦЕЛЬ: Развитие способности к подражанию, внимание.

МАТЕРИАЛ: Игрушечная собачка, мисочка.

ХОД ИГРЫ: Дети-«воронята» сидят на стульях, расставленных полукругом. Дети «спят» (закрывают глаза, склонив головку на руки со сложенными ладошками) под стихотворение.

Воронята крепко спят,

Все по гнездышкам сидят.

А проснутся на заре,

Будут каркать во дворе.

(«Воронята» просыпаются, машут крыльями, кричат «кар-кар-кар», затем «летают» (бегают) по комнате, размахивая разведенными в стороны руками-крыльями. Во время «полета воронят» взрослый поет дальше.)

Полетели, полетели,

Воронята полетели, «Кар!» (2 раза)

Вышла тетя на дорожку,

Воронятам сыплет крошки.

(Выходит на середину и сыплет из чашки воображаемые крошки. Дети садятся на стульчики, а взрослый продолжает петь.)

Воронята прилетали,

Все до крошки поклевали. (2 раза)

Тук-тук-тук, тук-тук-тук —

Клювами стучали. (2 раза)

(Дети подбегают к тому месту, где «насыпаны крошки», садятся на корточки и «клюют», стучат пальчиками о пол.) Взрослый говорит:

Тузик по двору гулял,

Вороняток испугал!

(А. Ануфриева) 

(Взрослый берет игрушечную собачку, «лает» и догоняет убегающих детей. )

В дальнейшем «сыплют крошки» и изображают собачку сами дети

Кот и мышь

ЦЕЛЬ: Развитие внимания, ловкости, быстроты.

ХОД ИГРЫ: Взрослый изображает кота, ребенок — мышку. Ребенок сидит «в норке» (за стульчиком), «кот» ходит по комнате, говоря при этом:

— Котик по двору идет,

Ищет мышек Васька-кот,

Ищет мышек кот.

Тихо мышка сидит,

На кота она глядит,

На кота глядит.

(Е. Тихеева) 

Взрослый садится на стул и закрывает глаза — «спит». Ребенок-«мышка» подходит на близкое расстояние, видит, что «кот спит», бегает и играет вокруг «кота». «Кот» потягивается, открывает глаза, «мяукает» и бросается ловить «мышку». Ребенок-«мышка» убегает в «норку».

Пес Барбос

ЦЕЛЬ: Развитие внимания, ловкости, быстроты.

МАТЕРИАЛ: Игрушечная собачка.

ХОД ИГРЫ: Взрослый сидит на стуле, в руках у него игрушечная собачка, которая «спит». Взрослый говорит:

— Вот сидит наш пес Барбос,

В лапы спрятал черный нос.

(Ребенок встает с места и подходит к собачке.)

Ну, Барбос, скорей вставай!

И Наташу догоняй!

(Е. Тихеева) 

Взрослый с собачкой бежит за ребенком и говорит: «Гав-гав!» Пойманный ребенок садится на место, и игра начинается снова.

Мишка-медведь

ХОД ИГРЫ: Дети сидят кружком, один из них в центре круга. Взрослый говорит:

— Выходи-ка, Мишенька, попляши, попляши.

Лапой, лапой, Мишенька, помаши, помаши.

А мы вокруг Мишеньки хороводом пойдем,

Песенку веселую запоем, запоем!

Будем, будем в ладушки ударять, ударять!

Будет, будет Мишенька нам плясать, нам плясать!

(А. Ануфриева) 

«Мишка» в центре круга пляшет, дети хлопают в ладошки.

Карусель

ХОД ИГРЫ: Дети вместе с взрослым бегут по кругу, держась за руки, и говорят или поют:

— Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели,

А потом, а потом

Все бегом, бегом, бегом!

Тише, тише, не бегите,

Карусель остановите.

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра!

(Е. Тихеева) 

В соответствии со словами песенки дети бегут по кругу все быстрее и быстрее, затем все медленнее и останавливаются.

Гуси

ХОД ИГРЫ: Взрослый («птичница») стоит на одном конце площадки, а ребенок-«гусь» — на противоположном.

Птичница говорит:

— Гуси, гуси!

Гуси:

— Га-га-га.

Птичница:

— Есть хотите?

Гуси:

— Да-да-да!

Птичница:

— Идите ко мне!

«Гусь» (или несколько «гусей») бежит к ней, раскинув руки-«крылья» в стороны, «клюет» воображаемые зернышки. Затем «птичница» говорит: «Кыш! А ну-ка, бегите в поле!»

Ребенок бежит, помахивая ручками-«крыльями», на прежнее место.

Игра повторяется снова.

Подвижные игры | Картотека (старшая группа) на тему:

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ:

  1. Подвижные игры и упражнения с ходьбой и бегом.

№ 1. Подвижная игра «Хитрая лиса».

Задачи: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не  выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила:

Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

№ 2. Подвижная игра «Мышеловка».

Задачи: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражнять в беге, приседании, построении в круг, ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на 2 неравные группы. Меньшая, образует круг – мышеловку. Остальные – мыши, они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая «Ах как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же плутовки, доберемся мы до вас, вот поставим мышеловку – переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее, по слову воспитателя «Хлоп» дети, стоящие по кругу, опускают руки и приседают – мышеловка захлопнулась.  Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

№ 3. Подвижная игра «Мороз Красный нос».

На противоположных сторонах площадки обозначаются два дома, играющие располагаются в одном из домов. Водящий – Мороз Красный нос становится посредине площадки лицом к играющим и произносит:

Я Мороз Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Играющие отвечают хором:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз.

После слова «мороз» дети перебегают через площадку в другой дом, а водящий обгоняет их и старается коснуться рукой, «заморозить». «Замороженные» останавливаются на том месте, где до них дотронулись, и до окончания перебежки стоят не двигаясь. Воспитатель вместе с Морозом подсчитывает количество «замороженных». После каждой перебежки выбирают нового Мороза. В конце игры сравнивают, какой водящий Мороз заморозил больше играющих.

№ 4. Подвижная игра «Два мороза».

Задачи: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.  Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

№ 5. Подвижная игра «Мы веселые ребята».

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка.

Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя.

Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.

№ 6. Подвижная игра «Волк во рву».

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова воспитателя «Козы, в поле, волк, во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивает по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осадить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2-3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

№ 7. Подвижная игра «Космонавты».

Описание.  По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников – «ракетодромов». Внутри

«Сюжетные народные подвижные игры»

Сюжетные народные подвижные игры

Игры этого вида строятся на основе опыта детей, имеющихся у них представлений и знаний об окружающей жизни, явлениях природы, образе жизни и повадках животных и птиц.

Некоторые особенности поведения животных (хитрость лисы, повадки хищников – волка, щуки, быстрота движений зайцев, птиц, заботливость наседки и т. п.), служат основой для развертывания сюжета и установления правил игры.

Сюжет игры и правила обусловливают характер движений играющих. В одном случае малыши, подражая лошадкам, бегают, высоко поднимая колени, в другом – прыгают, как зайчики, и т. д. В сюжетных играх, таким образом, выполняемые движения носят в основном имитационный характер.

Дети начинают, прекращают или изменяют движения в соответствии с правилами игры, которые обычно тесно связаны с сюжетом и определяют поведение и взаимоотношения играющих. В некоторых сюжетных играх действия играющих определяются текстом («У медведя во бору», «Гуси- лебеди», «Зайцы и волк» и др.).

Одной из особенностей народных подвижных игр с сюжетами является возможность воздействия на детей через образы, роли, которые они выполняют, через правила, подчинение которым обязательно для всех.

Сюжетные народные подвижные игры преимущественно коллективные, количество играющих может быть различным (от 5 до 25), и это позволяет широко использовать игры в разных условиях и с разными целями.

В сюжетных играх обычно основная масса детей изображает, например, птичек, зайчиков, а один ребенок или воспитатель становится исполнителем ответственной роли – волка, лисы, кота. Действия детей тесно взаимосвязаны. Так, активность ребенка, исполняющего роль волка, побуждает и остальных участников игры – зайцев – двигаться быстрее, энергичнее. Это и составляет игровые действия детей. Однако каждый ребенок, играя, проявляет самостоятельность, инициативу, быстроту и ловкость в меру своих возможностей.

Поскольку в играх этой группы действует, подчиняясь правилам, коллектив детей, это во многом определяет их поведение и взаимоотношения. Малыши приучаются к согласованным коллективным действиям в определенных условиях, учатся изменять способ и характер движений по сигналам и в соответствии с правилами. Например: птички быстро улетают в свои гнездышки, как только пойдет дождик, и т. п.

Сюжетные подвижные игры имеют широкое применение во всех возрастных группах детского сада. Однако в младшем дошкольном возрасте особенно популярны.

Игры проводятся под непосредственным руководством взрослого, что создает благоприятные условия для педагогического воздействия на детей.

В сюжетных народных подвижных играх дети очень непосредственны, перевоплощаясь в персонажей игры, увлекаясь ею, они многократно повторяют такие движения, как ходьба, бег, прыжки (подпрыгивания на месте и с продвижением вперед, спрыгивания с невысоких предметов, перепрыгивания через шнур, линию, маленький кубик), ползание, подлезания. Эти виды движений чаще всего входят в содержание игр малышей, на них основаны игровые действия, необходимые для решения игровых задач.

Меньшие возможности в сюжетных народных подвижных играх имеются для упражнений детей младшего дошкольного возраста в таких движениях, как бросание и ловля мяча, прокатывание мячей, шаров в определенном направлении и в цель, лазанье по гимнастическим лестницам. Младшие дошкольники еще слабо владеют этими движениями, поэтому игровые ситуации не только не создают выгодные условия для их выполнения, а, наоборот, еще больше затрудняют детей. Следовательно, обучение малышей этим движениям наиболее целесообразно проводить в форме упражнений.

Построение игр для малышей имеет свои особенности. Так, выполнение более сложных движений в них должно происходить в спокойной обстановке, когда внимание детей не отвлекают никакие дополнительные сигналы. Тогда малыши действуют спокойно и могут выполнить движение без излишней торопливости, например: зайцы скачут на лужайке, когда волка нет; мышки бегают легко, пока кот спит. Подача сигнала к смене действий, появление ловящего являются сильными раздражителями, отвлекающими внимание детей от качества выполнения движений. В этом случае от детей и не следует требовать точного воспроизведения движения изображаемого ими персонажа.

В наиболее выгодных для выполнения движений условиях, складывающихся в. процессе игры, можно привлечь внимание ребенка к правильному их выполнению. Для показа, пояснения, использования образов, которым дети подражают, и предъявить уже определенные требования к их воспроизведению. В других условиях дети просто убегают и на точность движений в таких случаях мало обращают внимания.

Бессюжетные народные подвижные игры

Бессюжетные народные подвижные игры типа ловишек, перебежек очень близки к сюжетным – в них лишь нет образов, которым дети подражают, все остальные компоненты те же: наличие правил, ответственных ролей (ловишек, салок), взаимосвязанные игровые действия всех участников. Эти игры, так же как и сюжетные, основаны на простых движениях, чаще всего беге в сочетании с ловлей и прятаньем и т. п. Такие игры доступны и младшим и старшим дошкольникам.

Однако следует учесть, что бессюжетные игры требуют от детей большей самостоятельности, быстроты и ловкости движений, ориентировки в пространстве, чем сюжетные. Это объясняется тем, что игровые действия в них связаны не с разыгрыванием сюжета, где возможно сочетание разных движений и их чередование, а с выполнением конкретного двигательного задания. Условия выполнения такого задания определяются правилами. Поскольку правила требуют от участников довольно быстрых и ловких действий, наибольшее распространение бессюжетные игры имеют в среднем и старшем дошкольном возрасте, с малышами могут быть проведены лишь самые элементарные формы игр этого вида.

В основе таких игр лежит выполнение определенных двигательных заданий в соответствии с простейшими правилами.

Первыми бессюжетными играми для детей 2-3 лет являются такие игры, как «Догоните меня», «Догоню». В них предлагается детям задание двигаться в одном направлении за воспитателем или от него в заранее намеченное место – «домик», где педагог не должен их ловить. Каждый ребенок, выполняя задание самостоятельно, в то же время действует совместно с другими детьми. Постепенно игры усложняются. Как только малыши научатся ходить, бегать подгруппами и всей группой в одну сторону, воспитатель во время игры может менять направление, способствуя формированию навыков движений, умению ориентироваться в пространстве. При этом детей приучают выполнять элементарное правило – двигаться, не наталкиваясь, друг на друга.

Затем вводятся игры, в которых есть более сложные задания на внимание, на ориентировку в пространстве. Так, например, дети должны двигаться туда, где расположен флажок, соответствующий цвету флажка в руках у ребенка, или туда, где звенят колокольчик («Найди свой цвет», «Где звенит колокольчик?»). Такие игры требуют от детей знания основных цветов, определения па слух места, откуда раздается звук, и в соответствии с этим умения регулировать свои действия.

В таких играх, как «Береги предмет», «Не опоздай», к детям предъявляются требования: выполнить действия как можно быстрее, найти свое место, сохранить свой предмет (кубик, колечко, погремушку). В этих простейших играх уже имеет место задание, заставляющее ребенка проявлять быстроту и ловкость.

