Подвижные детские игры: Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет. — Е.А.Бойко

Содержание

Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет. — Е.А.Бойко

Самые весе­лые подвиж­ные и увле­ка­тель­ные логи­че­ские игры, спо­соб­ству­ю­щие физи­че­скому, умствен­ному, нрав­ствен­ному и твор­че­скому раз­ви­тию детей в воз­расте от 5 до 10 лет.

Введение

Игры – это наи­луч­шее сред­ство сде­лать про­цесс вос­пи­та­ния ребенка при­ят­ным и полез­ным для него самого и для окру­жа­ю­щих его взрос­лых. Играя, ребе­нок познает мир вокруг себя, изу­чает те явле­ния, с кото­рыми ему при­хо­дится стал­ки­ваться, взрос­леет и учится общаться с людьми.

Пред­став­лен­ные в этой книге подвиж­ные и логи­че­ские игры помо­гут роди­те­лям, вос­пи­та­те­лям, учи­те­лям, няням и гувер­не­рам с поль­зой орга­ни­зо­вать досуг ребенка, при­вить ему необ­хо­ди­мые навыки и уме­ния, раз­вить его физи­че­скую силу и интел­лек­ту­аль­ные способности.

Зани­ма­ясь с детьми по этой книге, взрос­лые смо­гут раз­вить име­ю­щи­еся у детей ком­му­ни­ка­тив­ные навыки, а дети научатся работе в коллективе.

Игры подо­браны с уче­том воз­раст­ных осо­бен­но­стей дошколь­ни­ков и млад­ших школь­ни­ков, их инте­ре­сов, физи­че­ского раз­ви­тия и умствен­ных способностей.

Подвижные игры

В физи­че­ском вос­пи­та­нии детей от 5 до 10 лет подвиж­ные игры зани­мают глав­ней­шее место. Они поз­во­ляют одно­вре­менно воз­дей­ство­вать на мотор­ную и пси­хи­че­скую сферу ребенка. Такие игры состоят из самых раз­но­об­раз­ных дви­же­ний, спо­соб­ству­ю­щих укреп­ле­нию мышц, уско­рен­ному обмену веществ и зака­ли­ва­нию орга­низма. С помо­щью игр раз­ви­ва­ются лов­кость, быст­рота, сила, вынос­ли­вость. Кроме того, подвиж­ные игры поло­жи­тельно вли­яют на раз­ви­тие и совер­шен­ство­ва­ние не только физи­че­ских, но и лич­ност­ных качеств ребенка.

Осо­бое зна­че­ние подвиж­ные игры имеют для фор­ми­ро­ва­ния дет­ского кол­лек­тива. Систе­ма­ти­че­ски наблю­дая за играми, роди­тели, педа­гоги или вос­пи­та­тели видят, как изме­ня­ются и совер­шен­ству­ются отно­ше­ния между детьми, а также как раз­ви­ва­ются навыки и каче­ства каж­дого ребенка.

Влияя с помо­щью игр на дет­ский кол­лек­тив, роди­тели и педа­гоги должны стре­миться к тому, чтобы каж­дый ребе­нок мог под­чи­нить лич­ные инте­ресы инте­ре­сам коллектива.

Важ­ной осо­бен­но­стью любой подвиж­ной игры явля­ются пра­вила. Они помо­гают осмыс­лить детям замы­сел игры и игро­вые дей­ствия. Выпол­не­ние этих пра­вил тре­бует от ребенка опре­де­лен­ных уси­лий, огра­ни­чи­вает его спон­тан­ную актив­ность, что делает игру инте­рес­ной, увле­ка­тель­ной и полез­ной для раз­ви­тия ребенка.

В орга­ни­за­ции подвиж­ных игр нема­ло­важ­ное зна­че­ние имеют счи­талки. Они помо­гают детям не ссо­рясь опре­де­лить водя­щего или того, кто пер­вым нач­нет игру.

Ребе­нок, зна­ю­щий счи­талку, про­из­но­сит ее нарас­пев и при каж­дом слове ука­зы­вает по оче­реди на участ­ни­ков игры, сто­я­щих в круге. Водить дол­жен тот, на кого падает послед­ний слог считалки.

Счи­талки дети могут про­из­но­сить и по нескольку раз, пока все, кроме послед­него, на кого падает завер­ша­ю­щее слово, не вый­дут из круга. Воз­мо­жен и такой спо­соб опре­де­ле­ния водя­щего, при кото­ром счи­талка зву­чит каж­дый раз сна­чала, как только тот, на ком окон­чился счет, выхо­дит из круга. Это про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нутся два игрока и не ста­нет ясно, кто именно будет водящим.

Если в игре нужно выбрать двух водя­щих, дети могут сде­лать это с помо­щью счи­талки: выбрать сна­чала пер­вого, а затем второго.

При­меры считалок:

Дора, дора, помидора,
Мы в саду пой­мали вора.
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы свя­зали руки-ноги
И пустили по дороге.

Он шел, шел, шел
И кор­зи­ночку нашел.
В этой малень­кой корзинке
Была помада и духи,
Ленты, кру­жева, ботинки,
Что угодно для души.
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай добрых
И чест­ных людей.

Кати­лась торба
С высо­кого горба
В этой торбе
Хлеб, соль, пшеница.
С кем ты хочешь
Поделиться?
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай добрых
И чест­ных людей.

Я вчера летал в ракете,
На дале­кой был планете,
Там обе­дал в синеве,
А под вечер был в Москве.
Из ракеты той, друзья,
Самым пер­вым вышел я.

Ехал мужик по дороге,
Сло­мал колесо на пороге.
Сколько нужно гвоздей?
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай наших людей.
– Пять!
Раз, два, три, Четыре, пять.
(Пятый выходит.)

Ста­кан, лимон —
Вышел вон!

На золо­том крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапож­ник, портной…

Кто ты будешь такой?
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай добрых
И чест­ных людей.

Раз, два —
Кружева,
Три, четыре —
Нос в черниле,
Пять, шесть —
Кашу есть,
Семь, восемь —
Сено косим,
Девять, десять —
Аку­лина тесто месит.
Позвала кота домой,
Налила ему помой.
Динь-динь, динь-динь,
Ты зачем кув­шин разбил?
Кув­шин стоит пятачок,
А за это – кулачок.

Шла машина тем­ным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «эс».

Шишель, мышель —
Этот вышел!

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зай­чик погулять.
Вдруг охот­ник выбегает,
Прямо в зай­чика стреляет.
Пиф-паф! Ой-ой-ой!
Уми­рает зай­чик мой.
При­везли его в больницу —
Он украл там рукавицу.
При­везли его в буфет
Он украл кулек конфет.
При­везли его домой —

Ока­зался он живой.

Бах-бух,
Тих-тюх,
Зай­чик – ух,
Во весь дух,
Поле­тел от зайки пух.
Хуп-хоп,
Зайке в лоб,
Шум, звон,
Поди вон!

Над горою солнце встало,
С неба яблоко упало,
По лазо­ре­вым лугам
Пока­ти­лось прямо к нам!
В речку с мостика свалилось
Кто уви­дел – не дремли,
Поско­рей его лови!
Кто пой­мал, тот молодец,
Ведь счи­та­лочке конец!

Раз, и два, и три, четыре.
Меня гра­моте учили —
Не читать и не писать,
Только по полу скакать.
Я ска­кала да скакала,
Себе ноженьку сломала.
Меня мама увидала
И верев­кой отхлестала.
Меня папа увидал
И за док­то­ром послал.
Док­тор едет на коне,
Бала­лайка на спине,
А гитара на носу:
Док­тор любит колбасу.

Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
К ним пова­дился сам-друг,
Кре­сто­вик – боль­шой паук.

Пять, шесть, семь, восемь,
Паука мы просим:
Ты, обжора, не ходи!
Ну-ка, Мишенька, води.

Шел баран
По кру­тым горам,
Вырвал травку,
Поло­жил на лавку,
Кто ее возьмет —
Тот и вон пойдет.

– Заяц белый, Куда бегал?
– Лыко драл.
– Куда клал?
– Под колоду, Под пенек,
Под перед­ний уголок.

Раз, два, три,
Четыре, пять —
Тебе в кос­мос улетать!

Шли бараны по дороге,
Про­мо­чили в луже ноги.
Стали ноги вытирать:
Кто платочком,
Кто тряпицей,
Кто дыря­вой рукавицей.

Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.

Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана.
Буду резать, буду бить —
Все равно тебе водить!

Тара-бара,
Домой пора —
Ребят кормить,
Телят поить,
Коров доить,
Тебе водить!

Бегал заяц по болоту,
Он искал себе работу,
Да работы не нашел,
Сел, запла­кал и пошел.

Из-под горки катится
Голу­бое платьице,
На боку зеле­ный бант,
Тебя любит музыкант!

Я садов­ни­ком родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели,
Кроме Мишеньки!

Таря-Маря
В лес ходила,
Шишки ела —
Нам велела.
А мы шишки
Не едим,
Таре-Маре
Отдадим!

Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять.
Выплы­вает белый месяц,
А за меся­цем луна —
Маль­чик девочке слуга.
Ты, слуга, подай карету,
А я сяду и поеду
В Солн­це­град, в Солнцеград —
Поку­пать себе халат.
Крас­ный, синий, голубой —
Выби­рай себе любой.

Ехали цыгане, кошку потеряли.
Кошка сдохла, хвост облез.

Кто слово ска­жет, тот ее и съест.

После этой счи­талки все игроки замол­кают. Тот, кто пер­вым издаст какой-нибудь звук, водит.
Выбрать водя­щего или того, кому начи­нать игру, можно также с помо­щью жребия.
В этом каче­стве можно исполь­зо­вать спички или монетки. Сна­чала нужно взять несколько спи­чек или пало­чек (их коли­че­ство должно соот­вет­ство­вать числу игроков).

Одна спичка обла­мы­ва­ется, затем кто-нибудь из участ­ни­ков берет все спички в руку так, чтобы видны были только оди­на­ко­вые концы. Игроки вытя­ги­вают по одной спичке.

Тот чело­век, кому попа­дется корот­кая спичка, водит.

Для жре­бия исполь­зу­ются также круп­ные монетки. Перед тем как бро­сать монетку, игроки должны дого­во­риться между собой, что в слу­чае, если выпа­дет орел (сто­рона монеты, на кото­рой изоб­ра­жен герб), водит один, а если решка (сто­рона, на кото­рой обо­зна­чена сто­и­мость монеты) – дру­гой. Затем один из них под­бра­сы­вает монетку вверх.

Если монета закру­ти­лась или ука­ти­лась в какую-нибудь щель, жере­бьевка про­во­дится повторно.

Игры для детей 5–6 лет

Волшебница

В начале игры дети выби­рают веду­щего и злую волшебницу.