В бессюжетных играх (кегли, кольцеброс, городки) дети выполняют более сложные движения: метание, прокатывание в цель, бросание и ловля. Дети младшего дошкольного возраста такими движениями владеют слабо, поэтому их вначале широко используют в игровых упражнениях, например: «Прокати мяч», «Попади в воротца», «Подбрось повыше» и др. Упражняясь в этих движениях, дети постепенно овладевают навыками и умениями действовать с различными предметами (мячами, шарами, кольцами), у них развивается глазомер, координация движений, ловкость. Участвуя в таких играх, малыши приобретают много полезных навыков.

Несмотря на то, что бессюжетные народные игры используются в работе с малышами не так широко, как сюжетные, дети участвуют в них с большим удовольствием. Это объясняется тем, что в таких играх воспитатель является активным участником. Он показывает детям, как надо выполнить те или иные задания, сам выполняет ответственную роль, направляет весь ход игры, эмоционально настраивает детей, помогая им в выполнении разных движений.

игр на открытом воздухе 2012 CPHS. Обсуждение игр на открытом воздухе Какие ваши любимые игры на открытом воздухе?

Презентация на тему: «Подвижные игры 2012 CPHS. Обсуждение подвижных игр. Какие ваши любимые подвижные игры?» — стенограмма презентации:

1 Игры на открытом воздухе 2012 CPHS

2 Обсуждение игр на открытом воздухе Какие ваши любимые игры на свежем воздухе?

3 Подковы — снаряжение 4 подковы (2 красных, 2 синих) Колышки на песке Площадка для питчинга Площадка для питчей на расстоянии 40 футов или в кемпинге — уйдите

4 Подковы — Играть в игру Чтобы начать игру, партнеры переворачивают четвертак.Игрок 1 бросает свои подковы по одной на противоположную стойку, а затем вторые игроки бросают обе свои подковы по одной в свою сторону. Это называется иннинг. Забейте раунд и повторите. Следующий иннинг выполняется в обратном порядке или путем отбрасывания первоначальной ставки, и игрок, который шел вторым в последнем иннинге, бросает первым в этом иннинге. Парная игра: члены команды стоят на противоположных ставках

5 Подковы — метание ботинка Следите за своей ставкой (целью). Держите подкову в доминирующей руке.Ноги вместе. Отведите подковообразную руку назад и сделайте шаг вперед недоминантной ногой. (аналогично стойке в боулинге) Вынесите подающую руку вперед и сделайте шаг вперед доминирующей ногой. Отпустите подкову, когда ведущий рычаг выдвинут вперед.

6 Подковы -безопасность! Будьте осторожны, когда бросаете! Смотрите, прежде чем бросить! Обратите внимание, когда кто-то бросает! Никаких шуток! Президент Трумэн


7 Подковы — Звонок для подсчета очков — Когда прикосновение к обеим точкам обуви прямой кромкой позволяет очистить кол. Подсчет очков за отмену — Команды отменяют баллы друг друга. Т.е. если я набираю звоночек, а вы забиваете звонок, они отменяются, и мы даем очки на основе подковы, все еще находящейся в игре для обеих команд. Подсчет всех очков — засчитываются все очки, каждый игрок потенциально может набирать 6 очков за каждый иннинг

8 Подковы — в CPHS Когда мы играем на CPHS: Парные игры Подсчет всех очков Партнеры стоят на противоположных площадках. Играйте до 21 матча или до ограничения по времени. Убедитесь, что вы попросили партнера отойти от зоны подачи перед тем, как бросить.Команды будут поочередно метать подковы Подсчет очков Звонок = 3 очка Касание кола = 2 очка Подкова в пределах 6 дюймов = 1 очко Объявлять счет в конце каждого тайма

9 Bag Toss Game — 8 мешков с фасолью (4 красных, 4 синих) Ящики с фасолью с 1 отверстием.

10 Bag Toss Game — Игра У каждой команды есть 4 мешка с фасолью. Красный игрок 1 бросает сумку на доску напротив них, затем синий игрок 1 бросает. Оба игрока повторяют. Раунд заканчивается, когда красный игрок 1 и синий игрок 1 бросили оба своих мешка с фасолью. Затем их партнеры бросают свои мешки с фасолью на другую доску.

11 Игра в бросок мешка — бросок и безопасность Бросок из-под ног — похож на подковы и боулинг. Всегда смотрите, прежде чем бросать, и убедитесь, что группа с другой стороны готова.Подсчет очков происходит в конце раунда.

12 Бросок мешка — подсчет очков Мешок, брошенный через дыру = 3 очка Мешок, который приземляется на доску = 1 очко. Если красная команда бросает 1 через дыру и одну на доску, их счет равен 4. Если красная команда бросает 2, и они оба приземляются на доску, их счет равен 2. Общая сумма раунда — это разница между оценками, полученными командой с наибольшим количеством очков.В этом раунде красная команда получает 2 очка.

Игровые исследования — повествование, игры и теория

Повествование, игры и теория

автор: Ян Саймонс

В какой мяч играть?

В течение последней четверти века нарративность была ключевым понятием в гуманитарных науках. В то время как в предыдущие века мир представлялся сценой, в последней четверти двадцатого века он был задуман как текст, сотканный из повествовательных нитей, которые люди читают в нем в своих попытках осмыслить свое восприятие и опыт.Как писал Ролан Барт, «повествование интернационально, трансисторично, транскультурно: оно просто существует, как и сама жизнь» (Barthes, 1977). Повествование стало обычно рассматриваться как основной образец познания, понимания и объяснения, а также как наиболее важный инструмент для конструирования идентичностей и историй. «Лингвистический поворот» (Rorty, 1992) в гуманитарных науках также был поворотным повествованием.

Преобладание нарратива в гуманитарных науках уже не является бесспорным. В конце 1980-х — начале 1990-х теоретики гипертекста утверждали, что интерактивные компьютерные медиа принесут «текстовый носитель нового порядка…, четвертую великую технику письма, которая займет свое место рядом со свитком древних папирусов, средневековым кодексом и печатная книга »(Болтер, 1991). Какой бы вид «текстуальности» ни приносили новые медиа, он определенно должен отличаться от повествования в том виде, в каком мы его знали (см. Landow, 1994). В наши дни исследователи игр утверждают, что нарративная теория больше не подходит для работы с формами и форматами новых медиа.Эти ученые призывают к новой парадигме, которую условно окрестили «людологией» (Juul, 2001; Frasca, 1999; Eskelinen, 2001).

В своих попытках занять нишу в и без того разнообразной и постоянно меняющейся палитре гуманитарных наук людологи не избегают сильных словечек. Они обвиняют нарратологов в «империализме», «академическом колониализме» и «фетишизме историй» (Aarseth, 2004; Eskelinen, 2004), а людолог Эскелинен высмеивает нарратологов: «К счастью, вне теории люди обычно отлично умеют различать нарративные ситуации и игровые ситуации: если я брошу в вас мяч, я не ожидаю, что вы бросите его и подождете, пока он не начнет рассказывать истории »(Eskelinen, 2004).

Если кто-то еще ждет, то Эскелинен должен объяснить суть этого удара по нарратологии. Нарратологи с удовольствием объяснят ему разницу между актом броска мяча и актом , рассказывающим , что (f) действие. Поскольку в пылу дебатов иногда кажется, что людологи упускают из виду такие тонкие различия, их аргументы против нарратива и нарратологии часто оказывались излишне неубедительными. Их аргументы скорее идеологически мотивированы, чем теоретически обоснованы, и не выдерживают более тщательного изучения.Хотя буря, вызванная этими дебатами, кажется, утихла после признания Фраски, что «людологи тоже любят сказки» (Frasca, 2003a), поставленные на карту вопросы, похоже, блаженно игнорируются, а не решаются, о чем свидетельствует периодическая вспышка анти- нарратологизм (см. Aarseth, 2004). Поэтому, возможно, не помешает еще раз разобраться в этом вопросе.

Внешние наблюдатели против погруженных игроков

По мнению людологов, основное различие между играми и повествованиями заключается в том, что первые обращаются к «внешним наблюдателям», которые понимают «то, что произошло», тогда как вторые требуют «вовлеченных игроков», которым небезразлично, «что произойдет» (Frasca, 2003b ). Исследователи реакции читателей и теоретики кино неоднократно утверждали, что читатели и зрители фильма переживают события, рассказанные в романах и фильмах, как если бы они происходили в настоящем, и любой, кто когда-либо видел фильм Хичкока, знает, что кинозрители очень обеспокоены «что сейчас произойдет.» То, что Фраска считает категориальным различием, — это просто вопрос перспективы. Как пишет теоретик кибер-текста Мэри-Лор Райан:

Когда мы составляем повествование, особенно повествование, основанное на памяти, мы обычно пытаемся представить, «как вещи стали такими, какие они есть», и конец предопределен в начале.Но когда мы читаем повествование, даже такое, в котором конец представлен перед началом, мы принимаем мировоззрение персонажей, живущих по сюжету, как свою собственную судьбу. Жизнь проживается в перспективе и рассказывается ретроспективно, но ее повествовательное воспроизведение снова проживается в перспективе (Ryan, 2001).

Лудолог возразит, что читатель или зритель фильма, тем не менее, всегда знает, что история подойдет к уже определенному концу. Но это тоже чисто психологический и феноменологический вопрос.Читатель или зритель фильма, который взаимодействует с персонажами и заботится о них, не сильно отличается от историй в играх. Как отмечает Патрик О’Нил:

Для внутреннего актера / участника он [мир рассказа] раскрывается как мир, который является совершенно условным, фундаментально нестабильным и совершенно неизбежным. Рассматривая последствия этого утверждения, мы находим много аргументов в пользу утверждения о том, что … повествование всегда и в самом центре является игровой структурой, вовлекающей читателей в герменевтическое состязание, в котором даже в случае наиболее якобы прочных не вымышленные счета, они по существу и неизбежно выходят из равновесия с самого начала (O’Neill, 1996).

Более того, большинство игроков знают, что игра подходит к концу, часто в уже установленный срок. В случае, если они могут забыть, экран их компьютера забит часами, часами, индикаторами и другими устройствами, которые информируют их об этом. Даже в устойчивых игровых мирах, таких как Everquest, , где игра никогда не останавливается и в которых нет явных победителей и проигравших, «многие действия в мире на самом деле имеют конечные цели с заранее определенными методами завершения, такими как квесты», тогда как в ролевых играх неявная цель состоит в том, чтобы получить достаточную «статистику», чтобы выйти на новый уровень (Klastrup, 2003).Следовательно, устойчивые игровые миры можно описать как игры возникновения со «второстепенными« играми развития »» (Klastrup, 2003; см. Также Juul, 2003a).

Более того, игроки знают, что что бы ни случилось с их аватарами в игровом мире, с ними не случится ничего неприятного. И, что более важно, для «внешнего наблюдателя» игроки часто ведут себя как персонажи рассказа, не только потому, что последовательность знаков, созданная фильмом о приземлении самолета и симулятором полета, «выглядит совершенно одинаково» (Frasca, 2003 ), а скорее потому, что для внешнего наблюдателя часто становится очевидным, что способы действий, открытые для игрока, заложены в дизайн игры. Майкл Матеас, например, замечает:

Наблюдая за тем, как многие игроки взаимодействуют с системой, наблюдатель начал различать устройства, управляющие сюжетом, несмотря на взаимодействие игрока. Этот наблюдатель сделает вывод, что у игрока нет истинной свободы воли, что игрок не может формировать какие-либо намерения в драматическом мире, которые действительно имеют значение. Но первый игрок в мире испытывает свободу воли. Дизайнер драматического мира может сделать вывод — поскольку они проектируют мир для игрока, а не для наблюдателя, — что до тех пор, пока игрок испытывает истинное чувство интерактивной свободы (то есть агентства), трансформация, поскольку разнообразие не является важным дизайном. рассмотрение (Mateas, 2004).

Хитрость торговли игровым дизайном действительно заключается в том, чтобы заставить игрока поверить, что он контролирует. Более того, как утверждает Лизбет Кластруп, действия игроков во взаимодействии друг с другом и с виртуальными игровыми мирами порождают «важные события», «которые ретроспективно могут стать хорошими историями» (Klastrup, 2003). Кластруп предлагает говорить об «опыте взаимодействия во времени, серии эффективных событий взаимодействия, которые естественно связаны» (Klastrup, 2003) — соответствующая перефразировка концепции Аарсета эргодический — как «история жизни» (Aarseth, 1997).Это также убедительно показывает, что различия, указываемые людологами между читателем или зрителем повествования и игроком, являются скорее вопросом перспективы, чем принципом.

Подчеркивая важность игрового опыта игрока, людологи, кажется, хотят сказать, что для понимания игр нужно иметь практический опыт игры. Это требование защитит исследования игр от вторжений со стороны нарратологов, но оно обнаруживает себя как заблуждение, когда его применяют к нарратологам.В конце концов, лишь немногие нарратологи пишут романы или снимают фильмы, историки искусства обычно не рисуют и не проектируют здания, а романисты, режиссеры, музыканты, художники или архитекторы обычно не очень четко формулируют свои мысли, когда дело доходит до теоретизирования своей практики. То же самое относится к читателям, любителям кино и ценителям искусства, которые часто обвиняют теоретиков в том, что они «разрушают» удовольствие от произведения искусства. В этой жалобе есть доля правды, потому что читатели или зрители, которые полностью увлечены историей, обычно не в лучшем положении, чтобы задуматься о ее структурных и функциональных свойствах.То же самое и с игроками. Читатели, любители кино, любители искусства и страстные игроки склонны путать опыт своих любимых объектов с их теорией — урок, который некоторые людологи, по-видимому, еще не усвоили.