«Вол­шеб­ница» садится на стул, ей завя­зы­вают глаза, а дети ста­но­вятся в колонну по одному друг за дру­гом. По команде веду­щего они должны по оче­реди обойти стул, на кото­ром сидит «вол­шеб­ница», так, чтобы она не услы­шала даже малей­шего шороха.

Если «вол­шеб­ница» услы­шала чьи-то шаги, она должна назвать имя про­хо­дя­щего мимо нее. Если она уга­дала, то игрок ста­но­вится новой «вол­шеб­ни­цей».

Укротитель зверей

Для этой игры пона­до­бятся сту­лья, коли­че­ство кото­рых должно быть на один меньше, чем игроков.

Участ­ники игры зани­мают сту­лья, сто­я­щие по кругу, а один из них ста­но­вится «укро­ти­те­лем зве­рей». Каж­дый игрок выби­рает, каким живот­ным он будет. «Укро­ти­тель» мед­ленно идет по кругу и назы­вает под­ряд всех живот­ных.

Тот, чье живот­ное названо, встает и мед­ленно идет за «укро­ти­те­лем». Как только «укро­ти­тель» про­из­но­сит «Вни­ма­ние, охот­ники!», все игроки, вклю­чая «укро­ти­теля», ста­ра­ются занять пустые стулья.

Игрок, кото­рому не хва­тило стула, ста­но­вится новым «укро­ти­те­лем».

Водяной

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется игрок, кото­рый будет «водя­ным». Дети ходят вокруг водя­щего, кото­рый сидит или стоит с закры­тыми гла­зами, и напе­вают песенку: «Водя­ной, водя­ной, что сидишь ты под водой! Выгляни хоть на чуточку, на мину­точку!». После этих слов «водя­ной» встает, выби­рает любого игрока, дотра­ги­ва­ется до него и пыта­ется уга­дать, кто это.

Если «водя­ной» верно назвал имя ребенка, до кото­рого дотро­нулся, уга­дан­ный ста­но­вится новым «водя­ным».

Веселый поезд

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Затем все игроки встают в круг, а водя­щий – в его центр. Дети пред­став­ляют, что с места сдви­га­ется тяже­лый желез­но­до­рож­ный состав. Колеса начи­нают мед­ленно сту­чать на сты­ках рель­сов (этот стук отме­ча­ется хлоп­ками). Пер­вым громко хло­пает веду­щий, а в пау­зах между его хлоп­ками по оче­реди хло­пают осталь­ные игроки. Направ­ле­ние хлоп­ков должно идти по часо­вой стрелке. Затем поезд раз­го­ня­ется и веду­щий посте­пенно повы­шает ско­рость хлоп­ков, убыст­ряя темп. В ходе игры водя­щий может изме­нить направ­ле­ние дви­же­ния поезда, громко ска­зав: «Стоп!». С этого момента хлопки в преж­нем темпе должны идти про­тив часо­вой стрелки. Участ­ник, сбив­шийся с ритма, назна­ча­ется новым водя­щим. Он начи­нает заново раз­го­нять поезд.

Лабиринт

Перед тем как начать играть в эту игру взрос­лый рас­ска­зы­вает ребенку, что такое лаби­ринт и как по нему пере­дви­га­ются. Напри­мер, читает ему какую-нибудь сказку, где встре­ча­ется сюжет с про­хож­де­нием героя через лабиринт.

После этого мелом на асфальте рису­ется какой-нибудь лаби­ринт – или пря­мо­уголь­ный, или кру­го­вой. Взрос­лый пока­зы­вает ребенку, как нужно пра­вильно по нему ходить. Затем он предо­став­ляет малышу самому осво­ить хож­де­ние по лаби­ринту. Когда ребе­нок добе­рется до конца лаби­ринта, ему нужно той же доро­гой вер­нуться обратно к взрослому.

В эту игру можно играть кол­лек­тивно – каж­дый малыш по оче­реди про­хо­дит через лаби­ринт, а потом выби­ра­ется победитель.

Побе­ди­телю вру­ча­ется какой-нибудь приз, напри­мер медаль «Луч­шему поко­ри­телю лабиринтов».

Ладонь в ладонь

Это упраж­не­ние дела­ется в парах. Один ребе­нок в паре при­жи­мает свои ладо­шки к ладо­шкам дру­гого и дети таким обра­зом, не отры­вая ладо­шки друг от друга, дви­га­ются по ком­нате, где они пре­одо­ле­вают или обхо­дят раз­лич­ные пре­пят­ствия. Это могут быть стул или стол, а также дру­гие дви­жу­щи­еся пары. При этом оста­нав­ли­ваться нельзя, если пара оста­но­ви­лась, она приседает.

Более слож­ный вари­ант этого упраж­не­ния – дви­же­ние пары с зажа­тым между лбами лист­ком бумаги, кото­рый пол­но­стью закры­вает лица. Дви­гаться нужно так, чтобы зажа­тый листок не упал.

Развей скуку

Для этой игры пона­до­бятся стулья.

Перед нача­лом игры вдоль про­ти­во­по­лож­ных стен ком­наты ста­вятся сту­лья. Дети садятся на них около одной из стен и читают сле­ду­ю­щий стишок:

Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли перебраться
И местами поменяться?

Как только эти слова про­из­не­сены, все дети бегут к про­ти­во­по­лож­ной стене и ста­ра­ются занять сво­бод­ные сту­лья, кото­рых на один меньше, чем участ­ни­ков игры. Ребе­нок, остав­шийся без стула, выбывает.

После этого веду­щий уби­рает еще 2 стула. Все повто­ря­ется до тех пор, пока послед­ний игрок не зай­мет един­ствен­ный остав­шийся стул. Он объ­яв­ля­ется победителем.

Птички в домиках

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. Дети пер­вой команды раз­би­ва­ются на пары и берутся за руки – это «домики». Дети вто­рой команды – «птички», их больше, чем «доми­ков». Зву­чит музыка, «птички» «летают». Музыка замол­кает – зака­пал дож­дик, «птички» зани­мают «домики». Тот, кому не хва­тило «домика», выбы­вает из игры.

Робот

Один участ­ник – робот, дру­гой – тот, кто им управ­ляет. Сна­чала игрок, кото­рый управ­ляет робо­том, пря­чет в ком­нате какой-либо пред­мет или игрушку.

«Робот» может дви­гаться только по ука­за­нию дру­гого участ­ника, кото­рый, напри­мер, гово­рит: «Прямо: стоп!», «Влево: стоп!», «Вправо: стоп!». Согласно этим ука­за­ниям, «робот» дол­жен добраться до того места, где спря­тан предмет.

Шарик-повелитель

Для игры пона­до­бится воз­душ­ный шарик.

Веду­щий под­бра­сы­вает воз­душ­ный шар. Пока он летит, дети могут дви­гаться, но как только шар кос­нется пола, все должны застыть, не улы­ба­ясь. Тот, кто нару­шил это пра­вило, выбы­вает из игры.

Нарисуй солнышко

Для этой игры пона­до­бятся гим­на­сти­че­ские палки, коли­че­ство кото­рых соот­вет­ствует числу участ­ни­ков, и 2–3 обруча. На полу рису­ется стар­то­вая линия, рядом с кото­рой кла­дутся гим­на­сти­че­ские палки. Дети делятся на 2–3 группы, каж­дая из кото­рых выстра­и­ва­ется рядом со стар­то­вой линией в колонну по одному. Впе­реди на рас­сто­я­нии 8–10 м перед каж­дой колон­ной кла­дется обруч. Игроки всех команд пооче­редно по стар­то­вому сиг­налу выбе­гают с пал­ками и скла­ды­вают их вокруг сво­его обруча в виде лучей, изоб­ра­жая тем самым солнышко.

Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее всего спра­вится с заданием.

Слепой и поводырь

Упраж­не­ние выпол­ня­ется в парах. Один из участ­ни­ков – «сле­пой», вто­рой – его «пово­дырь», кото­рый сопро­вож­дает пер­вого, поз­во­ляя ему дви­гаться и зна­ко­миться с окру­жа­ю­щими пред­ме­тами на ощупь само­сто­я­тельно, в то же время обес­пе­чи­вая его без­опас­ность. У «сле­пого» завя­заны глаза.

Это упраж­не­ние спо­соб­ствует раз­ви­тию дове­рия друг к другу, а также чув­ства без­опас­но­сти в отно­ше­ниях и раз­ви­тию так­тиль­ных ощу­ще­ний. После упраж­не­ния можно обсу­дить с ребен­ком, что он чув­ство­вал, когда был «сле­пым» и «пово­ды­рем», что хотел сде­лать во время выпол­не­ния упраж­не­ния, как думал изме­нить ситуацию.

Угадайка

С помо­щью счи­талки выби­рают водя­щего. Ему завя­зы­вают глаза и пово­ра­чи­вают спи­ной к осталь­ным игро­кам. Кто-нибудь из детей легонько заде­вает водя­щего рукой. Ребе­нок с завя­зан­ными гла­зами дол­жен уга­дать, кто до него дотро­нулся. Новым водя­щим ста­но­вится тот, кого угадали.

Съедобное – несъедобное

В эту игру лучше играть с несколь­кими детьми. Кидая мяч ребенку, веду­щий назы­вает пред­мет. Если он съе­доб­ный, ребе­нок дол­жен пой­мать мяч, если несъе­доб­ный – отбить.

Допу­стив­ший ошибку выхо­дит из игры.

Галки летают

Это кол­лек­тив­ная игра, перед ее нача­лом нужно сфор­ми­ро­вать команды и постро­ить участ­ни­ков в шеренги.

Веду­щий спра­ши­вает игро­ков, пере­чис­ляя птиц, насе­ко­мых, меха­низмы, летают ли они. Под­ня­тием рук дети должны под­твер­дить, что летают. Но если в этом перечне при­сут­ствует нечто неле­та­ю­щее, то руки под­ни­мать нельзя, а нужно при­сесть. За ошибку участ­ник полу­чает штраф­ное очко.

Побеж­дает та команда, у кото­рой меньше всего ошибок.

Кто сказал «мяу»?

Это игра для неболь­шой группы детей. Один ребе­нок пово­ра­чи­ва­ется спи­ной к осталь­ным. Кто-то из группы под­хо­дит и про­из­но­сит какую-нибудь фразу или звук. После чего ребе­нок пово­ра­чи­ва­ется и дол­жен опре­де­лить по голосу, кто к нему подходил.

Более слож­ный вари­ант: под­хо­дит не один, а 2–4 чело­века, кото­рые одно­вре­менно про­из­но­сят какую-то фразу. Необ­хо­димо опре­де­лить коли­че­ство подо­шед­ших (потом можно уга­ды­вать, кто это был).

Пустое место

Эта кол­лек­тив­ная игра. Она начи­на­ется с того, что веду­щий гово­рите детям: «Давайте про­ве­рим, кто из вас быст­рее всех бегает!». После этого он пред­ла­гает всем взяться за руки и постро­ить кра­си­вый ров­ный круг. Затем дети опус­кают руки и садятся на пол лицом внутрь круга, а веду­щий, нахо­дясь за кру­гом, обхо­дит его, приговаривая:

Огонь горит, вода кипит,
Тебя сего­дня буду мыть,
Не буду я тебя ловить!

Затем веду­щий повто­ряет этот текст еще раз вме­сте с детьми. На послед­нем слове веду­щий дотра­ги­ва­ется до кого-нибудь из ребят, про­сит его встать и повер­нуться к нему лицом, после чего гово­рит: «Раз, два, три – беги!», пока­зы­вая, в каком направ­ле­нии нужно бежать за кру­гом, чтобы пер­вым занять осво­бо­див­ше­еся место. Веду­щий и ребе­нок с раз­ных сто­рон обе­гают круг, при этом веду­щему нужно дать малышу воз­мож­ность пер­вому занять сво­бод­ное место.

После этого веду­щий еще раз обхо­дит круг и повто­ряет слова, предо­ста­вив детям воз­мож­ность запом­нить их и усво­ить пра­вила новой игры. Выбрав вто­рого ребенка, веду­щему сле­дует на этот раз поста­раться пер­вым занять место в кругу. Теперь малыш ста­но­вится водя­щим и сам выби­рает себе парт­нера. Каж­дого побе­ди­теля нужно награ­дить аплодисментами.

В этой игре сле­дует соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– выби­рать в парт­неры нужно того, кто еще ни разу не бегал;

– бежать по кругу можно только в про­ти­во­по­лож­ные стороны;

– тот, кто не успел занять место в кругу, ста­но­вится водящим.

Горелки с платочком

Для этой игры пона­до­бится кра­си­вый платочек.

Дети встают парами друг за дру­гом. Впе­реди нахо­дится водя­щий, он дер­жит в руке над голо­вой пла­то­чек. Все участ­ники хором поют:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят,
Коло­коль­чики звенят!

После этих слов послед­няя пара игро­ков бежит вдоль колонны (один ребе­нок справа, дру­гой слева). Тот, кто добе­жит до водя­щего пер­вым, берет у него пла­то­чек и встает с ним впе­реди колонны, а при­бе­жав­ший вто­рым выбы­вает из игры.

Зайцы в огороде

Перед нача­лом игры нужно начер­тить 2 кон­цен­три­че­ских круга диа­мет­рами 8 и 4 м. Затем с помо­щью счи­талки выби­ра­ется «сто­рож», кото­рый встает в малый круг – «ого­род». Осталь­ные игра­ю­щие – это «зайцы», кото­рые должны раз­ме­ститься за линией боль­шого круга. По сиг­налу веду­щего «зайцы» прыж­ками на двух или одной ноге (по ука­за­нию веду­щего) стре­мятся попасть в «ого­род». «Сто­рож», не выходя за пре­делы боль­шого круга, ста­ра­ется пой­мать «зай­цев» (кос­нуться их рукой). Пой­ман­ные «зайцы» отхо­дят в строну. После того как пой­мано 3–5 «зай­цев», они воз­вра­ща­ются в игру, а из непой­ман­ных «зай­цев» выби­ра­ется новый «сто­рож».

Побеж­дают те игроки, кото­рые не были ни разу пой­маны, а также луч­шие «сто­рожа», сумев­шие пой­мать уста­нов­лен­ное число «зай­цев».

Ягоды

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. На игро­вой пло­щадке чер­тится 2 линии на рас­сто­я­нии 7 м одна от другой.

Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в шеренгу за линией лицом к игро­кам дру­гой команды, при этом участ­ники каж­дой команды берутся за руки. Одна из команд полу­чает назва­ние «Зеле­ная ягода», а дру­гая – «Крас­ная ягода». Игроки хором спра­ши­вают у веду­щего: «Какую ягодку берете? С какого куста сорвете?». Если был назван крас­ный цвет, игрок команды «Крас­ная ягода» раз­бе­га­ется и пыта­ется про­рвать цепь про­тив­ника. Если ему это уда­лось, он берет к себе в команду одного из детей команды-сопер­ницы. Если попытка оста­лась без­успеш­ной, этот игрок оста­ется в про­ти­во­по­лож­ной команде.

Побеж­дает команда, в кото­рой через уста­нов­лен­ное перед нача­лом игры время ока­жется больше игро­ков. Однако победа может ока­заться оче­вид­ной и раньше, если команда сохра­нит не более двух игроков.

Игра с воздушным шариком

Для игры пона­до­бится обыч­ный воз­душ­ный шарик. Участ­ники игры рав­но­мерно рас­по­ла­га­ются на пло­щадке. Игроки начи­нают пере­ки­ды­вать шарик друг другу, не дви­га­ясь при этом с места и не отры­вая ступ­ней от пола. Участ­ник игры, сдви­нув­шийся с места или послед­ним кос­нув­шийся шарика перед тем, как тот упал на пол, полу­чает штраф­ное очко. Полу­чив­ший 3 штраф­ных очка выхо­дит из игры.

Побе­ди­те­лями ста­но­вятся 3 игрока, послед­ними остав­ши­еся на площадке.

Ловля бабочек

Для этой игры пона­до­бятся сачки и воз­душ­ные шары.

Участ­ники игры берут по сачку, в кото­рый они кла­дут шарик. Зада­чей игро­ков явля­ется как можно быст­рее пой­мать сопер­ника в сачок, ста­ра­ясь при этом не поте­рять шарика.

Утка и гусь

Участ­ники этой игры встают в круг и кла­дут руки за спину. Водя­щему, сто­я­щему за кру­гом, выдают малень­кий мячик. Он идет мимо сто­я­щих к нему спи­ной детей и гово­рит: «Утка, утка, утка». Затем он вне­запно про­из­но­сит слово «гусь» и кла­дет в руки одному из игро­ков мячик. После этого водя­щий и игрок с мячи­ком в руках рас­хо­дятся в раз­ные сто­роны. Они идут шагом вдоль круга, а во время встречи гово­рят друг другу: «Доб­рое утро!», кивают голо­вой и про­дол­жают идти до того места, с кото­рого начали дви­же­ние. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто при­хо­дит первым.

Про­иг­рав­ший ста­но­вится новым водящим.

Краски

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­рают двух чело­век: одного – на роль хозя­ина лавки, тор­гу­ю­щего крас­ками, а дру­гого – на роль поку­па­теля. Осталь­ные игра­ю­щие высту­пают в роли кра­сок. Каж­дый из них решает, какой крас­кой он будет – золо­той, синей, фио­ле­то­вой, жел­той и т. п. «Хозяин» сто­ро­жит краски. К лавке под­хо­дит «поку­па­тель» и сту­чит в вооб­ра­жа­е­мую дверь:

– Тук-тук!

«Хозяин»:

– За чем пришел?

– За краской.

– За какой?

– За голубой!

– Такой нет (если такой краски дей­стви­тельно нет). Скачи по голу­бой дорожке, найди голу­бые сапожки, поноси и нам принеси.

Если такая краска есть, то игрок быстро вска­ки­вает и убе­гает. «Поку­па­тель» дол­жен догнать убе­га­ю­щего. Если он ловит «краску», то она ста­но­вится новым покупателем.

Поезда идут в депо

Для игры пона­до­бится сви­сток и мел.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он ста­но­вится «паро­во­зом», а все осталь­ные игроки – «вагон­чи­ками».

На асфальте каж­дый игрок чер­тит мелом вокруг себя неболь­шой круг. Это его «депо». Водя­щий стоит в сто­роне. «Паро­воз» сви­стит пер­вый раз в сви­сток и начи­нает соби­рать «вагон­чики», заходя в «депо» каж­дого. Собрав все «вагон­чики», «паро­воз» дви­жется еще какое-то время, а затем сви­стит во вто­рой раз. Все «вагон­чики» и сам «паро­воз» бегут к «депо», ста­ра­ясь их занять. Кто не успел и остался без «депо», ста­но­вится новым «паро­во­зом».

День и ночь

Перед нача­лом игры нужно начер­тить попе­рек пло­щадки 2 парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 1,5 м одна от дру­гой, а по обе сто­роны от них на рас­сто­я­нии 20 м парал­лельно им – линии «домов». Веду­щий делит детей на 2 рав­ные команды и выстра­и­вает их у своих сред­них линий спи­ной друг к другу и лицом к своим «домам». После этого нужно кинуть жре­бий, чтобы опре­де­лить, какая из команд «День», а какая – «Ночь».

Игра начи­на­ется с того, что веду­щий встает сбоку у сред­ней линии и неожи­данно про­из­но­сит: «День!». По этому сиг­налу дети из команды «Ночь» убе­гают в свой дом, а игроки команды «День» дого­няют и оса­ли­вают их. Пой­ман­ных игро­ков под­счи­ты­вают и отпус­кают. Затем команды встают в преж­нее поло­же­ние. Веду­щий снова подает сиг­нал «День» или «Ночь». Перед сиг­на­лом, чтобы отвлечь вни­ма­ние игра­ю­щих, веду­щий может пред­ло­жить им делать раз­лич­ные упраж­не­ния, напри­мер под­ни­мать руки вверх, под­няться на носки, попры­гать и т.  п.

Игра может про­во­диться в несколько эта­пов, после каж­дого из кото­рых нужно под­счи­тать коли­че­ство пой­ман­ных в каж­дой команде. Веду­щий дол­жен ста­раться отда­вать команды неожи­данно, при этом стро­гое чере­до­ва­ние команд «День» и «Ночь» нежелательно.

Побеж­дает команда, пой­мав­шая боль­шее коли­че­ство игроков.

В этой игре необ­хо­димо соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– нельзя убе­гать в свой «дом» до того, как про­зву­чала команда «День» или «Ночь»;

– оса­ли­вать убе­га­ю­щих игро­ков можно только до линии «дома».

Воробьи и вороны

Перед нача­лом игры все ее участ­ники делятся на две команды. Одна команда – это команда «воро­бьев», а дру­гая – «ворон». После этого веду­щий гово­рит: «Вороны». По этому сиг­налу «вороны» должны убе­гать, а «воро­бьи» их ловить. Если веду­щий ска­жет: «Воро­бьи», – то, наобо­рот, «воро­бьи» убе­гают, а «вороны» их ловят.

Побеж­дает команда, кото­рая сумеет пой­мать больше игро­ков из команды-соперницы.

Звонарь

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Дети встают в круг. Водя­щий идет по кругу и приговаривает:

Дили-дон, дили-дон,
Отга­дай, откуда звон.

В это время игроки при­пля­сы­вают под музыку на месте. Как только про­из­не­сено слово «звон», водя­щий пово­ра­чи­ва­ется к игроку, сто­я­щему возле него и, хлоп­нув 3 раза в ладоши, кла­ня­ется. Этот игрок тоже хло­пает 3 раза в ладоши, кла­ня­ется и встает за водя­щим. Теперь они идут вдвоем по кругу, приговаривая:

Дили-дон, дили-дон,
Отга­дай, откуда звон.