Другим примером чрезмерного теоретизирования эмпирических аспектов игрового процесса является попытка категоризации повествований как примеров «репрезентации» и игр как примеров «альтернативы репрезентации и повествованию: симуляция» (Frasca, 2003b; см. Также Aarseth, 2003).Согласно Фраске, повествовательные репрезентации производят «описания» черт и последовательностей событий, в то время как симуляция «не просто сохраняет — обычно аудиовизуальные — характеристики объекта, но также включает модель его поведения», которая «реагирует на определенные стимулы ( входные данные, нажатие кнопок, движения джойстика) в соответствии с набором условий »(Frasca, 2003b).

Однако различия между представлениями и симуляциями менее очевидны.Во-первых, многие нарратологи возражали бы против характеристики повествования как «описания» черт и событий. Жерар Женетт различает «репрезентации действий и событий» — «собственно повествовательные части рассказа» — от «репрезентаций предметов и персонажей, принадлежащих к тому, что сегодня называют описанием » (Genette, 1969). Согласно Женетту, повествование касается «временных и драматических» частей рассказа, тогда как описание «приостанавливает время» и «отображает историю в пространстве» (Genette, 1969).Женетт признает, что нет четко обозначенных границ между повествованием и описанием, но это различие, по крайней мере, имеет заслугу напоминания о том, что повествования слишком сложны, чтобы их можно было объединить под одним названием.

То же самое и с симуляцией. Какие бы текстовые или аудиовизуальные повествовательные репрезентации ни сохранялись от персонажей, действий и событий, они, безусловно, являются «моделями их поведения». То, как герои рассказа говорят, двигаются и действуют, ограничивается физическими законами, биологическими особенностями, психологическими особенностями, историческими обстоятельствами, культурными традициями и космологией вселенных, придуманными авторами, сценаристами и режиссерами, а также компьютерными симуляциями. ограничены алгоритмами, написанными разработчиком модели.Более того, не требуются джойстики, кнопки или другие устройства ввода для ввода модели с переменными параметрами или «условиями». В технологически простейшей форме симуляцию можно запускать в уме, представляя определенную ситуацию (например, «бросая мяч в нарратолога»), воображая подпитывая эту ситуацию определенными условиями (например, «шары могут говорить»), а затем посмотреть, что происходит («нарратолог ждет, пока мяч не начнет рассказывать истории»). В языках даже есть синтаксические конструкции для подобных мысленных экспериментов, известные как условные, контрфактические или гипотетические конструкции (например,грамм. Фоконнье, 1994).
Также нет необходимости, чтобы симуляцией можно было интерактивно управлять в реальном времени. Например, при компьютерном моделировании эволюционных процессов ученые определяют онтологию экологии и алгоритмы ее воспроизведения и отбора, а затем ждут и смотрят, что произойдет, когда программа выполнит до тысяч повторений. В таких симуляциях роль ученого ограничивается ролью внешнего наблюдателя, который анализирует, интерпретирует и сообщает постфактум.Не все симуляции похожи на симуляторы полета.

Повествования, с другой стороны, предоставляют отличную платформу для мысленных экспериментов и моделирования «моделей поведения». Рассказы позволяют исследовать (или размышлять) о том, что могло бы или могло бы произойти даже при немного иных условиях (размером с нос Клеопатры). В своем романе «Заговор против Америки » (2004) Филип Рот исследует, что могло бы произойти, если бы американцы избрали президента, симпатизировавшего нацистской Германии, в 1936 году, а в его фильме « Красный рассвет » (1984) исследует Джон Миллиус. что могло бы случиться, если бы Советский Союз вторгся в США.Историки недавно начали исследовать объяснительную силу «виртуальной истории». Этот исторический подход интересуется тем, что могло бы произойти, если бы лица, принимающие решения в прошлом, оценивали свои шансы иначе, чем они это делали на самом деле. Как пишет Ниал Фергюсон (1997), контрфактические сценарии виртуальной истории — это не просто фантазия: «Это моделирование, основанное на расчетах относительной вероятности правдоподобных результатов в хаотическом мире (отсюда и« виртуальная история »).”

Виртуальные историки создают модели и исследуют альтернативные повествования, так же как игроки одной из игр Close Combat (Atomic Games) воспроизводят важные эпизоды Второй мировой войны, чтобы исследовать последствия альтернативных стратегических решений со стороны военных командиров (Аткинс, 2003). . В более общем плане рассказы часто служат средством для исследования будущего. Как утверждает Эдвард Браниган (2006):
Одна из целей повествовательного видения и восприятия — взвесить, как могут быть достигнуты определенные желаемые эффекты, как желание связано с возможностями бытия, как могут развиваться события. Таким образом, восприятие нарративно действует, чтобы втянуть будущее в желания, выраженные в настоящем, а также демонстрирует, как настоящее было вызвано прошлым и как настоящее может иметь последствия в будущем (стр.32).

Пытаясь заглянуть в будущее, игроки, вероятно, также взвешивают результаты альтернативных выборов, с которыми они сталкиваются «повествовательно». Эти нарративы составляют область, которая объединяет повествования и игры, а не разделяет их.

Конечно, многое зависит от ваших определений повествования и симуляции, которые, в свою очередь, зависят от языковой игры, в которой вы участвуете, и от движений, которые вы хотите сделать. Однако чаще всего академики, кажется, не осознают «игрового характера» своей работы и склонны упускать из виду, что термины и определения являются временными и постоянно меняются ярлыками для наборов предположений, предварительных описаний, местных теорий, диких спекуляций, смелых гипотез. , метафоры, прагматические выводы и т. д.Предлагаемое различие между репрезентацией и симуляцией само по себе является хорошим примером того, как категории и определения устанавливаются стратегически в попытке повторно смоделировать игровую площадку гуманитарных наук.
Это также относится к таким терминам, как «нарратология», «повествование», «повествование», «представление», «текст» и «дискурс». Нарратологи могут согласиться с тем, что повествование — это последовательность причинно и хронологически связанных событий, но когда дело доходит до заполнения деталей, мнения расходятся.

Нет даже общего согласия относительно того, что считается повествованием (например, предложение «король умер, а затем умерла королева» — это рассказ, и почему это так или почему нет?), Где находится повествование (в текст, в мире рассказов, в сознании читателя или зрителя?), с целью повествования и многих других основных вопросов. Другие, такие как Жерар Женетт, утверждают, что повествование — это не то, что рассказывается, а акт повествования (Genette, 1983), что открывает совершенно иную область исследований, которая касается уровней повествования, фокусировки, перспективы, высказывания и т. Д.Более того, события, будь то исторические или вымышленные, реальные или виртуальные, по своей сути не являются повествовательными или не-повествовательными, но они становятся историями, потому что кто-то считает их «рассказываемыми» (Ryan, 1991) и воспринимает или толкует их как причинно и хронологически связанные (что суть упомянутого ранее печального примера царской смерти).

Бессмысленно отказываться от нарратологии и предлагать альтернативы вроде «симуляции». Ученые-исследователи игр уже признали, что границы между играми и повествованием не очень четкие, что повествование часто играет важную роль в играх (как пояснительные вступления, как «неиграбельные» части в виде кат-сцен, справочная информация или отчет постфактум — см. Jenkins (2004).Гонсало Фраска (2003a, p.92) даже заявил, что «людологи тоже любят истории», и назвал полемику между игровыми историями «дебатами, которых никогда не было». Основная проблема стратегии людологов заключается в том, что она удерживает их в ловушке языковой игры гуманитарных наук. Чтобы избежать этой ловушки, требуется другой ход, который полностью вводит новую игру.

«Gamenesss» и теория игр

Одно из объяснений соперничества между людологией и нарратологией состоит в том, что они братья и сестры.Оба прочно укоренились в гуманитарных науках и поэтому склонны рассматривать повествования и игры в первую очередь как вымышленные символические артефакты. Нарратологи склонны рассматривать романы и художественные фильмы как прототипы повествования, а исследователи игр обычно вслед за Йоханом Хейзингой и Роджером Кайлуа отделяют игры от «серьезных» занятий (Huizinga, 1997; Caillois, 1958). Однако точно так же, как повествование не ограничивается вымышленным дискурсом, игры также не всегда являются вымышленными.

Есть еще одна традиция изучения игр, для которой этот вопрос не актуален.Скорее, эта традиция очень заинтересована в играх с очень серьезными последствиями, не подлежащими обсуждению. Эта традиция исходит из математики и нашла свое отражение в таких областях исследований, как экономика, политические науки, физические науки, биология, психология, право и философия этики. Но хотя она называется теория игр , вряд ли когда-либо встретишь имена и работы Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна, Джона Нэша, Джона Мейнарда Смита, Роберта Аксельрода или Уильяма Д.Гамильтон в указателях и библиографиях публикаций по исследованиям игр. Теоретик игр, который из любопытства просматривал индексы публикаций по исследованиям игр и замечал отсутствие таких терминов, как «выигрыш», «полезность», «равновесие», «минимакс», «игра с нулевой суммой», « доминирование »,« смешанные стратегии »,« точная информация »и т. д., безусловно, будут озадачены тем, о чем на самом деле идет изучение игр.

Очевидно, что теория игр и исследования игр практически не встречались [1].Поэтому термин «теория игр» будет использоваться здесь для обозначения математического подхода к играм, а термин «исследования игр» — для обозначения его аналога, основанного на гуманитарных науках. Это терминологическое различие отражает некоторые важные различия между теорией игр и исследованиями игр. Существительное в единственном числе «теория» указывает на единый математический подход к играм. Это не единичный комплекс утверждений об играх, это ярлык для единой математической методологии моделирования ситуаций, процессов и событий, которые теоретики игр хотят исследовать.Множественное число в «исследованиях игр», с другой стороны, выражает огромное и разнородное множество подходов, дисциплин и методологий (за исключением теории игр, то есть), которые ученые-исследователи используют при изучении широкого набора типов. и жанры (в основном) компьютерных игр.
Единственное число «игра» и множественное число «игры», предшествующие «теории» и «исследованиям», предназначены для того, чтобы подчеркнуть различные представления обеих областей об объектах исследования. С точки зрения теории игр, игра — это любая ситуация, в которой взаимодействуют два или более лиц, принимающих решения (Osborne, 2004), а теория игр — «изучение проблем принятия решений несколькими людьми» (Gibbons, 1992). Сюда входят «соревновательные и основанные на правилах действия», обычно подразумеваемые словом «игра» в повседневном языке и учеными, изучающими игры, но они также распространяются на экономическую конкуренцию, политические кампании, военные стратегии, гонки вооружений, борьбу животных за добычу, биологическая эволюция, роль вознаграждений и наказаний в долгосрочных отношениях, проблемы координации, конфликты частных интересов и общественного блага и т. д. Как пишет Дж. Д. Уильямс, «мы тогда называем любой конфликт игрой, когда рассматриваем его в свете теория »(Williams, 1982).Таким образом, игра — это не игра, потому что у нее есть некоторый набор функций, которые в совокупности гарантируют ее игровость, а потому, что ее можно моделировать с помощью теории игр.

Большинство этих ситуаций неотделимы от повседневной жизни, а являются ее неотъемлемой частью, и в большинстве этих ситуаций нет четко определенных правил, согласованных результатов или фиксированных ценностей, связанных с ними (количественная оценка «полезности» игроков является одним из наиболее сложные и умозрительные аспекты теории игр). Общими ситуациями, которые изучает теория игр, являются ситуации, в которых лица, принимающие решения, пытаются действовать таким образом, чтобы получить от них максимальную пользу, принимая во внимание действия других лиц, принимающих решения, которые влияют на результат.В этой концепции игры правила менее важны, чем цели и стратегии. Теория игр даже не интересуется конкретным характером стратегий, доступных игрокам, но она сводит ситуации, в которых принимают участие лица, принимающие решения, до «представления игр в нормальной форме». Это матрица, в которой перечислены выплаты для каждой комбинации стратегий, которые могут использовать игроки. Это представление в нормальной форме абстрагируется от многих факторов, действующих в их реальных аналогах, так что можно сказать, что теория игр сводит все виды ситуаций к единственной форме: матрице выигрыша.Это оправдывает единичную «игру» как название объекта теории игр [2].

По иронии судьбы, исследователи игр больше озабочены «игрой», чем теоретики теории игр. Это потому, что они хотят отделить игры и игровой процесс от обычных и «серьезных» занятий, а также от других культурных артефактов. Если кто-то играет по правилам академических кругов, выделение особой ниши для исследований игр требует выявления набора характеристик, которые в то же время являются общими для всех и исключительными для всех вещей «игровости».«Учитывая огромное разнообразие игр, которые изучают ученые, изучающие игры, это очень увлекательная задача. Число объектов, рассматриваемых в качестве кандидатов на членство в категории «игры», всегда будет превышать границы, установленные теоретическими и всегда подлежащими пересмотру определениями «игровости». А такие характеристики, как «обсуждаемые последствия», «правила», «несерьезно» и т. Д., Исключают большое количество ситуаций, в которых теория игр наиболее интересна. Поэтому объект исследования игр лучше всего обозначать во множественном числе.