При слове «звон» водя­щий опять хлоп­ками и покло­ном при­гла­шает сле­ду­ю­щего игрока. Игра про­дол­жа­ется таким же обра­зом до тех пор, пока позади водя­щего не ока­жется 4–6 человек.

После этого дети, остав­ши­еся в кругу, хло­пают в ладоши, а водя­щий и выбран­ные им игроки при­пля­сы­вают под музыку. Вне­запно веду­щий выклю­чает музыку. По этому сиг­налу водя­щий и дру­гие участ­ники игры должны встать парами. Кому не хва­тило пары, ста­но­вится новым водящим.

Ветер

Участ­ники этой игры садятся в круг. С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, он ста­но­вится в центр круга. Водя­щий про­из­но­сит: «Подул ветер и сдул всех, на ком были белые ботинки». После этой фразы все, кто обут в белые ботинки, должны соско­чить со своих мест и занять любое осво­бо­див­ше­еся место. Если кто-то не успел занять сво­бод­ное место или забыл, что он в белых ботин­ках, то он ста­но­вится новым водя­щим. Новый водя­щий при­ду­мы­вает свой при­знак, по кото­рому ветер сду­вает игро­ков. Напри­мер, свет­лые волосы, крас­ная фут­болка, очки, банты на голове и т. п. При этом необ­хо­димо пом­нить, чтобы назван­ный при­знак дол­жен отли­чать, как мини­мум, двух человек.

Волшебные ворота

Двое участ­ни­ков этой игры встают лицом друг к другу и под­ни­мают вверх руки – это «ворота». Осталь­ные игроки берутся за руки так, чтобы полу­чи­лась цепочка. Пара, изоб­ра­жа­ю­щая ворота, читает сле­ду­ю­щий стишок:

Вол­шеб­ные ворота
Про­пус­кают не всегда.
Пер­вый раз – прощается,
Вто­рой – запрещается.
А на тре­тий раз
Не про­пу­стим вас!

В то время как зву­чат стихи, цепочка быстро про­хо­дит между воро­тами. Как только про­зву­чали слова «Не про­пу­стим вас!», руки опус­ка­ются и «ворота» захло­пы­ва­ются. Дети, ока­зав­ши­еся пой­ман­ными, ста­но­вятся допол­ни­тель­ными «воро­тами». Игра про­дол­жа­ется таким же обра­зом, только цепочка игро­ков должна пройти уже через двой­ные «ворота». «Ворота» побеж­дают, если им уда­лось пой­мать всех игроков.

Воздушные штаны

Для этой игры пона­до­бятся воз­душ­ные шары и боль­шие штаны по коли­че­ству участников.

Перед нача­лом игры по всему залу рас­ки­ды­вают воз­душ­ные шары. Игроки наде­вают штаны огром­ного раз­мера. Под весе­лую музыку они бегают, соби­рают шары и кла­дут их в штаны.

Выиг­ры­вает игрок, в шта­нах кото­рого ока­за­лось наи­боль­шее коли­че­ство шаров.

Берегись, мышка!

Участ­ники игры ста­но­вятся в круг, взяв­шись за руки, – это мыше­ловка. Один или двое детей – мышки, кото­рые нахо­дятся вне круга. Игроки, изоб­ра­жа­ю­щие мыше­ловку, взяв­шись за руки и под­няв их вверх, дви­га­ются по кругу со словами:

Ой, как мыши надоели,
Все погрызли и поели!
Бере­ги­тесь же, плутовки,
Добе­ремся мы до вас!
Вот захлоп­нем мышеловку
И пой­маем мышек враз!

Во время чте­ния стишка «мышки» вбе­гают и выбе­гают из круга. С послед­ними сло­вами «мыше­ловка» захло­пы­ва­ется – дети опус­кают руки и садятся на кор­точки. Не успев­шие выбе­жать из круга «мышки» счи­та­ются пой­ман­ными и встают в круг. На их место выби­ра­ются новые. Если какая-то «мышка» «спас­лась», то она про­дол­жает играть свою роль.

Почта

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водящий.

Водя­щий громко произносит:

– Динь, динь, динь! Кто-нибудь из игро­ков спрашивает:

– Кто там?

– Почта.

– Откуда?

– Из города N.

– А чем там занимаются?

После этих слов водя­щий гово­рит все, что ему забла­го­рас­су­дится, – поют, ска­чут, тан­цуют, пла­чут и т.  п.

Когда водя­щий пере­чис­лит, что делают в городе N, игроки должны начать делать то же самое, а с того, кто не делает, берется фант (какой-нибудь неболь­шой предмет).

После этого вла­дельцы фан­тов испол­няют по заказу игро­ков их жела­ния, напри­мер пры­гают на одной ноге, под­ра­жают голо­сом лошади, кри­чат пету­хом, делают смеш­ные лица ит.п.

Поймай мяч

Эта игра спо­соб­ствует раз­ви­тию у детей лов­ко­сти и быст­роты реакции.

Участ­ники игры делятся на 2 команды с рав­ным коли­че­ство игро­ков – команду маль­чи­ков и команду дево­чек. Все игроки встают в круг так, чтобы чере­до­ва­лись через один маль­чики и девочки.

Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, под­бра­сы­вает мяч вверх. Если мяч пой­мают игроки одной команды, то они начи­нают его пере­бра­сы­вать друг другу так, чтобы игроки дру­гой команды не могли его захва­тить. Бро­сать мяч можно только руками.

Побе­дит та команда, кото­рая дольше всего удер­жит мяч.

Игра наоборот

В этой игре все дви­же­ния дела­ются наобо­рот. Жела­тельно, чтобы в роли веду­щего высту­пал взрослый.

Веду­щий выхо­дит на сере­дину пло­щадки и встает перед игро­ками, сто­я­щими в шеренге. Затем он пока­зы­вает какое-нибудь дви­же­ние, а все игроки делают все наобо­рот. Напри­мер, если веду­щий под­нял руку, то игроки опус­кают, если он раз­вел ладони, то все скла­ды­вают, если он под­нял пра­вую ногу, то все под­ни­мают левую и т. п. Тот, кто оши­ба­ется, выхо­дит из игры.

Эстафета со связанными ногами

Участ­ники игры делятся на две рав­ные команды с чет­ным коли­че­ством игро­ков. Каж­дая команда раз­би­ва­ется на пары. Пары встают спи­ной друг к другу и берут друг друга под руки. Ноги у каж­дого из сорев­ну­ю­щихся свя­заны. По сиг­налу веду­щего каж­дая пара бежит к финиш­ной черте и обратно, пере­да­вая таким обра­зом эста­фету сле­ду­ю­щей паре.

Выиг­ры­вает команда, сумев­шая пер­вой пере­дать эста­фету от пер­вой до послед­ней пары.

Игра с большим мячом

Для этой игры пона­до­бится боль­шой надув­ной мяч. Игроки встают в круг и берут друг друга за руки. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, встает в сере­дину круга с мячом. Затем он выби­вает мяч из круга ногами, а осталь­ные участ­ники мешают ему это сде­лать. Брать мяч в руки не раз­ре­ша­ется, его можно отби­вать только ногами. Тот, кто про­пу­стил мяч, ста­но­вится новым водя­щим. Если кто-то из игро­ков при­кос­нулся к мячу руками, он полу­чает штраф­ное очко. Игрок, у кото­рого наби­ра­ется 3 штраф­ных очка, выбы­вает из игры.

Займи место

Перед нача­лом игры ста­вятся в ряд сту­лья. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, берет длин­ную палку и начи­нает обхо­дить игро­ков, сидя­щих на сту­льях. Если около какого-либо игрока он стук­нет пал­кой об пол, игра­ю­щий дол­жен встать со стула и пойти за водя­щим. Водя­щий про­дол­жает ходить вокруг сту­льев то тут то там и соби­рает целую цепочку игро­ков. Затем он ходит змей­кой, а осталь­ные повто­ряют за ним. Вдруг, в неожи­дан­ный для всех момент, водя­щий два­жды сту­чит по полу. По этому сиг­налу все должны немед­ленно занять места на сту­льях. Сам водя­щий ста­ра­ется занять место пер­вым. Новым водя­щим ста­но­вится тот, кому не доста­лось места.

Эстафета с кубиком

Участ­ники игры делятся на 2 команды. Игроки каж­дой команды выстра­и­ва­ются в колонну по одному. На неко­то­ром рас­сто­я­нии от команд кла­дется по кубику.

Пер­вый игрок каж­дой команды допры­ги­вает на одной ноге до кубика, берет его, воз­вра­ща­ется таким же обра­зом обратно и пере­дает кубик сле­ду­ю­щему игроку. Это зада­ние должны выпол­нить все игроки.

Побеж­дает команда, кото­рая ока­жется самой резвой.

Прыжки в мешках

Для этой игры пона­до­бится два боль­ших мешка, в кото­рых может сво­бодно поме­ститься по одному игроку. Перед нача­лом игры все участ­ники делятся на 2 команды и выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Пер­вые номера вле­зают в мешки, пры­гают до линии финиша, а затем воз­вра­ща­ются и пере­дают мешки вто­рым номерам.

Побеж­дает команда, кото­рая быст­рее всех спра­вится с заданием.

Схвати фигурку

Перед нача­лом игры на полу рас­став­ля­ются раз­но­об­раз­ные фигурки или игрушки. Участ­ники игры ходят по кругу под музыку за веду­щим. Затем по сиг­налу веду­щего дети раз­бе­га­ются и хва­тают по одной фигурке. Тот, кому не доста­лась игрушки, выхо­дит из игры. Коли­че­ство фигу­рок умень­ша­ется каж­дый раз на одну.

Волк во рву

Эта игра кол­лек­тив­ная. Перед нача­лом игры посреди пло­щадки или зала нужно про­ве­сти 2 парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 70–10 см одна от дру­гой. Про­стран­ство между лини­ями будет обо­зна­чать ров. Линии можно сде­лать и не парал­лель­ными: с одной сто­роны рас­сто­я­ние между ними может быть поуже, а с дру­гой – пошире. Выби­ра­ются 1–2 водя­щих, кото­рые будут «вол­ками», они встают во «рву». Осталь­ные игра­ю­щие – «козы» раз­ме­ща­ются по одну сто­рону ото «рва», в своем «доме». По дру­гую сто­рону ото «рва» рас­по­ла­га­ется «паст­бище».

По сиг­налу веду­щего «козы» бегут из дома на «паст­бище» и по дороге пере­пры­ги­вают через «ров». «Волки», не выбе­гая из «рва», ста­ра­ются оса­лить как можно больше «коз». Пой­ман­ные отхо­дят в сто­рону, их счи­тают, и они опять всту­пают в игру. После этого по сиг­налу «козы» снова пере­пры­ги­вают на дру­гую сто­рону, в «дом», а «волки» их ловят во время их прыжка через «ров». После 2–4 пере­бе­жек выби­ра­ются новые «волки» и игра возобновляется.