Теория игр гораздо больше интересуется взаимодействием лиц, принимающих решения, чем тех, кто принимает определения, и теоретики игр наверняка не поймут, почему игры и повествования должны располагаться друг напротив друга. Напротив, многие примеры в теории игр происходят из мифов, легенд, историй, загадок, парадоксов и дилемм, передаваемых посредством повествования. Самый известный пример теории игр, так называемая «дилемма заключенного», привлек внимание более широкого научного сообщества только тогда, когда он был «одет» как рассказ Альберта У.Такер в письме теоретику игр Мелвину Дрешеру (Poundstone, 1992; Mehlmann, 2000). Неудивительно, что теоретики игр «тоже любят истории», потому что истории часто рассказывают о персонажах, которые сталкиваются с трудными решениями, невозможным моральным выбором и конфликтами с соперниками. Рассказы о конфликтах, стратегических расчетах, судьбах и несчастьях изобилуют «математикой конфликта» (Mehlmann, 2000), потому что читатели, зрители и теоретики игр сталкиваются с такими вопросами, как: «Что бы вы сделали?»; «Как лучше всего действовать?»; «Что должна была сделать героиня?» (Вопросы, поставленные «виртуальными историками»).

Парадоксально, но теоретики игр любят истории по той причине, по которой людологи от них отказываются. По мнению людологов, игры и истории относятся к разным категориям, потому что, как утверждает Юул, и Орсет соглашается, сюжет истории нельзя извлечь из игры, основанной на этой истории, в то время как в обратном переводе от игры к истории правила игры игра затеряться (Juul, 2001; Aarseth, 2004). Аарсет заключает: «Итак, хотя не сюжетные и нелудические элементы можно перевести [сеттинг, атмосфера и персонажи], ключевые элементы, повествование и игровой процесс, такие как масло и вода, нелегко смешать» (Aarseth, 2004 ).

Для таких людологов, как Джуул и Ошет, сюжет превращается в историю, а правила — в игру, и они никогда не встретятся. Более того, людологи утверждают, что игроки не идентифицируют себя со своими аватарами в игровом мире, как читатели или зрители повествования отождествляют себя с главными героями рассказа. Чтобы проиллюстрировать эту точку зрения, Орсет цитирует Мэри-Лор Райан:

Интерактивные персонажи должны были быть не в своем уме — буквально и метафорически — чтобы захотеть покориться судьбе героини, которая покончила жизнь самоубийством в результате неудачного романа, как Эмма Бовари или Анна Каренина. Любая попытка превратить сочувствие, основанное на ментальном моделировании, в искренне пережитые эмоции от первого лица, в подавляющем большинстве случаев нарушит хрупкую границу, отделяющую удовольствие от боли (Ryan, 2001a).

«Какой игрок, — спрашивает Ошет, — на самом деле совершит самоубийство, даже виртуально?» (Aarseth, 2004) Это странный вопрос от ученого, который работает в дисциплине, изучающей такие игры, как Half-Life (Valve Software, 1998), Carmageddon (Stainless Games, 1997) и Grand Theft Auto . (DMA Design, 1997/1998), в которой игроки разбивают машины, наезжают на них, избивают и стреляют в других игроков, и счастливо и добровольно рискуют подвергнуться виртуальному ограблению, разбиться или застрелиться.Очевидно, это аргумент в духе повествования. Многие игры на самом деле созданы для того, чтобы хотя бы один из игроков встретил свою виртуальную смерть (например, шахматы, шашки, покер, Pacman, (Namco, 1979)), и есть однопользовательские компьютерные игры, в которых никогда нельзя выиграть человек, но были и остаются чрезвычайно популярными (например, Tetris ). Более того, Эмма и Анна не были доведены до смерти безжалостным заговором; их смерть была следствием неудачного выбора, который они и другие сделали в своей жизни.Скорее, осознание того, что они могли сделать другой выбор, делает Мадам Бовари (Флобер, 1857) и Анна Каренина (Толстой, 1877) такой убедительной литературой. Эмма Бовари и Анна Каренина — менее удачливые игроки в жизненной игре, судьбы которых рассказываются в романах, носящих их имена.

Более того, ничто не мешает повествованию сюжетных персонажей подчиняться правилам. Различие между сюжетом и правилами просто не является стартовым, как это уже было подробно продемонстрировано на практике такими играми, как The Sims серии (Wright, 2000), которые созданы для того, чтобы рассказывать истории и заставлять игроков сопереживать персонажам, и ролевые игры. и MMORPG, в которых «рассказываемые события» возникают из взаимодействия игроков (Klastrup, 2003).И наоборот, теоретико-игровые примеры вполне могут составить основу для увлекательных повествований, как это имеет место в фильмах Ларса фон Триера, которые можно описать как бесконечную серию повторений дилеммы заключенного (Simons, 2007).

Однако для теоретиков игр различие между сюжетом и правилами не имеет значения, поскольку теория игр не предполагает, что правила являются необходимой частью игры. На самом деле интерес Джона фон Неймана к теории игр был вызван «неуправляемым» поведением игроков в покер, которые обманывают, блефуют, делают предположения и используют почти бесконечный набор методов, чтобы ввести других игроков в заблуждение.Хотя игроки в покер делают все это в рамках правил, правила покера ничего не говорят об этих обманчивых стратегиях. Для таких игр, как гонка ядерных вооружений, дилемма заключенного, установление цен на конкурентном рынке или выбор позиции на лево-правой шкале в политической избирательной кампании также не существует. В подобных ситуациях есть только игроки, которые предпочитают одни результаты другим и имеют в своем распоряжении набор стратегий. Эти действия не определяются правилами, как в футболе или шахматах, а следуют из конкретной ситуации и предпочтительных исходов игроков.

Когда вы застряли в термоядерном конфликте или пытаетесь получить преимущество над своим конкурентом на рынке, бросание мяча с точки зрения теории игры не очень рациональный поступок. Фактически, гонка вооружений и экономическая конкуренция не имеют правил, из которых могут быть выведены действия оппонента: только задав себе вопрос, что бы вы делали, находясь на позиции оппонента, и предпочли бы исход, который, по вашему мнению, предпочитает ваш оппонент, вы можете угадывайте ходы оппонента.Теория игр не занимается ни конститутивными правилами, которые определяют деятельность, которая в противном случае не могла бы существовать, ни регулирующими правилами, которые управляют ранее существовавшими видами деятельности (например, кодексом дорожного движения) (Searle, 1969). Для теории игр первые являются частью ограничений на стратегии игроков, а вторые — равновесиями, достигаемыми взаимодействием лиц, принимающих решения (как только будет достигнута договоренность о том, что водители должны держаться вправо или влево, никакие драйверы не будут действовать. лучше, выбрав противоположный сайт или случайным образом выбрав их).

Теорию игр интересуют не правила, а рассуждения. В конце концов, каждая многопользовательская стратегическая игра — это игра разума, потому что игроки играют против того, во что, по их мнению, верят другие игроки (Osborne, 2004). Правила могут быть частью этого рассуждения, но они не всегда необходимы и почти никогда не являются достаточными, поскольку стратегический выбор игроков может быть ограничен правилами, но не обязательно вытекает из них. Для теории игр роль правил довольно ограничена, и они определенно не являются частью ядра «игры».«Игры, которые оставляют игрокам только выбор, определенный или вытекающий из их правил, для теоретиков игр тривиальны: как только вы знаете, как правильно играть в такую ​​игру, она становится столь же предсказуемой, как тик-нока [3].
Независимо от того, что еще может отличать повествование от игр, это не отсутствие или наличие систем, генерирующих действия или события, таких как правила или алгоритмы, потому что игры не обязательно всегда основаны на правилах, и потому что существуют механизмы, генерирующие действия и события. также в рассказах, где они называются долгами, желаниями, убеждениями, намерениями и другими намеренными состояниями, которые мотивируют или управляют поведением персонажей.

Теория игр и повествование

Для теории игр разница между повествованием и игрой — это просто вопрос перспективы. И теоретики игр, и нарратологи используют термин «истории» для обозначения последовательностей действий и событий, составляющих игру и повествование соответственно (Osborne, 2004). Конечно, игры и повествования не могут быть сведены только к последовательностям действий, и как изучение игр, так и изучение повествований составляют нечто большее, чем логику действий и последовательностей событий.Теория игр не рассматривает игры как культурные артефакты или товары, введенные в глобальный оборот индустрией развлечений, или как платформы для исследования вопросов идентичности и сексуальности, которые являются частью культурологических подходов к играм, но ни нарратология, ни людология . Интересы теории игр и нарратологии сходятся на уровне истории или рассказа с интересами теории игр и нарратологии. Однако именно на этом уровне людологи обнаруживают различия между нарративными представлениями и симуляциями.

На первый взгляд, нарратологи и теоретики игр смотрят на историю иначе. Чтобы реконструировать причинно-следственную и хронологическую цепочку событий, составляющих повествование, нарратологи различают события, необходимые для развития повествования, и те, которые можно удалить, не нарушая его связность и понятность. Ролан Барт называл бывшие «кардинальными функциями» или «ядрами» (Barthes, 1979b). Как пишет Сеймур Чатман: «Ядра — это повествовательные моменты, которые приводят к ключевым моментам в направлении развития событий.Они являются узлами или шарнирами в структуре, точками ветвления, которые заставляют движение двигаться по одному из двух (или более) возможных путей »(Chatman, 1978). Чтобы идентифицировать эти основные события, нарратолог должен идентифицировать конец истории, а затем рассуждать в обратном порядке, чтобы установить, какие события должны были произойти, чтобы сделать возможным появление более поздних событий. Таким образом, нарратолог рассматривает историю ретроспективно (как и точка зрения рассказчика и историка, потому что для того, чтобы иметь возможность рассказать историю или определить начало исторического развития, нужно знать, чем оно закончилось (Danto, 1985; Мартин, 1986)).

С другой стороны, точка зрения игрока, по мнению исследователей игр, является перспективной, поскольку для игрока исход игры все еще скрыт в будущем. Как они утверждают, у игрока все еще есть все шансы повлиять на исход текущей игры. Но, опять же, это различие смешивает феноменологический опыт с теоретической перспективой. Точнее, он путает временность последовательности событий с ее логической структурой.Как закончится та или иная игра, может быть неизвестно игрокам, но для большинства игр заранее совершенно ясно, какие исходы возможны, а какие нет. Это применимо ко многим играм в ограниченном, повседневном смысле этого слова, но также и к взаимодействиям между лицами, принимающими решения, в которых все обстоит сложнее. Например, в играх с нулевой суммой есть явный победитель и явный проигравший, и выигрыш победителя равен проигрышу. Но во многих играх с ненулевой суммой и менее четко определенными исходами возможные исходы также можно рассчитать и представить заранее (в этом весь смысл теории игр).Так называемое представление в «нормальной форме» простой симметричной игры с двумя игроками и двумя стратегиями с ненулевой суммой, такой как дилемма заключенного, представляет собой двухматричную матрицу, в которой коробки содержат выигрыши обоих игроков для каждой комбинации стратегии [4]:

Рис. 1. Дилемма заключенного
Сотрудничать Дефект
Сотрудничать 2,2 0,3
Дефект 3,0 1,1

Матрица не предсказывает, какой выбор сделают игроки, но она представляет все «состояния», в которых может закончиться одноразовая игра в игру. И поскольку он представляет варианты, доступные каждому игроку, и выплаты игроков для каждой возможной комбинации стратегий, он позволяет обрисовать в общих чертах возможные расчеты каждого игрока. Однако стратегические расчеты каждого игрока могут быть восстановлены только по результатам, предпочитаемым каждым игроком, то есть с помощью «обратной индукции», как называют эту процедуру теоретики игр. Это верно для симметричных игр с двумя игроками и двумя стратегиями, таких как дилемма заключенного, но также и для так называемых расширенных игр, в которых два или более игроков по очереди делают два или более хода.В обширных играх лучшие стратегии для каждого игрока могут быть найдены путем визуализации всех возможных последующих выборов на древовидной диаграмме, где узлы представляют собой точки, в которых один из игроков должен сделать выбор, а ветви представляют действия игрока. можно выбрать из. Выплаты игрока перечислены в конечных точках игры. Рассуждая в обратном направлении от возможных конечных точек, каждый игрок может решить, какие его или ее оптимальные действия в каждом «узле». и выберите стратегию

Матрицы, диаграммы и другие графические изображения теории игр не отражают фактический игровой процесс «настоящих» игроков, а моделируют выбор, доступный игрокам, и моделируют аргументы, лежащие в основе стратегического выбора игроков.Они сходятся с нарратологическими моделями историй, потому что для определения оптимальной стратегии теоретик игры (и игрок, который рассчитывает свои шансы) должен уметь сравнивать выплаты всех возможных результатов игры и, следовательно, должен знать утверждает, что игра может закончиться. Таким образом, метод обратного мышления не является уникальным для нарратологии, но является методом, общим для нарратологии и теории игр.

Во-вторых, различие между ретроспективным взглядом нарратологии на истории и перспективным взглядом игрока на игру также вводит в заблуждение, поскольку модели как нарратологии, так и теории игр являются вневременными, пространственными симуляциями логической структуры, лежащей в основе историй и игр. Как сказал Мартин Осборн (2004): «В модели нет времени». В такой модели можно рассуждать вперед и назад, потому что сама модель не имеет временного измерения: моделирование ситуации — это не то же самое, что ее подражание. Для симуляции не обязательно сохранять временность или последовательность исходной системы, а иногда даже важно не сохранять ее временное измерение. Это также относится к анализу нарратива, о котором Ролан Барт писал, что он «имеет тенденцию« декхронологизировать »континуум повествования и« повторно логизировать »его.”

Иными словами, можно сказать, что темпоральность — это только структурная категория нарратива (дискурса), точно так же, как в языке [langue] темпоральность существует только в форме системы; с точки зрения нарратива, то, что мы называем временем, не существует или, по крайней мере, существует только функционально, как элемент семиотической системы (Barthes, 1979). Время является частью референта имитационной модели, но не самой модели. В пространственной симуляции — схематическом представлении логической структуры, лежащей в основе повествования или игры — такие термины, как «будущее» и «прошлое»; «Перспектива» и «ретроспектива» просто бессмысленны, потому что все возможные состояния представлены одновременно.

Это не отрицает различий между нарративами и играми или между моделями нарратологии и теории игр. В терминах теории игр нарративы можно описать как фактически завершенные маршруты через пространство состояний игры — набор всех возможных состояний или конфигураций, которых может достичь игра (Holland, 1998). Хотя нарратологи признают, что каждое ядро ​​в сюжетной линии является поворотным моментом, когда персонаж может выбирать между двумя или более действиями, нарратология обычно фокусируется на действиях, фактически выбранных персонажами рассказа, точно так же, как историки в целом сосредотачиваются только на реальных действиях. решения, принятые лицами, принимающими решения в истории.Другими словами, нарратологи берут за отправную точку для обратной индукции фактически достигнутое конечное состояние маршрута через пространство состояний.

С другой стороны, теоретиков игр интересуют все пути, которые могут выбрать игроки. В теории игр стратегия игрока состоит из полного набора планов действий, которые описывают, что игрок будет делать при всех возможных обстоятельствах, какие бы действия ни предпринимали другие игроки (Davis, 1997; Osborne, 2004). Это означает, что для обширных игр стратегия игрока определяет действие для каждого хода другого игрока, после которого наступает очередь игрока, «даже для историй, которые, если следовать стратегии, не происходят» (Osborne, 2004 ).Таким образом, повествование — это лишь одна из возможных историй, которые действительно произошли. С другой стороны, стратегия — это набор историй, которые могут или не могли, или даже не могли произойти. В этом смысле можно сказать, что повествование является историческим, а стратегия — условной или гипотетической («если игрок X перейдет в B, я перейду в B, но если игрок X перейдет в C, я перейду в C…»), или даже контрфактуально («если игрок X перейдет к B, игра будет окончена, но я все равно намерен перейти к C, на всякий случай…»).Таким образом, в теории игр обратная индукция принимает в качестве отправной точки каждое конечное состояние, которого игрок предпочитает достичь, принимая во внимание действия других игроков. Однако стратегии и истории не являются взаимоисключающими категориями, поскольку игроки могут применять «повествовательные аргументы» для взвешивания своих шансов (Branigan 2006). Игры не только становятся «историями» постфактум, но и могут быть важной частью процесса принятия решений во время самого игрового процесса.

Разница между нарративами и играми, нарратологией и теорией игр в нарратологическом плане заключается скорее в фокусировке, чем в «голосе».«Нарратолог или историк смотрит на конечное состояние, в которое на самом деле пришел главный герой, а затем спрашивает себя, как он или она дошли до этого и какой выбор на самом деле сделал главный герой. Теоретик игры смотрит на картину в целом и спрашивает себя, в каких конечных состояниях мог бы прийти главный герой, какие еще истории были открыты для нее и мог ли главный герой добиться большего, чем он или она на самом деле. С этой точки зрения, нет категориального различия между нарратологией и теорией игр, а скорее вопрос масштаба: нарратология не является противником теории игр, а, скорее, одним из ее помощников, исследующих конкретные пути через все пространство состояний, составляющее сферу теории игр. Вместо того, чтобы удерживать нарратологов от исследований игр, исследователям игр лучше последовать примеру теории игр и приветствовать опыт нарратологов в «логике повествования».

Более того, «логика повествования» все больше движется к концепции повествования как случайного набора персонажей, настроек и действий, которые можно постоянно переформатировать, реконфигурировать и переупаковывать для выпуска и повторного использования в различных носителях для различных целей.История фильма в настоящее время является одной из многих возможных схем, в которые могут быть и на самом деле организованы его составные элементы и взаимосвязи, такие как видеоигры, мультфильмы, книги, телесериалы, тематические парки, появление в рекламе и другие связи с общественностью. гаджеты. В этом смысле однозначное сравнение фильма Star Wars (Лукас, 1977) с аркадной игрой Star Wars (Atari, 1983), предложенное Джулом, действительно, как замечает Генри Дженкинс, « довольно старомодная модель процесса адаптации »(Jenkins, 2004). Чтобы сделать вывод о том, что фильмы не «переводятся» в игры, потому что вы не можете «вывести историю Звездных войн из Звездных войн игры» (Juul, 2001), упускается из виду, как фильмы и игры «вносят вклад в большую повествовательную экономику »(Дженкинс, 2004). Повествования и игры, наряду со многими другими существующими и еще не изобретенными формами и форматами, — все это части одной игры.

Игроки и персонажи

Другое предполагаемое различие между повествованием и играми касается роли и статуса персонажей.Согласно Ошету (2004): «Мы можем сказать, что, в отличие от литературы, игры не о Другом, они о Самости. Игры сосредоточены на самообладании и исследовании внешнего мира, а не на исследовании межличностных отношений (за исключением многопользовательских игр) ». Орсет графически описывает это различие в своем отчете об игре Лары Крофт: «Когда я играю, я даже не вижу ее тела, но вижу сквозь него и сквозь него» и добавляет: «Многоугольное значение телосложения Лары Крофт выходит за рамки игровой процесс. Но это не значит, что он многое говорит нам об игровом процессе, не так ли? » Для игроков персонажи — это средства передвижения, на которые они проецируют свои собственные цели, навыки, опыт и понимание игры. Можно сказать, что персонажи в играх являются функциональными и не характеризуются эмоционально и психологически сущностями, как их аналоги в повествовании.

Это различие явно зависит от типа рассказов, о которых идет речь, и подхода, который он использует, а не от некоторых внутренних свойств рассказов и персонажей рассказов.Хотя большинство историй, очевидно, развиваются вокруг персонажей, понятие «персонаж», как известно, трудно определить. Обычно главных героев романов или фильмов можно без труда идентифицировать как «персонажей». Тем не менее, истории также изобилуют фигурами, которые упоминаются только неопределенными существительными, местоимениями или собственными именами в случае с литературой «таксист», «полицейский», «медсестра», «посыльный», «Джеймс», и т. д. ) или ненадолго появляются в фильмах (например, таксисты, полицейские, медсестры, посыльные и «реквизит») и целый ряд помощников и противников, которые находятся где-то между полностью указанными главными героями и единственными неопределенно указанными прохожими.Так называемый «реквизит» в фильмах обычно не рассматривается как dramatis personae , но как насчет многих промежуточных персонажей (Ryan 2001)?

Сказав это, можно согласиться с тем, что ученые-исследователи игр утверждают, что важные различия между игровыми персонажами и сюжетными персонажами касаются главных героев рассказов и игр, а не более периферийных неигровых персонажей в играх и реквизита в фильмах. В конце концов, это те персонажи, с которыми игроки, читатели и зрители рассказов «отождествляются».«Идентификация» — тоже трудное и теоретически оспариваемое понятие (Smith, 1995), но, по крайней мере, можно сказать, что следует быть осторожным, чтобы не путать феноменологический опыт персонажа читателем, зрителем фильма или игроком в игру с теоретическим. и аналитические подходы вымышленных персонажей. Для формалистских и структуралистских теорий повествования персонаж определяется не его или ее психологическими чертами, физическими особенностями, социальным статусом или даже полом, а — как Лара Крофт для Ошета — тем, что он или она делает, и его или ее ролью в истории. в котором они участвуют.Роланд Барт (1979) называет уровень описания персонажей повествования «несмотря на то, что они являются уровнями персонажей … уровнем действий». В структуралистских и семиотических типологиях персонажей эти роли имеют ярлыки, которые были бы уместны в описании ролей участников игры: субъект / объект, донор / получатель, помощник / противник (Greimas, 1966).

С этой теоретической и аналитической точки зрения персонажи в рассказе действуют так, как они, не из-за того, кто, что и как они есть, но они есть кто, что и как они из-за того, что они делают.Персонаж не действует определенным образом из-за его или ее психологических, интеллектуальных или физических способностей, но он или она наделены определенными психологическими, когнитивными и физическими чертами, которые делают его или ее действия правдоподобными и приемлемыми. С формалистской и структуралистской точки зрения психологические черты персонажа являются частью мотивации, а мотивация с этой точки зрения является оправданием a posteriori , которое объясняет и натурализует действия персонажа (Genette, 1969; Bordwell, 1985).Таким образом, для структуралистов и формалистов функция личных качеств персонажа аналогична функции личных качеств игровых персонажей для геймдизайнеров: «цвет». В этом отношении также проблемы и методологии нарратологии и теории игр не так сильно расходятся, как утверждают исследователи игр. Неслучайно разработчики игр прибегли к «функциям», определенным Владимиром Проппом (1970) в его исследовании русских сказок, которые станут одной из основ структуралистской и семиотической нарратологии (Newman, 2004) или более популярной концепции Джозефа Кэмпбелла. книга Тысячелетний герой (Кэмпбелл, 1949), который якобы был источником вдохновения для фильмов Джорджа Лукаса «Звездные войны ».

Заключение

Если следовать трудам некоторых ученых-исследователей игр, исследования игр и нарратология подобны двум игрокам, вовлеченным в игру с нулевой суммой, в которой один игрок получает то, что теряет другой. Столкнувшись с крупным и уважаемым игроком на академических площадках, исследователи игр, похоже, выбирают максимальную стратегию. Предполагая, что на данный момент доминирующие нарратологи будут иметь преимущество, людологи пытаются «максимизировать» свой собственный минимальный выигрыш и принять защитную стратегию, направленную на сдерживание нарратологов (тем самым минимизируя выигрыш нарратологов).Стремясь занять эксклюзивную нишу для исследований игр, эти ученые уступили бесконечной академической игре в наименование и навешивание ярлыков, призванной узаконить строгое разделение труда между академическими дисциплинами и сопутствующее присвоение и монополизацию объектов исследования. Однако это довольно бесплодная и устаревшая игра, в которой никто не может выиграть.

Теория игр была призвана продемонстрировать, что более расслабленный взгляд на игровость возможен и желателен.Для теории игр игры и нарративы не являются категориально разными сущностями, а теория игр и нарратология имеют много общего, когда дело касается теорий и методологий. Это не означает, что теория игр и нарратология идентичны или изучают одни и те же объекты, но объект академического исследования определяется не столько своими внутренними, объективными свойствами, сколько целями, вопросами и методами анализа, применяемыми исследователем. Ученые, занимающиеся исследованиями игр, могут узнать у теоретиков игр, например, что таких понятий, как «игры» или «игровость» сами по себе не существует, но эта игра находится в глазах наблюдателя, а не в умах самих игроков. .И наоборот, теоретики игр могут узнать у исследователей игр, что, в зависимости от языковой игры, в которой вы участвуете, игры включают в себя гораздо больше, чем последовательности действий, стратегии и функции выигрыша. Однако, хотя теория игр не занимается такими вопросами, как игры как культурные артефакты, «мироздание» игровых миров, игровые миры как сообщества и т. Д., Будет справедливо сказать, что это не основные вопросы, обсуждаемые в спорах между нарратологами. и людологов тоже.

Вероятно, из-за того, что большинство исследователей игр имеют опыт работы в литературоведении и кинематографии, где нарратологические подходы пользуются заметным статусом, некоторые исследователи игр считают необходимым продемонстрировать, что игры не являются повествованием. К сожалению, они предпочитают делать это с аргументами, которые в основном основаны на самой нарративной теории, и, таким образом, прочно привязаны к пуповине, которая удерживает их привязанными к родительской дисциплине. Чтобы убедиться в тесной связи между исследованиями игр и теорией литературы и кино, достаточно сравнить индексы читателей, изучающих игры (например, Wolf & Perron, 2003 или Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004), с индексами их аналоги из литературных и киноведческих исследований: сходство в терминах, темах и людях сразу бросается в глаза.С другой стороны, теоретик игр наверняка спросит себя, какие игры проводятся в гуманитарных науках и о чем идет речь. Для теоретика игр серьезность, с которой людологи выступают против нарратологии, была бы поводом смоделировать спор как игру).