Выиг­ры­вают «козы», кото­рых ни разу не пой­мали, и те «волки», кото­рые во время пере­бе­жек пой­мали больше всего «коз».

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– «коза», про­бе­жав­шая по «рву», а не пере­прыг­нув­шая через него, счи­та­ется пойманной;

– если «коза» задер­жа­лась у рва, боясь «вол­ков», веду­щий счи­тает до трех, после чего «коза» обя­зана пере­прыг­нуть через «ров». В про­тив­ном слу­чае она счи­та­ется пойманной.

Что игрушка расскажет о себе

В эту игру можно играть как с одним ребен­ком, так и с груп­пой детей. Для игры пона­до­бится два оди­на­ко­вых ком­плекта игру­шек – один нахо­дится в коробке, а игрушки из вто­рого рас­став­лены по ком­нате так, чтобы они не бро­са­лись в глаза.

Один из детей – «рас­сказ­чик» – загля­ды­вает в коробку и, выбрав одну игрушку, начи­нает рас­ска­зы­вать от ее лица о том, что она умеет делать, какого она цвета, формы, вели­чины, какой у нее харак­тер. Слу­ша­тели при этом не должны видеть ее, но могут зада­вать наво­дя­щие вопросы.

Выслу­шав рас­сказ, осталь­ные дети отправ­ля­ются на поиски такой же игрушки по ком­нате. Тот, кто най­дет игрушку, о кото­рой шла речь в рас­сказе, при­но­сит ее. «Рас­сказ­чик» достает из коробки свою и про­ве­ряет, ту ли игрушку нашли.

Затем «рас­сказ­чи­ком» ста­но­вится побе­ди­тель, делая пред­ме­том сво­его рас­сказа уже дру­гую игрушку.

Игру можно повто­рять мно­го­кратно, услож­няя форму рас­сказа об игрушке, напри­мер, зада­вая ей жан­ро­вые рамки весе­лой или груст­ной исто­рии, сказки, харак­тер­ного поступка или пере­жи­ва­ния. Можно также добав­лять новые игрушки.

Ходьба по бумаге

Для этой игры пона­до­бятся листы бумаги раз­ме­ром с газету. Все участ­ники делятся на 2 команды. По сиг­налу веду­щего пер­вые игроки команд начи­нают дви­же­ние к финиш­ной черте и обратно. Для этого каж­дый из них встает сна­чала обе­ими ногами на один листок, а вто­рой кла­дет перед собой. Затем игрок насту­пает на листок, лежа­щий перед ним, под­ни­мает листок, нахо­дя­щийся позади, и кла­дет его впе­реди себя, опять насту­пает на него обе­ими ногами. Таким спо­со­бом игроки пере­дви­га­ются до финиш­ной линии и обратно к своей команде.

Побеж­дает команда, пер­вой спра­вив­ша­яся с заданием.

Море волнуется

Это кол­лек­тив­ная игра. Один из участ­ни­ков игры ста­но­вится водя­щим. Он про­из­но­сит слова: «Море вол­ну­ется – раз, море вол­ну­ется – два, море вол­ну­ется – три, любая фигура на месте замри!» В это время осталь­ные участ­ники игры сна­чала пры­гают и пля­шут, качают руками, изоб­ра­жая волны, а при слове «Замри!» засты­вают на месте в той позе, в кото­рой их застала команда. Кто поше­ве­лится, тот выхо­дит из игры. Веду­щий про­хо­дит мимо фигур и выби­рает ту, что больше всех понра­ви­лась. Именно этот выбран­ный участ­ник игры ста­но­вится водя­щим в сле­ду­ю­щий раз.

Спу­стя неко­то­рое время водя­щий про­из­но­сит: «Раз, два, три. Фигура отомри!» Все снова начи­нают дви­гаться и пля­сать. После этого игра повторяется.

Птички и филин

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки опре­де­лятся тот участ­ник, кото­рый будет «фили­ном». Осталь­ные игроки – «птички», кото­рые изоб­ра­жают голо­сом и дви­же­ни­ями куриц, пету­хов, ворон, гусей и т. п. В игре каж­дая «птичка» нахо­дит себе «дом» – какое-нибудь укры­тие или уго­лок. По сиг­налу веду­щего все «птички» начи­нают летать, махать кры­льями, кру­житься, кри­чать. По сиг­налу «Филин!» «птички» пыта­ются занять свои «домики», а «филин» их ловит. Если ему это уда­ется, то он дол­жен опре­де­лить, что за «птичку» он схва­тил. Только верно назван­ная «птичка» ста­но­вится новым «фили­ном».

Плетень

Участ­ники игры берутся за руки и стро­ятся в 4 шеренги (одна напро­тив дру­гой). Под мед­лен­ную музыку каж­дая из шеренг по оче­реди идет навстречу про­ти­во­по­лож­ной шеренге и кланяется.

После поклона игроки воз­вра­ща­ются на свое место. Зву­чит весе­лая пля­со­вая мело­дия, дети выхо­дят из своих шеренг и рас­хо­дятся по всей ком­нате и тан­цуют. Как только музыка закан­чи­ва­ется, каж­дая шеренга зани­мает свое пер­во­на­чаль­ное место, при этом дети быстро берутся за руки крест-накрест, изоб­ра­жая плетень.

Белые медведи

Для игры необ­хо­димо очер­тить пло­щадку раз­ме­ром при­мерно 10 x  12 м, кото­рая будет изоб­ра­жать море. В сто­роне нужно огра­ни­чить неболь­шое про­стран­ство, кото­рое будет «льди­ной». Выби­ра­ется один из водя­щих, он будет «белым мед­ве­дем», осталь­ные игра­ю­щие – «мед­ве­жа­тами». «Мед­ведь» идет на «льдину», а «мед­ве­жата» про­из­вольно бегают по пло­щадке. «Мед­ведь» кри­чит: «Иду ловить!», бежит со «льдины» в «море» и начи­нает ловить «мед­ве­жат».

После того как «мед­ведь» пой­мает «мед­ве­жонка», он отво­дит его на льдину и ловит сле­ду­ю­щего. Два пой­ман­ных «мед­ве­жонка» берутся за руки и начи­нают ловить осталь­ных «мед­ве­жат», а «мед­ведь» ухо­дит на «льдину». Настиг­нув кого-нибудь из своих собра­тьев, пара «мед­ве­жат» соеди­няет сво­бод­ные руки так, чтобы пой­ман­ный очу­тился между ними. После этого они кри­чат: «Мед­ведь, помоги!». «Мед­ведь» под­бе­гает и дотра­ги­ва­ется до пой­ман­ного. Оса­лен­ный «мед­ве­жо­нок» идет на «льдину».

Когда на «льдине» очу­тятся еще двое пой­ман­ных, они также берутся за руки и начи­нают ловить «мед­ве­жат».

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не будут пой­маны все «мед­ве­жата». Послед­ний пой­ман­ный «мед­ве­жо­нок» ста­но­вится «мед­ве­дем».

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– при ловле нельзя хва­тать игро­ков и тащить их силой;

– игроки, выбе­жав­шие за гра­ницу пло­щадки, счи­та­ются пой­ман­ными и идут на «льдину»;

– «мед­ве­жо­нок», пой­ман­ный парой, может выскольз­нуть, пока его не оса­лил «мед­ведь».

Продавец горшков

Участ­ники игры садятся на кор­точки по кругу – это «горшки». Один из игро­ков – «про­да­вец», он кри­чит: «Про­даю горшки, про­даю горшки!» Появ­ля­ется «поку­па­тель», кото­рый сна­чала бежит по кругу, а затем оста­нав­ли­ва­ется у одного из «горш­ков». «Про­да­вец» нахва­ли­вает «гор­шок»: «Посмотри, какой кра­си­вый и удоб­ный гор­шок, в нем удобно дер­жать и кашу, и молоко, и сме­тану! Покупай!»

«Поку­па­тель» и «гор­шок» обе­гают круг, при этом «поку­па­тель» ста­ра­ется занять место «горшка». Если ему это уда­ется, «гор­шок» ста­но­вится «поку­па­те­лем». Игра повторяется.

Овощи, фрукты, ягоды

Это кол­лек­тив­ная игра. Веду­щий про­сит встать детей в круг лицом к цен­тру. Троим малы­шам сле­дует дать по боль­шому рези­но­вому мячу раз­ных цве­тов. Цвет каж­дого мяча соот­вет­ствует назва­нию ягод, фрук­тов и ово­щей. Напри­мер, крас­ный цвет обо­зна­чает ягоды, зеле­ный – овощи, жел­тый – фрукты. По сиг­налу веду­щего мячи пере­да­ются по кругу из рук в руки. Вне­запно веду­щий про­из­но­сит одно из назва­ний пло­дов, напри­мер «клуб­ника». В этот момент пере­дача мячей пре­кра­ща­ется, а игрок, дер­жа­щий в руках крас­ный мяч, дол­жен под­нять его над голо­вой. Затем пере­дача мячей про­дол­жа­ется, и вы назы­ва­ете дру­гой овощ, ягоду или фрукт. Каж­дый раз тот, кто пере­пу­тает цвет мяча, выхо­дит в центр круга, затем вновь всту­пает в игру, а его место зани­мает новый проигравший.

Плыви, рыбка!

Для этой игры пона­до­бятся бумаж­ные рыбки.

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. Команды стро­ятся в цепочку. Рас­сто­я­ние между коман­дами состав­ляет 2–4 м. Веду­щий вру­чает пер­вым номе­рам команд по рыбке. Зву­чит музыка, игроки пере­дают рыбку друг другу голо­вой впе­ред (как она плы­вет). Вне­запно музыка смол­кает. Те игроки, в руках кото­рых ока­за­лась рыбка, выбы­вают из игры. Если в момент оста­новки игры рыбу дер­жат двое, выбы­вает тот, кто дер­жится за ее голову. Вновь зву­чит музыка, игра воз­об­нов­ля­ется. Когда рыбка «доплыла» до конца цепочки, она начи­нает «плыть» в дру­гую сто­рону. Так про­дол­жа­ется до тех пор, пока в каж­дой команде не оста­нется по одному игроку.

В финале про­во­дится сорев­но­ва­ние между остав­ши­мися игро­ками для опре­де­ле­ния победителя.

Пожарная команда

Для этой игры пона­до­бятся сту­лья и бубен.

Сту­лья ста­вят по кругу спин­ками внутрь. Участ­ники игры, изоб­ра­жая пожар­ных, про­ха­жи­ва­ются вокруг этих сту­льев под звуки бубна. Как только музыка замол­кает, игроки должны поло­жить на стул, около кото­рого они оста­но­ви­лись, пред­мет одежды. Игра про­дол­жа­ется. Когда каж­дый участ­ник сни­мет З пред­мета одежды (они ока­зы­ва­ются на раз­ных сту­льях), веду­щий громко гово­рит: «Пожар!». По этому сиг­налу дети должны быстро отыс­кать свои вещи и надеть их.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто быст­рее всех оденется.