Этот теоретик игр мог бы смоделировать дебаты как еще одну версию дилеммы заключенного, в которой взаимное отступничество является одновременно наиболее рациональным и наименее желательным исходом. Как показали теоретики игр, в повторной версии этой игры взаимное сотрудничество является более выгодной и более продуктивной стратегией (Axelrod, 1984), и это, несомненно, относится также к нарратологии и исследованиям игр. И если исследователи игр объединятся с теоретиками игр, они могут обнаружить, что им есть что сказать об историях, которые также интересны нарратологам.

Банкноты

[1] Подобные наблюдения были сделаны Джонасом Хайде Смитом (Heide Smith, 2006).Исключение следует сделать для Салена и Циммермана (2004). Их монументальные Правила игры представляют собой «ценный центр ссылок и ресурсов, связанных с играми» (Järvinen, 2004), но вместо того, чтобы служить местом встречи между исследованиями игр и теорией игр, они нацелены на объединение методологий исследования игр и теории дизайна. Теория игр — лишь одна из многих точек зрения на игры, представленных в этой книге, которые вместо того, чтобы их синтезировать, сбивают их с толку.

[2] Ученый Якоб Броновски, который работал с фон Нейманом во время Второй мировой войны, вспоминает, как фон Нейман, заядлый игрок в покер, объяснил ему объект теории игр во время поездки на такси в Лондоне: «Я, естественно, сказал ему: поскольку я увлеченный шахматист, «Вы имеете в виду теорию игр, как шахматы. «Нет, нет, — сказал он. «Шахматы — это не игра. Шахматы — это четко определенная форма вычислений. Возможно, вы не сможете выработать ответы, но теоретически должно быть решение, правильная процедура в любой позиции. Сейчас настоящие игры, — сказал он, — совсем не такие. Реальная жизнь не такая. Реальная жизнь состоит из блефа, из маленьких тактик обмана, из того, чтобы спросить себя, что другой мужчина подумает, что я собираюсь сделать. И это то, о чем в моей теории состоят игры »(Poundstone, 1992, стр. 6).

Следует, однако, отметить, что, хотя теория игр не очень заинтересована в правилах, ее также не интересует режим «неограниченной» или «свободной» игры, который исследователи изучают игры вслед за Кайлуа (1958, стр.13) обычно называют пайдой не потому, что в этом режиме игры нет правил, а просто потому, что в пайде часто нет взаимодействия между лицами, принимающими решения, и потому, что ничего не поставлено на карту.

[3] Это соответствует различию, которое Джеспер Юул (2003a) проводит между «играми возникновения» и «играми развития». Как только игрок усвоил сложные правила и навыки «игры на прогресс», он часто теряет к ней интерес.

[4] «Дилемма заключенного» — это история о двух членах преступной группировки, которые арестованы и помещены в отдельные камеры без возможности общаться или обмениваться сообщениями друг с другом.У полиции нет достаточных доказательств, чтобы осудить их по основному обвинению, и ей необходимо признание хотя бы одного из обоих заключенных. Они предлагают каждому заключенному следующий выбор: если оба заключенных будут сотрудничать друг с другом и хранить молчание, каждый из них будет приговорен к году тюремного заключения за меньшее преступление; если один из заключенных признается против другого, «перебежчик» выходит на свободу, а его партнер получает три года тюрьмы по основному обвинению; если оба заключенных дадут показания друг против друга, им обоим будет вынесен приговор по основному обвинению, но они получат скидку на наказание и им придется отправиться в тюрьму только на два года.

Библиография

Ошет, Эспен (1997). Кибертекст: взгляды на эргодическую литературу. Балтимор и Лондон: Издательство Университета Джона Хопкинса.

Ошет, Эспен (2004). «Жанровые проблемы: нарративизм и искусство симуляции». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж: MIT Press.

Аткинс, Барри (2003). Больше, чем игра: компьютерная игра как вымышленная форма.Манчестер и Нью-Йорк: Издательство Манчестерского университета.

Аксельрод, Роберт (1984). Эволюция сотрудничества. Нью-Йорк: Основные книги.

Барт, Роланд (1979). «Введение в структурный анализ нарративов». Имидж-музыка-текст: эссе, отобранные и переведенные Стивеном Хитом. Лондон: Fontana Press.

Болтер, Джей Дэвид (1991). Пространство письма: компьютер, гипертекст и история письма. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум.

Бордвелл, Дэвид (1985). Повествование в игровом фильме. Лондон: Метуэн.

Браниган, Эдвард (1992). Осмысление повествования и фильм. Лондон и Нью-Йорк: Рутледж.

Браниган, Эдвард (2006). Проектирование фотоаппарата: языковые игры в теории кино. Нью-Йорк: Рутледж.

Кайлуа, Роджер (1958). Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Париж: Nrf Gallimard.

Кэмпбелл, Джозеф (1949).Герой с тысячей лиц. Принстон: Издательство Принстонского университета.

Чатман, Сеймур (1978). Рассказ и дискурс: структура повествования в художественной литературе и кино. Итака и Лондон: издательство Корнельского университета.

Костикян, Грег (1994) «У меня нет слов, и я должен проектировать», в: Interactive Fantasy # 2, доступно по адресу: http://www.costik.com/nowords.html. Проверено 28 февраля 2006 года.

Данто, Артур С. (1985). Повествование и знание (включая целостный текст аналитической философии истории) Нью-Йорк: Columbia University Press.

Дэвис, Мортон Д. (1997). Теория игр: нетехническое введение. Минеола, Нью-Йорк: Dover Publications.

Дрешер, М. (1961). Математика стратегических игр: теория и приложения Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис-Холл.

Эскелинен, Маркку (2001). «Игровая ситуация» в Game Studies Vol. 2, выпуск 1, июль 2001 г. http://www.gamestudies.org. Проверено 22 марта 2006 года.

Эскелинен, Маркку (2004). «К изучению компьютерных игр.«От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Фергюсон, Найл (ред.) (1997). Виртуальная история: альтернативы и контрфакты. Нью-Йорк: Основные книги.

Фраска, Гонсало (1999). «Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео) играми и повествованием». Ludology.org: теория видеоигр. www.ludology.org. Проверено 23 марта 2006 года.

Фраска, Гонсало (2003a).«Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было». Повышение уровня: Конференция по исследованию цифровых игр. Эд. Marinka Copier & Joost Raessens. Утрехт: Утрехтский университет.

Фраска, Гонсало (2003b). «Симуляция против повествования». Читатель теории видеоигр. Эд. Марк Вольф и Бернард Перрон. Нью-Йорк и Лондон: Рутледж.

Женетт, Жерар (1969). Рисунки II. Париж: Éditions du Seuil.

Женетт, Жерар (1972).Рисунки III. Париж: Éditions du Seuil.

Женетт, Жерар (1983). Nouveau Discours du Récit. Париж: Éditions du Seuil.

Гиббонс, Роберт (1992). Учебник по теории игр. Харлоу: Прентис Холл.

Греймас, А.Дж. (1966). Sémantique structurale: recherché de méthode. Париж: Librairie Larousse.

Греймас, Альгирдас Жюльен и Жозеф Куртес (1979). Sémiotique: Dictionnaire Raisonné de la Théorie du Langage. Париж: Hachette Université.

Хайде Смит, Джонас (2006). «Игры, в которые играют экономисты — значение экономической теории игр для изучения компьютерных игр». Исследования игр, Vol. 6, выпуск 6. Проверено 1 июня 2007 г.

Голландия, Джон Х. (1998). Возникновение: от хаоса к порядку. Кембридж, Массачусетс: Книги Персея.

Хейзинга, Йохан (1997 [1938]), Homo ludens: proeve enerbepaling van het spelelement der cultuur. Амстердам: Пандора.

Ярвинен, Аки (2004).«Содержательное прочтение: пересмотр правил игры». Игровые исследования. Международный журнал исследований компьютерных игр. Vol. 4, выпуск 1. Ноябрь.

Дженкинс, Генри (2004). «Игровой дизайн как повествовательная архитектура». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Юул, Джеспер (2001). «Игры, рассказывающие истории? — Краткое примечание об играх и повествованиях, в Game Studies, Vol. 1 Выпуск 1, июль 2001 г.http://www.gamestudies.org

Юул, Джеспер (2003a). Наполовину реальный: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами. (Кандидатская диссертация). Копенгаген: ИТ-университет Копенгагена.

Юул, Джеспер (2003b). «Игра, игрок, мир: ищем сердце игры». Повышение уровня: Конференция по исследованию цифровых игр. Ред. Marinka Copier & Joost Raessens. Утрехт: Утрехтский университет.

Кластруп, Лисбет (2003). «Поэтика виртуальных миров».MelbourneDAC 2003, http://hyprtext.rmit.edu.au/dac/papers/Klastrup.pdf.

Ландоу, Джордж П. (редактор) (1994). Гипер / текст / теория. Балтимор: Издательство Университета Джона Хопкинса.

Мартин, Уоллес (1986). Последние теории повествования. Итака и Лондон: издательство Корнельского университета.

Матеас, Майкл (2004). «Предварительная поэтика для интерактивной драмы и игр». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган.Кембридж: MIT Press.

Мэйнард Смит, Джон (1982). Эволюция и теория игр. Кембридж: Издательство Кембриджского университета.

Мельманн, Александр (2000). Игра началась! Теория игр в мифе и парадоксе. Провиденс, Род-Айленд: Американское математическое общество.

Мюррей, Джанет (1997). Гамлет на Холодеке: будущее повествования в киберпространстве. Кембридж, штат Массачусетс: MIT Press.

Мюррей, Джанет (2004).«От игровой истории к кибердраме». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж: MIT Press.

Ньюман, Джеймс (2004). Видео игры. Лондон и Нью-Йорк: Рутледж.

О’Нил, Патрик (1996). Фикции дискурса: теория чтения нарратива. Торонто: Университет Торонто Press.

Осборн, Мартин Дж. (2004). Введение в теорию игр. Нью-Йорк и Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.

Пирс, Селия (2004). «К теории игр». От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж: MIT Press.

Паундстон, Уильям (1992). Дилемма заключенного: Джон фон Нейман, теория игр и загадка бомбы. Нью-Йорк: якорные книги.

Пропп, Владимир (1970). Morphologie du contra. Париж: Éditions du Seuil.

Рорти, Ричард (1989).Случайность, ирония и солидарность. Кембридж: Издательство Кембриджского университета.

Рорти, Ричард М. (редактор) (1992 [1967]). Лингвистический поворот: очерки философским методом (с двумя ретроспективными эссе). Чикаго и Лондон: Издательство Чикагского университета.

Райан, Мари-Лор (2001a). «За пределами мифа и метафоры: повествование в цифровых медиа». Game Studies Vol. 1, выпуск 1, июль 2001 г. http://www.gamestudies.org.

Райан, Мари-Лор (2001b).Повествование как виртуальная реальность: погружение и интерактивность в литературу и электронные СМИ. Балтимор и Лондон: Издательство Университета Джона Хопкинса.

Сален, Кэти и Эрик Циммерман (2004). Правила игры: основы игрового дизайна. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Сирл, Джон (1969). Речевые акты: очерк философии языка. Кембридж: Издательство Кембриджского университета.

Саймонс, Янв (2007). Игра на волнах: игровой кинотеатр Ларса фон Триера. Амстердам: Издательство Амстердамского университета.

Смит, Мюррей (1995). Увлекательные персонажи: фантастика, эмоции, кино. Оксфорд, Великобритания: Clarendon Press.

Фон Нейман, Джон и Оскар Моргенштерн (1944). Теория игр и экономического поведения. Принстон, штат Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.

Белый, Хайден (1987). Содержание формы: повествовательный дискурс и историческая репрезентация. Балтимор: Издательство Университета Джона Хопкинса.

Уильямс, Дж.Д. (1982) [1954]. Комплексная стратегия: азбука теории стратегических игр. Нью-Йорк: Dover Publications.

Вольф, Марк Дж. П. (редактор) (1997). Среда видеоигры. Остин: Издательство Техасского университета.

Вольф, Марк Дж. П. и Бернард Перрон (ред.) (2003). Читатель теории видеоигр. Нью-Йорк и Лондон: Рутледж.

Циммерман, Эрик (2004). «Повествование, интерактивность, игра и игры: четыре непослушных понятия, требующих дисциплины.«От первого лица: новые медиа как рассказ, перформанс и игра. Эд. Ной Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж: MIT Press.

Сюжетная пьеса

С набором неукротимых героев, дьявольских злодеев и загадочных ксеносов, сюжетом, охватывающим всю систему, непоколебимой лояльностью и безжалостными предательствами и, конечно же, захватывающими битвами, каждая история Warhammer 40,000 сама по себе является эпической. Сюжетная игра — это разыгрывание таких историй на вашем собственном поле битвы.


По всей галактике ведутся беспощадные битвы за завоевание и выживание между силами Империума, Хаоса и разрозненных рас ксеносов.Как и следовало ожидать, воссоздание этих обширных конфликтов на столе — очень популярная часть хобби Games Workshop, позволяющая вам создавать эти истории по своему усмотрению. Проще говоря, повествовательная игра — это игровой стиль, который связывает битвы, которые вы ведете на своем столе, с историями Империума и его врагов.

Большинство игр Warhammer 40,000 рассказывают историю. Каждый раз, когда игроки собираются вместе и обсуждают, почему их армии могут сражаться друг с другом, они создают сюжетную игру. После того, как цели были решены, есть бесконечные способы встроить эту историю в игру.Армии могут быть изменены, чтобы лучше отражать главных героев истории, определенные пейзажи могут играть роль в воссоздании ландшафта, могут быть изобретены « домашние правила », чтобы представлять последствия победы и поражения — даже схемы окраски могут быть разработаны, чтобы отразить повествование, которое игроки пытаются создать. Этот элемент планирования и повествования отличает повествовательную игру от открытой игры, прочно встраивая игры в миры Warhammer 40,000.

Повествовательную игру можно улучшить за счет использования выкованных в боях армий.В этих армиях ваши отряды организованы в отряды, что не только позволяет вашим армиям лучше отражать фон своей фракции, но также дает вам командные очки, предоставляя вам доступ к общим и специфическим для миссии стратегемам, которые вы можете использовать для формирования битвы. .

Истории, изложенные в различных публикациях Warhammer 40,000, предназначены для создания обстановки ваших коллекций миниатюр Citadel. По самой своей природе эти сказки описывают сражения, в которых участвовали названные лица и определенные армии, такие как Засада на перевале Дорак, когда кадийские полки под командованием комиссара Одоски подверглись атаке Альфа-Легиона.

Мы включили миссию в конце этого раздела, которая позволяет вам переиграть эту битву, а также общее руководство по созданию собственных миссий на основе исторических событий. Подобные сражения называются миссиями «Эхо войны».

Однако большинство миссий, представленных в этом разделе, используют более гибкий подход к войне в далеком будущем. Мы включили шесть миссий, каждая из которых представляет собой классический тип битвы, который вы можете легко адаптировать к своему собственному повествованию, если захотите — мы называем эти миссии «Горнило войны».Миссия мясорубки, например, сосредоточена вокруг отчаянной защиты от врага, который бросает свои силы на врага непрекращающимися волнами. Он представляет собой тысячу таких конфликтов в Темном тысячелетии и идеально подходит для воссоздания классических сражений, таких как нападение Газгкулла Траки на Улей Аида или злополучную защиту Ультрамаринами полярных крепостей Макрагга во время Первой тиранической войны.

Повествовательные игры обычно асимметричны: один игрок играет роль нападающего, а другой — защитника.Армия каждого игрока может быть составлена ​​в соответствии с этими разными ролями, с доступом к различным способностям, и один игрок часто будет иметь преимущество перед другим. Эти типы повествовательных игр представляют собой совершенно новый вызов для генерала и требуют различных навыков и уловок, если вы хотите добиться успеха.

Повествовательные игры, как правило, имеют больше индивидуальных правил, чем игры с открытой или парной игрой. Это просто потому, что повествовательные миссии более детализированы, так как они пытаются воссоздать истории, события и стратегии конкретных сражений.Планирование повествовательной игры и определение того, какие особые правила вы будете использовать, зачастую столь же увлекательны, как и сама игра, поскольку это позволяет вам по-настоящему дать волю своему воображению.

Все миссии и правила в этом разделе можно использовать, чтобы вдохновить вас на битвы, созданные вами. Воссоздавать битву в том виде, в каком она произошла, — это очень весело, и, поскольку мы предоставляем множество миссий, которые делают это, это тоже очень просто. Однако, приложив немного усилий, эти миссии так же приятно использовать как основу для создания собственных историй, адаптированных к вашим собственным коллекциям.Единственные ограничения повествовательной игры — это ограничения самой истории, которую вы можете создать! Маленькие и большие армии, одноразовые игры или кампании, простые или сложные дополнительные правила — все параметры зависят от вас и вашего оппонента, гарантируя, что игры, в которые вы играете, основываются и поддерживают легенды ваших коллекций.


Правила сюжетной игры

В большинстве повествовательных игровых миссий используется одно или несколько дополнительных специальных правил, чтобы лучше представить различные тактики и стратегии, используемые атакующими и защитниками.Некоторые из более подробных специальных правил миссий собраны ниже и упоминаются в миссиях, которые появятся позже в этом разделе.

Скрытое развертывание

В некоторых боях командиры успевали скрыть от противника позиции своих войск.

Если миссия использует скрытое развертывание, Защитнику потребуется маркер установки для каждого подразделения в своей армии, которое они намереваются начать битву, развернутого на поле битвы. Вам не нужны маркеры для юнитов, которые начнут сражение на ТРАНСПОРТЕ, только маркер для самого транспорта.Каждый маркер должен отличаться (например, иметь другой номер), чтобы он мог соответствовать определенной единице. Защитник должен записать, какое подразделение представляет каждый маркер, и сохранить эту информацию в секрете от своего противника.

Когда Защитники развертывают свою армию, они устанавливают маркеры вместо своих моделей. Как только Защитник расставит все свои маркеры, Атакующий развернет все свои силы. Как только это будет сделано, Защитник показывает, какой маркер соответствует какому отряду, и при этом настраивает соответствующие модели.Первая модель в каждом отряде должна быть размещена точно там, где был размещен маркер установки отряда, а весь отряд должен быть полностью размещен в пределах собственной зоны развертывания игрока.

Dawn Raid

Хитрые командиры могут атаковать под покровом темноты, чтобы скрыть свое продвижение от врага.

Если ваша миссия использует Dawn Raid, оба игрока должны вычесть 1 из всех бросков на попадание, сделанных в фазе стрельбы во время первого раунда боя.

Предварительная бомбардировка

В крупном наступлении атакующий часто начинает сильную бомбардировку перед основной атакой.

Если ваша миссия использует предварительную бомбардировку, то в начале первого раунда боя, но до начала первого хода, Атакующий должен бросить кубик за каждое вражеское подразделение, находящееся на поле битвы (не бросайте кубик для подразделений, которые находятся внутри ТРАНСПОРТ). При броске 6, это подразделение было поражено предварительной бомбардировкой; этот отряд получил смертельные ранения D6. Пехотные подразделения, пораженные Предварительной бомбардировкой, могут по своему усмотрению спуститься на землю до того, как будет определен ущерб — если они это сделают, они получат только смертельные раны D3, но не могут предпринять никаких действий в свой первый ход.

Случайная продолжительность битвы

Война редко бывает предсказуемой, и время, доступное для достижения ваших целей, никогда не бывает определенным.

Если ваша миссия использует случайную продолжительность боя, в конце раунда битвы 5 игрок, у которого был первый ход, должен выбросить D6. При выпадении 3+ игра продолжается, в противном случае игра окончена. В конце шестого раунда битвы игрок, у которого был второй ход, должен выбросить D6. На этот раз игра продолжается при выпадении 4+, в противном случае игра окончена. Битва автоматически заканчивается по окончании 7 раунда боя.

Резервы

Резервы — это силы, которые не присутствуют непосредственно в начале боя, но доступны в качестве подкрепления во время боя.

Если миссия использует резервы, в ней будет подробно указано, какие подразделения вашей армии начинают игру в резерве — эти подразделения не развернуты вместе с остальной частью вашей армии.

В миссии обычно указывается, когда отряды, размещенные в резерве, прибывают на поле битвы — обычно это происходит в конце определенной фазы движения. Если в миссии не указано, когда прибывают отряды, сделайте бросок для каждого отряда в конце вашей второй фазы движения (и в конце каждой из ваших фаз движения после этого) — это называется проверкой резерва.На 3+ отряд прибывает из резерва. Обратите внимание, что если отряд, помещенный в Резерв, загружается в ТРАНСПОРТЕ, они прибудут вместе с транспортом, а не отдельно (при катании сделайте один бросок для транспорта и отрядов, погруженных в него).

Миссия объяснит, как и где размещать отряды, когда они прибывают из резерва — обычно на небольшом расстоянии от указанного края поля боя.

Часовые

Многие командиры используют часовых, чтобы охранять жизненно важные места и поднимать тревогу, если злоумышленники обнаружены.

Если ваша миссия использует Часовые, Защитнику понадобится один дополнительный отряд, который будет действовать как Часовые. Если не указано иное, это подразделение должно иметь роль «Поле боя войск», содержать до 10 моделей и иметь рейтинг мощности 10 или меньше. Рейтинг мощи часовых не учитывается, когда вы подсчитываете общий уровень мощи вашей армии.

В правилах миссии будет подробно указано, где размещаются Часовые, но следует отметить, что каждая модель Часового движется и действует как отдельная, индивидуальная единица на протяжении всего боя.В начале каждой фазы движения Защитника оба игрока бросают кубик для каждой модели Стража в порядке, выбранном Защитником. Игрок, выпавший наивысший результат, может переместить модель на расстояние, указанное на его кубике, в любом направлении (турель не может продвигаться как часть этого хода). Если рулоны связаны, Часовой не двигается.

В начале игры все тихо и тревога еще не подана, но она поднимается, если происходит одно из следующих событий:

  • Модель из армии атакующего стреляет из оружия дальнего боя или проявляет экстрасенса. сила.
  • Модель из армии атакующего игрока атакует часового в фазе боя, но не может убить их. Обратите внимание, что Sentries не может запустить Overwatch до тех пор, пока не сработает тревога.
  • Модель из армии атакующего игрока обнаружена Часовым. Вражеский отряд обнаруживается, если он находится в пределах определенного диапазона от любого Часового в конце любой фазы Движения (независимо от того, виден ли Часовой этот отряд или нет). Дальность обнаружения зависит от номинальной мощности атакующего подразделения, как показано ниже:
НОМИНАЛЬНАЯ МОЩНОСТЬ ВНУТРИ
5 или меньше 3 ‘ 10 6 ‘
11-19 9′
20 или более 12 ‘

Если сигнал тревоги подан во время хода атакующих, их ход заканчивается действие, вызвавшее тревогу, завершено.Если тревога поднимается во время хода Защитника, Защитник немедленно начинает новый ход, в котором он обычно может установить силы реагирования или подкрепления; это будет подробно описано в самой миссии. В любом случае Часовые теперь полностью контролируются Защитником.

Устойчивое нападение

Иногда армия будет обладать подавляющим численным превосходством, и волна за волной ее войска бросаются вперед.

Если ваша миссия использует Sustained Assault, любые уничтоженные отряды атакующего могут быть снова задействованы в битве позже, чтобы представить их почти безграничный запас подкрепления.В конце каждой фазы движения атакующего бросьте кубик за каждый из его уничтоженных отрядов, добавив 2 к результату, если этот отряд имеет роль на поле боя войск. На уровне 4+ немедленно установите это подразделение в пределах 6 дюймов от края поля битвы — в миссии будет указано, какой именно.

Атакующий также может в конце любого своего хода удалить с поля битвы любые свои подразделения, у которых есть четверть или меньше их начального количества моделей (или, в случае единичных моделей, четверть или меньше их начального количества ранений).Затем этот отряд считается уничтоженным для всех целей, и его можно вернуть в игру позже, как описано выше.

Crucible of War Missions

Meat Grinder

Вражеские силы, выстроившиеся против вас, являются последними упрямыми защитниками этой зоны боевых действий, которые мрачно держатся, несмотря на подавляющее превосходство в численности. Вы взяли на себя обязательство возглавить тотальную атаку, чтобы полностью их уничтожить. Дружественные потери не имеют значения — ни один враг не должен выжить!

АРМИИ
Каждый игрок должен сначала собрать армию из фигурок в своей коллекции.Игрок может включать любые модели в свою армию, но если их армия выкована в боях, они также смогут использовать соответствующие стратагемы, включенные в эту миссию. После того, как армии будут выбраны, игроки должны решить, кто будет атакующим, а кто — защитником. Если уровни мощи двух армий различаются, то игрок, чья армия имеет более высокий уровень силы, должен быть атакующим, а его противник — защитником. В противном случае игроки могут скатиться, чтобы решить.

THE BATTLEFIELD
Создайте поле битвы, используя приведенную ниже карту развертывания, а затем настройте местность. В зоне развертывания Защитника должно быть несколько защищаемых участков местности, таких как руины или препятствия, из которых они могут сделать свой последний бой. По сравнению с этим зона развертывания атакующего должна быть более разреженной, чтобы лучше отображать нейтральную полосу, по которой они пересекаются.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ
После того, как ландшафт подготовлен, игроки затем развертывают свои армии, используя правила скрытого развертывания.Ни одно из подразделений Защитника не может использовать способности, которые позволяют им прибыть на поле битвы в середине битвы — такие подразделения должны быть установлены на поле битвы во время развертывания, используя правила скрытого развертывания.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ БОМБАРДА
После того, как обе стороны расставлены, Атакующий начинает предварительную бомбардировку.

ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий бросает кубик. На 1, 2 или 3 у Атакующего есть первый ход, а на 4, 5 или 6 — у Защитника.

SUSTAINED ASSAULT
Атакующий может использовать правила Sustained Assault, чтобы выразить свое подавляющее превосходство в числовом выражении. Каждый раз, когда прибывает один из запасных отрядов Атакующего, устанавливайте модели в этом отряде в пределах 6 дюймов от края поля боя Атакующего.