Живая цепь

Это кол­лек­тив­ная игра. Веду­щему необ­хо­димо выстро­ить всех участ­ву­ю­щих в игре детей в колонну по одному, а самому стать в ее главе. Суть игры заклю­ча­ется в том, что веду­щий все время меняя направ­ле­ние, водит колонну за собой, ими­ти­руя дви­же­ния живот­ных и птиц. Напри­мер, он гово­рит: «Идем, как гуси», – и все идут на согну­тых ногах, или «Пры­гаем, как кен­гуру», – и все пры­гают на двух ногах, «Идем, как мед­веди», – и все идут мед­ве­жьей поход­кой. Руко­во­ди­те­лем игры может стать любой ребенок.

Эта игра ста­нет еще весе­лее, если про­во­дить ее под музыку. По харак­теру сопро­вож­де­ния малыши должны опре­де­лить, кто идет, и изоб­ра­зить осо­бен­но­сти дви­же­ний раз­лич­ных зве­рей или птиц.

Два Мороза

Эта игра про­во­дится среди группы детей. Перед нача­лом игры нужно отме­тить лини­ями на про­ти­во­по­лож­ных сто­ро­нах пло­щадки «дом» и «школу». Рас­сто­я­ние между лини­ями должно состав­лять 10–20 м. С помо­щью счи­талки выби­ра­ются два Мороза, осталь­ные игра­ю­щие – «ребята». Ребята рас­по­ла­га­ются в одну шеренгу за линией «дома», а посре­дине пло­щадки, на «улице», стоят два Мороза. Морозы обра­ща­ются к ребя­там со сло­вами: «Мы два брата моло­дые, два Мороза уда­лые». Затем один из них, ука­зы­вая на себя, гово­рит: «Я Мороз – крас­ный нос». Дру­гой Мороз, также ука­зы­вая на себя, гово­рит: «Я Мороз – синий нос».

После этого они вме­сте про­из­но­сят: «Кто из вас решится в путь-доро­женьку пуститься?» Все ребята отве­чают: «Не боимся мы угроз и не стра­шен нам мороз!» Затем ребята бегут из «дома» в «школу», а Морозы их ловят. Оса­лен­ные должны тот­час же оста­но­виться и сто­ять на том месте, где их настиг Мороз.

После этого Морозы опять обра­ща­ются к ребя­там, про­из­нося только послед­нюю фразу: «Кто из вас решится в путь-доро­женьку пуститься?», а ребята, отве­тив, пере­бе­гают обратно в «дом» и по дороге «выру­чают» замо­ро­жен­ных ребят, дотра­ги­ва­ясь до них рукой. Осво­бож­ден­ные игроки при­со­еди­ня­ются к осталь­ным ребя­там. Морозы замо­ра­жи­вают пере­бе­га­ю­щих ребят, мешая им тем самым выру­чать «замо­ро­жен­ных».

После двух пере­бе­жек выби­рают новых Моро­зов из непой­ман­ных, а пой­ман­ных ребят счи­тают и отпус­кают. Игра начи­на­ется снова.

В конце игры необ­хо­димо отме­тить детей, ни разу не попав­шихся Моро­зам, а также луч­шую пару водящих.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие пра­вила: выбе­жав из дома, нельзя воз­вра­щаться обратно, а также нельзя задер­жи­ваться в доме – и в том и в дру­гом слу­чае игрок счи­та­ется пойманным.

Заболевшая кошка

С помо­щью счи­талки выби­ра­ется игрок, кото­рый будет «здо­ро­вой кош­кой». «Здо­ро­вая кошка» бегает за осталь­ными участ­ни­ками и оса­ли­вает их. Оса­лен­ный игрок кла­дет руку на тот уча­сток тела, до кото­рого дотро­ну­лась кошка. Он тоже ста­но­вится кош­кой, но боль­ной, и помо­гает «здо­ро­вой кошке» ловить дру­гих игро­ков. «Боль­ная кошка» может оса­ли­вать игро­ков только «здо­ро­вой» рукой.

Побеж­дает тот игрок, кото­рый остался не оса­лен­ным. Он ста­но­вится новой здо­ро­вой кош­кой в сле­ду­ю­щей игре.

Музыканты

Для этой игры пона­до­бится 2 ком­плекта дет­ских музы­каль­ных инстру­мен­тов, в каж­дый из кото­рых вхо­дит бубен, мара­кас, тре­щотка, коло­коль­чик и шумо­вая коро­бочка. В игре участ­вуют 10 детей. Каж­дому ребенку дают в руки по одному из музы­каль­ных инстру­мен­тов. Игроки должны пере­да­вать друг другу под музыку по кругу эти инстру­менты так, чтобы они не задер­жи­ва­лись ни у одного из низ в руках. Музыка через неко­то­рое время пре­ры­ва­ется. Дети, у кото­рых ока­за­лись пар­ные инстру­менты, про­дол­жают игру, а осталь­ные выхо­дят из круга.

Прилипшая рука

Это упраж­не­ние на раз­ви­тие навы­ков вза­и­мо­дей­ствия – выпол­ня­ется в парах. Рука одного ребенка «при­ли­пает» к голове дру­гого. Голова «убе­гает» от руки, а рука, не отры­ва­ясь от головы, сле­дует везде за ней. Потом, наобо­рот, «убе­гает» рука. После этого в парах меня­ются ролями.

Жмурки

Для игры в жмурки одному из ее участ­ни­ков нужно завя­зать глаза и заста­вить повер­нуться несколько раз вокруг себя. После этого между водя­щим и дру­гими игро­ками ведется сле­ду­ю­щий разговор:

– Кот, а кот, на чем стоишь?

– На квашне.

– Что в квашне?

– Квас.

– Лови мышей, а не нас.

Затем участ­ники игры с кри­ками раз­бе­га­ются, а жмурка их ловит. Кого он пой­мал, тот и ста­но­вится жмуркой.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– если жмурка подой­дет к пред­мету, о кото­рый можно уда­риться, то его нужно пре­ду­пре­дить кри­ком «Огонь!», однако, это слово нельзя кри­чать с целью отвлечь жмурку от нахо­дя­ще­гося побли­зо­сти игрока;

– игра­ю­щим нельзя пря­таться за какие-либо предметы;

– игра­ю­щим нельзя убе­гать слиш­ком далеко;

– игроки могут увер­ты­ваться от жмурки, при­се­дать, про­хо­дить на четвереньках;

– пой­мав игрока, жмурка дол­жен узнать его и назвать по имени, не сни­мая повязки. Если же он этого не сде­лает, игрок счи­та­ется не пойманным.

Классики

На пло­щадке мелом рас­чер­чи­ва­ется квад­рат или пря­мо­уголь­ник. Квад­рат раз­би­ва­ется на «классы» (квад­раты), кото­рые нуме­ру­ются от 1 до 10. Зада­чей игро­ков явля­ется, пры­гая на одной или двух ногах (в зави­си­мо­сти от порядка рас­по­ло­же­ния квад­ра­тов), побы­вать во всех клас­сах, начи­ная с пер­вого и до конца, ни разу не сбившись.

Почтальоны

В игре при­ни­мают уча­стие 2 команды по 9 чело­век. Игра­ю­щих нужно постро­ить в колонны по одному или уса­дить на ска­мейки. Перед каж­дой коман­дой на рас­сто­я­нии 8–10 м сле­дует поло­жить на пол тол­стый лист бумаги, рас­чер­чен­ный на клетки, в кото­рые нужно запи­сать окон­ча­ния имен (-ня, – тя, – ша и т. д.). Еще одни лист бумаги с нача­лом имен зара­нее раз­ре­за­ется на части в виде откры­ток, кото­рые необ­хо­димо сло­жить в сумки.

Пер­вые номера команды вешают сумки на плечо и по сиг­налу веду­щего бегут к «адре­сату». При­бе­жав к бумаж­ному листу, они выни­мают открытку с пер­вой поло­ви­ной имени и при­став­ляют ее к нуж­ному окон­ча­нию. После этого они воз­вра­ща­ются назад и пере­дают сумки вто­рым номе­рам, кото­рые про­де­лы­вают то же самое, и т. д. Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее доста­вит почту.

Веселые силачи

В этой игре участ­вуют два при­мерно оди­на­ко­вых по ком­плек­ции ребенка.

Игроки уса­жи­ва­ются спина к спине, упи­ра­ются друг о друга и пыта­ются встать в этом поло­же­нии на ноги, при этом руки могут быть как сцеп­лен­ными, так и нет. После этого нужно снова сеть, так же крепко упи­ра­ясь друг о друга.

Бегает или летает?

Участ­ники этой игры встают в круг. Один из игро­ков под­бра­сы­вает мяч в воз­дух и назы­вает какое-нибудь суще­ство, напри­мер живот­ное, птицу или фан­та­сти­че­ский персонаж.

Если названо лета­ю­щее суще­ство, игроки должны пой­мать мяч на лету. Если водя­щий назвал суще­ство, кото­рое бегает или пол­зает по земле, игроки ловят мячик, отско­чив­ший от земли. Если кто-нибудь из игро­ков оши­ба­ется, он выхо­дит из круга.

Побе­ди­те­лями ста­но­вятся три участ­ника, послед­ними остав­ши­еся в кругу.

Лунки

Эту игру реко­мен­ду­ется про­во­дить на пес­ча­ном берегу или на пес­ча­ной почве. В игре при­ни­мают уча­стие два человека.

Игроки садятся друг напро­тив друга и чер­тят посе­ре­дине два круга, один из кото­рых нахо­дится в дру­гом. Перед каж­дым участ­ни­ком выка­пы­ва­ется три лунки. Игрок, кото­рый начи­нает игру, берет каме­шек, одно­вре­менно напол­няя ладони пес­ком. Затем он поме­щает каме­шек в одну из лунок так, чтобы камень ока­зался зако­пан­ным. Дру­гой игрок дол­жен уга­дать, в какой лунке был спря­тан камень. Если он уга­дал пра­вильно, то пря­чет камень в свои лунки, если ошибся, – пер­вый игрок при­бав­ляет к своим лун­кам лунку сопер­ника, нахо­дя­щу­юся справа от него, и повто­ряет свой ход. Игро­кам нужно пом­нить, что нельзя поме­щать камень два­жды в одну и ту же лунку. Лунки при­бав­ля­ются в рядах игра­ю­щих каж­дый раз, когда пря­чется камень.

Побеж­дает игрок, сумев­ший забрать все лунки противника.

Третий лишний

Для этой игры пона­до­бятся стулья.

В центр ком­наты ста­вятся сту­лья, на 1 меньше, чем число игро­ков. Дети под музыку бегают или ходят вокруг сту­льев. Вне­запно музыка пре­кра­ща­ется – это сиг­нал к тому, что нужно успеть занять стул. Игрок, кото­рому не хва­тило стула, выхо­дит из игры. Затем уби­ра­ется еще один стул, и игра возобновляется.

Игры для детей 7–8 лет

Не попади в плен

Для этой игры пона­до­бится мяч. Все участ­ники раз­би­ва­ются на две рав­ные команды и встают шерен­гами одна команда напро­тив дру­гой. Край­ний игрок одной из команд бро­сает мяч игроку напро­тив. Этот игрок ловит мяч и бро­сает его сле­ду­ю­щему игроку напро­тив и т. д. Если какой-нибудь из игра­ю­щих не пой­мает мяча, он пере­хо­дит «в плен» на про­ти­во­по­лож­ную сто­рону. Когда мяч дой­дет до конца шеренги, его кидают в обрат­ную сто­рону в таком же порядке. Игра длится от 10 до 15 минут.

Побеж­дает команда, кото­рая сумеет взять в плен больше противников.

Быстрее в круг!

Для этой игры пона­до­бится мяч.

Перед нача­лом игры в сере­дине пло­щадки чер­тится круг диа­мет­ром 2 м. С помо­щью счи­талки выби­рают водя­щего. Водя­щий ста­но­вится в круг, а осталь­ные игроки рас­по­ла­га­ются за ним. Они встают на рав­ном рас­сто­я­нии друг от друга и чер­тят вокруг себя неболь­шие кружки.

В начале игры все участ­ники вхо­дят в боль­шой круг. Один из них под­ки­ды­вает мяч вверх, а осталь­ные, кроме водя­щего, раз­бе­га­ются по своим круж­кам. Как только мяч кос­нется земли, водя­щий ста­ра­ется уда­ром руки зака­тить его в цен­траль­ный круг. Сто­я­щие в круж­ках игроки мешают ему это сде­лать, таким же спо­со­бом отго­няя мяч руками. При этом они имеют право выбе­гать из своих круж­ков и отбе­гать от них, однако при этом должны вни­ма­тельно сле­дить за тем, чтобы водя­щий не занял их место в кружке. Если кто-то из игро­ков остался без кружка, то он ста­но­вится новым водя­щим. В слу­чае если водя­щему уда­лось зака­тить мяч в цен­траль­ный круг или про­ка­тить его через круг, игра начи­на­ется снова, при этом веду­щий назна­чает нового водящего.

Чур на дереве!

Для игры выби­ра­ется такое место, где есть несколько дере­вьев. Один из игро­ков встает в сере­дину между дере­вьями, а осталь­ные ста­но­вятся возле них и начи­нают пере­бе­гать от дерева к дереву. Зада­чей сто­я­щего посе­ре­дине игрока явля­ется пой­мать кого-нибудь из убе­га­ю­щих, пока он не под­бе­жал к дереву и не ска­зал: «Чур на дереве!»

Пой­ман­ный игрок ста­но­вится новым водя­щим, а ста­рый водя­щий зани­мает его место у дерева.

Людоед

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется игрок, кото­рый будет людо­едом. «Людоед» сидит с закры­тыми гла­зами, а осталь­ные игроки по оче­реди его тро­гают. Зада­чей «людо­еда» явля­ется не допу­стить, чтобы кто-нибудь ухва­тился за его руку. Игрок, кото­рому это удастся, ста­но­вится новым «людо­едом».

Перекати мяч

В этой игре при­ни­мают уча­стие трое детей. Они встают друг за дру­гом так, чтобы между ними было рас­сто­я­ние при­мерно 50 см и рас­став­ляют ноги на ширину плеч. Игрок, сто­я­щий посре­дине между двумя дру­гими игро­ками, мед­ленно счи­тает про себя до 5. Послед­ний сто­я­щий ребе­нок берет мяч и катит его под ноги сто­я­щего посе­ре­дине игрока к тре­тьему ребенку. Тре­тий игрок катит мяч обратно. Они катают мяч этим спо­со­бом до тех пор, пока сто­я­щий посе­ре­дине ребе­нок не ска­жет: «Стоп», то есть не закон­чит счи­тать до 5. Если мяч не успел дока­титься до игрока, то ребе­нок, кото­рый катил мяч дру­гому ребенку, ста­но­вится посе­ре­дине, а если нет, то игра продолжается.

Хромая лиса

В начале игры выби­ра­ется водя­щий, кото­рый будет хро­мой лисой. В одном из углов ком­наты нахо­дится «нора» лисы. Она отде­ля­ется с помо­щью мела полу­круг­лой чер­той. «Лиса» ухо­дит в свою «нору», где она имеет право сто­ять на двух ногах. Осталь­ные игроки сво­бодно бегают по ком­нате, ста­ра­ясь выма­нить «лису» из «норы». Они то под­бе­гают к «норе», то отска­ки­вают, то лают, изоб­ра­жая охот­ни­чьих собак. Как только «лиса» наме­чает себе жертву из тех, кто неосто­рожно при­бли­зился, она быстро под­ги­бает одну ногу и прыж­ком выле­тает из «норы». Дальше «лиса» должна дого­нять игро­ков, пры­гая на одной ноге. Если ей уда­ется схва­тить кого-нибудь, она встает на обе ноги, а пой­ман­ный ста­но­вится новой «хро­мой лисой».

Белки, орехи и шишки

Коли­че­ство игро­ков в этой игре должно быть кратно трем. Дети ста­но­вятся в круг и рас­счи­ты­ва­ются на пер­вый-вто­рой-тре­тий. Каж­дый участ­ник запо­ми­нает свой номер. Пер­вые номера – это «белки», вто­рые – «орехи», а тре­тьи – «шишки». Каж­дая тройка, состо­я­щая из «белки», «ореха» и «шишки», должна взяться за руки и обра­зо­вать кру­жок. Один из игро­ков – водя­щий. Он ста­но­вится в сере­дине круга. По команде «Белки, меняй!» все белки меня­ются местами, а водя­щий ста­ра­ется занять одно из сво­бод­ных мест. Если он сумеет это сде­лать, он ста­нет «бел­кой», а быв­шая «белка» оста­нется без места и ста­нет водящей.

Затем зву­чит команда «Орехи, меняй!», или «Шишки, меняй!», по кото­рой пере­бе­гают назван­ные игроки.

Руко­во­ди­тель игры дол­жен вни­ма­тельно сле­дить за тем, кто остался без места и все ли кружки запол­нены игро­ками. В раз­гар игры можно неожи­данно подать команду «Белки, шишки, орехи, меняй!». По этой команде все должны поме­ня­ются местами, что вызо­вет пута­ницу, необы­чай­ное весе­лье и смех. На этом можно завер­шить игру.

Передача мяча по кругу

Участ­ники игры встают в круг. Выбран­ный с помо­щью счи­талки водя­щий пус­кает по кругу мячик. Его можно пере­да­вать из рук в руки или кидать друг другу. Игроки должны ста­раться пере­да­вать мяч так, чтобы водя­щий его не пой­мал. Водя­щий может ловить мяч только на лету, когда его никто не дер­жит в руках.

Новым водя­щим ста­но­вится тот, кто послед­ним дер­жал в руках мяч, прежде чем тот был пойман.

Горелки

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Все игроки стро­ятся в колонну по двое. Водя­щий ста­но­вится впе­реди колонны спи­ной к игра­ю­щим и произносит:

Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло,

И раз, и два, и три,

Послед­няя пара, беги!

Услы­шав слово «беги», пара, сто­я­щая послед­ней, обе­гает колонну и встает впе­реди. Водя­щий пыта­ется опе­ре­дить одного из бегу­щих, чтобы занять его место. Игрок, кото­рому не доста­нется места, ста­но­вится водя­щим и «горит». Новый водя­щий может вызвать любую из пар, нахо­дя­щу­юся в колонне. Напри­мер, он может про­из­не­сти: «Чет­вер­тая пара, беги!», «Вто­рая пара, беги!» – и т. п. Поэтому всем игра­ю­щим нужно быть очень вни­ма­тель­ными и пом­нить, какими по счету они стоят в колонне.

Воробьи и кошка

Коли­че­ство игро­ков в этой игре может быть любым. Перед нача­лом игры на пло­щадке нужно начер­тить круг, за кото­рым рас­по­ло­жатся все игра­ю­щие, они будут воро­бьями. Один из игра­ю­щих дол­жен встать внутри круга, он будет кош­кой. «Воро­бьи» непре­рывно то вска­ки­вают внутрь круга, то выска­ки­вают из него. «Кошка» пыта­ется пой­мать тех, кто ока­жется в кругу. Оса­лен­ный ста­но­вится «кош­кой», а преж­няя «кошка» – «воро­бьем».

Кто водящий?

В этой игре должно при­ни­мать уча­стие не менее шести игро­ков. Один из игра­ю­щих поки­дает ком­нату, а все осталь­ные в это время садятся в круг и выби­рают с помо­щью счи­талки водя­щего. Водя­щий делает про­стые дви­же­ния, напри­мер кивает, хло­пает в ладоши, мотает ногой, тря­сет кула­ками, высо­вы­вает язык и т. п. Осталь­ные должны повто­рять вслед за водя­щим все его дви­же­ния. Игрок, кото­рый выхо­дил за дверь, воз­вра­ща­ется и ста­но­вится в центр круга. Его зада­чей явля­ется опо­знать, кто из игро­ков – водя­щий. Это не так про­сто, потому что, пока он смот­рит на водя­щего, тот не делает новых дви­же­ний. Когда водя­щий все же ока­жется най­ден­ным, он дол­жен выйти из ком­наты. После этого игроки выби­рают с помо­щью счи­талки нового водящего.

Западня

Это кол­лек­тив­ная игра. Игроки обра­зуют 2 круга – внут­рен­ний и внеш­ний. Под музыку они дви­жутся в раз­ные сто­роны по сиг­налу веду­щего, затем по его сиг­налу круги оста­нав­ли­ва­ются. Игроки, сто­я­щие во внут­рен­нем круге, взяв­шись за руки, под­ни­мают их вверх, обра­зуя «ворота». Осталь­ные про­бе­гают под этими «воро­тами» впе­ред и назад в раз­ных направ­ле­ниях. По вто­рому сиг­налу «ворота» закры­ва­ются (руки опус­ка­ются вниз) и все те, кто в этот момент ока­зался внутри круга, счи­та­ются пой­ман­ными. Пой­ман­ные игроки пере­хо­дят во внут­рен­ний круг, после чего игра про­дол­жа­ется. Когда во внеш­нем круге оста­нется мало детей, они, взяв­шись за руки, обра­зуют внут­рен­ний круг, ста­но­вясь «воро­тами».