ДЛИНА БИТВЫ
Игроки должны использовать правила случайной продолжительности боя, чтобы определить, как долго длится битва.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если в конце битвы у Защитника остались какие-либо модели на поле битвы, они одерживают крупную победу. Любой другой результат является крупной победой Атакующего.



), чтобы использовать следующие
СТРАТЕГИИ МЯСОРУБКИ
В этой миссии игроки могут использовать командные очки (CPs473
стратегии:

УСТОЙЧИВЫЙ БОМБАРД

9 0004 Атакующая стратагема

Используйте эту стратагему непосредственно перед броском, чтобы увидеть, поражено ли отряд вашей предварительной бомбардировкой.Бросьте 3 кубика вместо 1.

ШПИНЫ

Стратегия атакующего

Стратегия атакующего 9 Используйте эту стратегию защиты немедленно после размещения этой стратегии. маркеры. Выберите один из маркеров — Защитник должен показать, какой отряд скрывается там, и немедленно установить отряд (первая модель в этом отряде должна быть установлена ​​на маркере как обычно).

ПОДКЛЮЧЕНИЕ УСИЛЕНИЙ

00 Используйте этот боевой отряд Attacker82 Stratage8. Это подразделение может быть установлено где угодно в пределах 6 дюймов от любого края поля боя, кроме края поля боя Защитника.

DEC584

Defender Стратагема

Используйте эту стратагему непосредственно перед тем, как размещать свои расстановочные маркеры.Вы можете разместить два дополнительных установочных маркера в качестве приманки. Когда приманка раскрыта, просто уберите маркер.

FOXHOLES

Defender Stratagem Preomba, когда вы используете эту стратегию INF. количество просмотров определяется. Уменьшите вдвое количество попаданий (округляя в большую сторону), полученных этим отрядом.

TRAPS

Defender Stratagem

, когда появится боевая замена Бросьте кубик для каждой модели в этом отряде — при каждом броске 6 убивается одна модель в этом отряде (контролирующий выбор игрока).

Засада!

Под покровом темноты силы атакующего приготовили смертельную ловушку и уже сейчас поджидают колонну вражеских резервов, направляющуюся к линии фронта.Они надеются застать врага врасплох и полностью уничтожить его, прежде чем они смогут убежать или нанести ответный контрудар.

АРМИИ
Каждый игрок должен сначала собрать армию из фигурок в своей коллекции. Игрок может включать любые модели в свою армию, но эта миссия особенно хорошо работает с наземными армиями, в которых мало юнитов, способных ЛЕТАТЬ, если они вообще есть. Если армия игрока выкована в боях, он также сможет использовать соответствующие стратагемы, включенные в эту миссию.После того, как армии будут выбраны, игроки должны решить, кто будет атакующим, а кто — защитником. Если уровни мощи двух армий различаются, то игрок, чья армия имеет более высокий уровень силы, должен быть атакующим, а его противник — защитником. В противном случае игроки могут скатиться, чтобы решить.

THE BATTLEFIELD
Создайте поле битвы, используя приведенную ниже карту развертывания, а затем настройте местность. Зона дислокации Защитника представляет собой проезд, ведущий к линии фронта, и должна быть открыта.Зона развертывания атакующего должна быть покрыта густой местностью, такой как лес или руины, что делает ее идеальным местом для засады.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ
После того, как ландшафт подготовлен, игроки расставляют свои армии, используя правила скрытого развертывания. Однако в этой миссии роли меняются; Атакующий сначала использует установочные маркеры для развертывания своей армии, а Защитник затем настраивается как обычно.

ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий имеет первый ход.

DAWN RAID
Эта миссия использует правила Dawn Raid.

МАРШРУТ ВЫХОДА
Отряды Защитника могут отойти от края поля битвы, обозначенного «Маршрут побега», при условии, что все их модели могут покинуть поле в одной фазе. Все, кто это сделал, избежали засады — они удаляются с поля боя и больше не принимают участия в битве.

ДЛИНА БИТВЫ
Игроки должны использовать правила случайной продолжительности битвы, чтобы определить, как долго длится битва.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце битвы сложите рейтинги мощи всех сбежавших отрядов Защитника (см. Путь побега выше) и сравните это с уровнем мощи их армии (подсчитайте рейтинг мощи всего отряда, даже если уцелела только одна модель).Если общий рейтинг мощи сбежавших отрядов составляет одну треть или более уровня мощи армии, Защитник одерживает крупную победу. Любой другой результат — большая победа Атакующего.


использовать следующие бонусные стратагемы:
9055US CP1

NIGHT RAIDER

Атакующий Stratagem 9 сразу после развертывания.На каждое потраченное вами командное очко действуют правила Dawn Raid на один дополнительный раунд битвы. Например, если атакующий использует 2 командных очка в этой стратагеме, оба игрока должны вычесть 1 из всех бросков на попадание, сделанных в фазе стрельбы в течение первых трех боевых раундов игры.

SPECTRUM-ENHANCEMENT WARGEAR

Атакующий атаковал один из своих отрядов Stratage882.Этот отряд может стрелять без штрафов от Dawn Raid в этой фазе.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ БОМБАРДАЦИЯ

Стратегия атакующего 9 Используйте обе стороны 9060 Вы можете начать предварительную бомбардировку.

ТАБЛИЦЫ ОБРАТНО

Поворот Stratage8 с обеих сторон начинается.Защитник бросает кубик — вместо 6 он получает первый ход.

ВОЗВРАЩЕНИЕ ОГНЯ

Первая стратегия защитника Стратегия вашего оппонента

Выберите в своей армии отряд, который был целью хотя бы одной стрельбы; этот отряд может стрелять по врагу, как если бы это была ваша фаза стрельбы.

IRON DISCIPLINE

Defender Stratagem 9000 Бросьте кубик за каждый из ваших юнитов, упавших на землю; на 2+ они могут действовать нормально в свой первый ход.


Патруль

вражеский патруль был детализирован.Под рукой дополнительные силы, чтобы обеспечить победу, но будьте осторожны — у врага есть свои резервы, и он попытается сделать то же самое с вами.

АРМИИ
Каждый игрок должен сначала собрать армию из фигурок в своей коллекции. Игрок может включать любые модели в свою армию, но если их армия выкована в боях, они также смогут использовать соответствующие стратагемы, включенные в эту миссию. После того, как армии будут выбраны, игроки должны решить, кто будет атакующим, а кто — защитником.Если уровень мощи одной из армий на треть или более выше, чем уровень мощи противостоящей армии, то игрок, чья армия имеет более высокий уровень силы, должен быть атакующим, а его противник должен быть защитником. В противном случае игроки могут скатиться, чтобы решить.

THE BATTLEFIELD
Создайте поле битвы, используя приведенную ниже карту развертывания, а затем настройте местность. Разрушенные здания и кратеры усеивают поле битвы — последствия многомесячного конфликта.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ
После того, как местность определена, Защитник устанавливает три своих подразделения полностью в пределах своей зоны развертывания — одно из этих подразделений должно иметь роль «Поле боя войск».Атакующий затем выбирает три своих юнита для патрулирования и полностью размещает их в зоне развертывания — одно из этих юнитов должно иметь роль «Поле боя войск». Все остальные подразделения прибывают позже в битве, используя правила резервов.

ПЕРВЫЙ ХОД
Оба игрока бросают кости, а в случае ничьей — снова. Игрок, получивший наибольшее количество очков, выбирает, у кого первый ход.

ПРИГОВОР В БИТВУ
Начиная со второго раунда боя, каждый игрок делает бросок для каждого из своих отрядов в резерве в конце своей фазы движения.Атакующие юниты прибывают на 4+, а обороняющиеся — на 3+. Подразделения автоматически прибывают в конец четвертой фазы движения игрока, если они еще этого не сделали.

Когда прибудет отряд, установите его где-нибудь в пределах 6 дюймов от края поля боя контролирующего игрока.

ДЛИНА БИТВЫ
Игроки должны использовать правила случайной продолжительности боя, чтобы определить, как долго длится битва.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце игры игрок, набравший наибольшее количество победных очков, одерживает крупную победу.Если у обоих игроков одинаковое количество победных очков, игра считается ничьей. Каждый игрок получает 1 победное очко за каждый уничтоженный отряд противника (любой отряд, не находящийся на поле битвы в конце игры, считается уничтоженным).



9055 игроки могут использовать эту миссию в этой миссии, игроки могут использовать эту миссию 9055 Бонусные стратагемы:

ПОДКЛЮЧЕНИЕ УСИЛЕНИЙ

Стратегия атаки Используйте эту стратегию атакующего .Это подразделение может быть установлено где угодно в пределах 6 дюймов от любого края поля боя, кроме края поля боя Защитника.

Атакующий

СИГНАЛ АТАКА 9600005 Стратагема

Используйте эту стратагему в конце фазы движения, прежде чем делать какие-либо броски на резерв. До конца хода вы можете добавлять 1 к каждому броску на резерв.

PATROL IN FORCE

Стратегема атакующего

Используйте эту стратагему после того, как Защитник развернет свой патруль.Вы можете настроить один дополнительный отряд во время развертывания — этот отряд должен иметь роль «Поле боя войск».

RAPID REINFORCEMENTS

Резервное усиление Stratage Подкатываемый юнит прибывает автоматически — бросок на Резерв делать не нужно.

ОТЛОЖЕННЫЕ РЕЗЕРВЫ

Defender Stratagem 9000 Используйте эту стратегию для вашего оппонента. Если вы потратите 1 CP, ваш оппонент должен вычесть 1 из броска, но если вы потратите 2 CP, он должен вместо этого вычесть 2.

ДОМАШНЕЕ ПРЕИМУЩЕСТВО

Defender Stratagem

сразу определит, кто будет использовать эту стратегию защиты.Вы можете бросить два кубика вместо одного и выбрать самый высокий результат.

Враг продвигается по всему фронту,

Однако противник собрал сильную оборону на жизненно важном переправе, и до сих пор все попытки прорваться через его оборонительные рубежи провалились.Вы должны попытаться разбить защитников и врезаться вглубь вражеской территории.

АРМИИ
Каждый игрок должен сначала собрать армию из фигурок в своей коллекции. Игрок может включать любые модели в свою армию, но эта миссия особенно хорошо работает с наземными армиями, в которых мало юнитов, способных ЛЕТАТЬ, если они вообще есть. Если армия игрока выкована в боях, он также сможет использовать соответствующие стратагемы, включенные в эту миссию. После того, как армии будут выбраны, игроки должны решить, кто будет атакующим, а кто — защитником.Если уровни мощи двух армий различаются, то игрок, чья армия имеет более высокий уровень силы, должен быть атакующим, а его противник — защитником. В противном случае игроки могут скатиться, чтобы решить.

THE BATTLEFIELD
Создайте поле битвы, используя приведенную ниже карту развертывания, а затем настройте местность. Поле боя представляет собой хорошо защищенную и укрепленную позицию, которую атакующие пытаются прорвать. Зоны развертывания «Передняя линия» и «Вторая линия» Защитника должны иметь множество густых участков местности, таких как руины, чтобы укрыться внутри, или даже ряд препятствий, линий защиты, колючей проволоки и других защитных сооружений, способных остановить продвижение атакующего.Зона развертывания атакующего, напротив, представляет собой тщательно подготовленное поле боя с относительно небольшим укрытием.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ
После того, как ландшафт подготовлен, игроки расставляют свои армии, используя правила скрытого развертывания. Защитник должен попытаться разместить равное количество расстановочных маркеров в своих зонах развертывания передовой и второй линии.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ БОМБАРДА
После того, как обе стороны расставлены, Атакующий начинает предварительную бомбардировку.

ПЕРВЫЙ ХОД
Атакующий имеет первый ход.

УСТОЙЧИВОЕ НАПАДЕНИЕ
Атакующий использует правила Устойчивого нападения, чтобы представить свое подавляющее превосходство в числовом выражении. Каждый раз, когда прибывает один из запасных отрядов Атакующего, устанавливайте отряд полностью в пределах 6 дюймов от края поля битвы Атакующего. Атакующий должен попытаться привлечь отряды, если они могут — сдерживаться не может.

ДЛИНА БИТВЫ
Игроки следует использовать правила случайной продолжительности боя, чтобы определить, как долго длится бой.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце игры игрок, набравший наибольшее количество победных очков, одерживает крупную победу. Если у обоих игроков одинаковое количество победных очков, игра считается ничьей. Победные очки набираются за:

Прорыв : Атакующий получает 1 победное очко за каждое из своих отрядов, по крайней мере, одна модель полностью находится в зоне развертывания Защитника на передовой в конце битвы. Вместо этого они получают 2 победных очка за каждое из своих отрядов, хотя бы одна модель которого полностью находится в зоне развертывания Второй линии Защитника в конце битвы.

Уничтожить любой подход : Каждый раз, когда один из юнитов Атакующего уничтожается, Защитник получает 1 победное очко.


игроки
BL210 команды использовать следующие бонусные стратагемы:

ТЯЖЕЛЫЙ БОМБАРД

Атакующий удар Стратегия немедленно вашей предварительной бомбардировкой.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

2019 © Все права защищены.