Зайцы и морковь

Перед нача­лом этой игры на земле или на полу чер­тится круг («ого­род» диа­мет­ром 8–10 м). В круг кла­дется 10 мор­ко­вок. Среди участ­ни­ков игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется «пугало», кото­рое будет ловить «зай­цев». «Пугало» встает в центр круга. По сиг­налу «зайцы» вбе­гают в круг, а «пугало» пыта­ется пой­мать их. Пой­ман­ный выбы­вает из игры. «Пугалу» раз­ре­ша­ется ловить «зай­цев» только в пре­де­лах круга. Как только все мор­ковки будут укра­дены или все «зайцы» пере­лов­лены, выби­ра­ется новый водя­щий и игра возобновляется.

Сова

На пло­щадке отме­ча­ется место, где будет нахо­дится дупло «совы». С помо­щью счи­талки дети выби­рают «сову», осталь­ные ста­но­вятся «птич­ками». «Птички» сво­бодно пры­гают и бегают по пло­щадке, раз­ма­хи­вая руками, как кры­льями. «Сова» в это время сидит в дупле. Когда веду­щий про­из­не­сет слово «ночь», «сова» выле­тает из дупла бегает по пло­щадке и вни­ма­тельно сле­дит за «птич­ками». «Птички» по сиг­налу «ночь» должны остаться на месте и не шеве­литься. Если какая-то из «пти­чек» поше­ве­лится, «сова» уво­дит ее в свое дупло, после чего снова выбе­гает на пло­щадку. Когда веду­щий ска­жет: «день», «сова» пря­чется в дупло, а «птички», кроме пой­ман­ных «совой», начи­нают летать.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока «сова» не уве­дет к себе трех «пти­чек». После этого выби­ра­ется новая «сова» и игра возобновляется.

Кто это?

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Все участ­ники игры ста­но­вятся в круг. Водя­щему завя­зы­вают глаза, он ста­но­вится в центр круга. По сиг­налу веду­щего игроки начи­нают дви­гаться по кругу. Повтор­ный сиг­нал оста­нав­ли­вает дви­же­ние. Водя­щий дол­жен ука­зать на кого-то из игро­ков и попы­таться его узнать. Водя­щий может дотро­нуться до игрока и, если не может уга­дать, про­сит его изоб­ра­зить голо­сом какое-нибудь живот­ное или птицу. Если водя­щий непра­вильно уга­ды­вает участ­ника игры, он водит еще раз. Если его ответ верен, водя­щим ста­но­вится тот, кого он узнал.

Наседка и коршун

В этой игре один из ее участ­ни­ков изоб­ра­жает кор­шуна, дру­гой – наседку, а осталь­ные – цып­лят. «Наседка» ста­но­вится посе­ре­дине пло­щадки, а «цып­лята» за нею (цепоч­кой по одному), при этом каж­дый «цып­ле­нок» обхва­ты­вает впе­реди сто­я­щего за талию. «Кор­шун» бегает по пло­щадке и ста­ра­ется схва­тить послед­него, замы­ка­ю­щего цепочку «цып­ленка». «Наседка» защи­щает «цып­лят», широко раз­водя руки и тем самым пре­граж­дая путь «кор­шуну».

Если «кор­шун» пой­мает послед­него «цып­ленка», игра пре­ры­ва­ется для того, чтобы выбрать новых «кор­шуна» и «наседку». После этого игра возобновляется.

Узел

В этой игре могут при­ни­мать уча­стие 5 и более чело­век. С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, а осталь­ные игроки ста­но­вятся в круг и берутся за руки. Затем они, не отпус­кая рук, пыта­ются запу­таться в узел. Водя­щий дол­жен рас­пу­тать узел, в кото­рый «завя­за­лись» игроки.

Заяц без логова

В этой игре все ее участ­ники, кроме двух, изоб­ра­жа­ю­щих волка и зайца, ста­но­вятся парами по кругу. В каж­дой паре игроки стоят лицом друг к другу, взяв­шись за руки. Когда все зай­мут свои места, веду­щий дает сиг­нал, хлоп­нув в ладоши, после этого начи­на­ется игра. «Заяц» убе­гает от «волка». Он под­ле­зает под руки одной из пар и ста­но­вится спи­ной к одному из игро­ков. Тот, к кому стал спи­ной «заяц», дол­жен убе­гать от «волка» – теперь он сам стал «зай­цем». Если «волк» дого­нит «зайца» и кос­нется его рукой, «волк» ста­но­вится «зай­цем», а «заяц» – «вол­ком».

В этой игре сле­дует соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– «заяц» не дол­жен долго бегать;

– «заяц» дол­жен как можно быст­рее встать между одной из пар, пере­дав таким обра­зом свою роль другому.

Паровоз

В начале этой игры с помо­щью счи­талки выби­рают «маши­ни­ста». Затем опре­де­ляют дистан­цию для «паро­воза» и создают раз­лич­ные пре­пят­ствия из под­руч­ных мате­ри­а­лов (сту­льев, кег­лей, город­ков и т. п.). Затем опре­де­ляют, кто будет руко­во­дить «желез­ной доро­гой». Все игроки, кроме руко­во­ди­теля, встают в колонну по одному, «маши­нист» нахо­дится в ее главе. Руко­во­ди­тель направ­ляет дви­же­ние «паро­воза» и оце­ни­вает мастер­ство «маши­ни­ста».

Мяч и имя

В этой игре дети ста­но­вятся в круг на рас­сто­я­нии 2–3 шагов друг от друга. Через черту, обо­зна­ча­ю­щую круг, пере­сту­пать не раз­ре­ша­ется. На счет «Раз, два, три» игроки начи­нают пере­бра­сы­ваться мячом. Каж­дый, бро­сая мяч, назы­вает по имени того, кому он пред­на­зна­чен. Если кто-нибудь из детей не пой­мает мяча, то он дол­жен отойти в сто­рону и не при­ни­мать уча­стия в даль­ней­шей пере­броске, пока еще кто-нибудь из игро­ков не упу­стит мяч. После этого ребе­нок, пер­вым не пой­мав­ший мяча, под­хо­дит и вклю­ча­ется в игру, а вто­рой отходит.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не уро­нят мяч. Побеж­дает тот, кому уда­лось ни разу не упу­стить мяча.

Ленточка

Перед нача­лом игры два стула ста­вятся спин­ками друг к другу, под ними про­дер­ги­ва­ется лен­точка. Двое из участ­ни­ков игры ходят вокруг сту­льев. По команде веду­щего они садятся каж­дый на свой стул и выдер­ги­вают из-под него лен­точку. Игра про­во­дится 3 раза. Кто побе­дит два­жды, тот выигрывает.

Охотники и лисы

Эта игра может про­во­диться на пло­щадке любого раз­мера, для нее потре­бу­ется надув­ной лег­кий мяч. Один из участ­ни­ков игры – «охот­ник», а все осталь­ные – «лисы». «Охот­ник» ста­но­вится на сере­дину пло­щадки и 3 раза под­бра­сы­вает мяч вверх. В это время «лисы» убе­гают подальше от «охот­ника», но не пре­се­кают гра­ниц пло­щадки. Пой­мав мяч после тре­тьего броска, «охот­ник», не сходя с места, ста­ра­ется попасть им в одну из «лис». Если он про­мах­нется, то дол­жен под­нять мяч и снова бро­сить его в одного из игро­ков. «Лиса», в кото­рую «охот­ник» попал мячом, ста­но­вится его помощ­ни­ком. Помощ­ник под­ни­мает мяч, бро­сает его «охот­нику», а если «охот­ник» бро­сит мяч помощ­нику, то он сам дол­жен бро­сить мяч в «лис».

Когда у «охот­ника» появится 3 помощ­ника, «лисы» полу­чают право сами ловить мяч, под­ни­мать его с земли и пере­бра­сы­ваться им, ста­ра­ясь, чтобы мяч не достался «охот­нику» и его помощ­ни­кам. Те, в свою оче­редь, стре­мятся пере­хва­тить мяч и попасть им в остав­шихся «лис». Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не заде­той мячом оста­нется лишь одна «лисица». Этот игрок ста­но­вится победителем.

В дан­ной игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– «охот­ник» и его помощ­ник должны бро­сать мяч в «лис», не сходя с места;

– «лиса», в кото­рую попал мяч, может отыг­раться, если успеет тот­час же, не сходя с места, попасть мячом в «охот­ника» или помощ­ника, бро­сив­шего мяч;

– «помощ­ник» может бро­сать мяч в «лис» только в том слу­чае, если ему его бро­сит «охот­ник».

Удержи равновесие

Эта игра спо­соб­ствует раз­ви­тию коор­ди­на­ции движений.

Участ­ники игры встают на рас­сто­я­нии вытя­ну­той руки друг от друга, ноги ста­вят вме­сте, руки раз­во­дят в сто­роны, глаза закры­вают. По команде веду­щего они при­под­ни­мают пра­вую ногу и оста­ются на левой. Затем веду­щий гово­рит: «Ногу впе­ред», «Ногу назад», «Ногу в сто­рону» и т. д. Игроки выпол­няют команды с закры­тыми гла­зами, балан­си­руя при этом с помо­щью рук. Игрок, кото­рый не удер­жался и встал на пра­вую ногу или хотя бы оперся на нее, выбы­вает из игры.

В игре побеж­дает тот участ­ник, кото­рый дольше всех сумел про­дер­жаться, стоя на одной ноге.

Водоносы

В этой игре участ­вуют два игрока. Берется два стула, на каж­дый из них ста­вится миска с водой и кла­дется одна ложка. В несколь­ких шагах ста­вится еще два стула, а на них – по пустому стакану.

Кто пер­вый запол­нит пустой ста­кан, тот победил.

Рассеянная змея

Участ­ники этой игры стро­ятся в цепочку. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, обра­ща­ется к одному из игро­ков: «Я змея, когда гуляла, хвост слу­чайно поте­ряла, ты пой­дешь ко мне хво­стом?». Этот игрок встает за спину водя­щего и крепко хва­та­ется за его талию. После этого водя­щий обра­ща­ется с таким же пред­ло­же­нием к каж­дому из участ­ни­ков игры. В итоге обра­зу­ется длин­ная колонна, похо­жая на змею. Водя­щий начи­нает бегать, пры­гать, кру­титься, ста­ра­ясь всех запу­тать. Осталь­ные игроки повто­ряют вслед за ним. Если «змея» поте­ряла хвост, то новым водя­щим ста­но­вится тот игрок, от кото­рого «отва­лился» хвост.

Космонавты

В игре могут при­ни­мать уча­стие от 20 до 40 ребят.

Нужно начер­тить по краям пло­щадки 6 тре­уголь­ни­ков, кото­рые будут кос­мо­дро­мами. Внутри каж­дого их них рису­ются круги – «ракеты», коли­че­ство кото­рых должно быть меньше, чем игра­ю­щих, на несколько кругов.

Игра начи­на­ется с того, что все дети встают в круг в цен­тре пло­щадки. По сиг­налу веду­щего игроки идут по кругу, взяв­шись за руки, и гово­рят хором: «Ждут нас ско­рые ракеты для про­гу­лок по пла­не­там. На какую захо­тим, на такую поле­тим! Но у нас один сек­рет: опоз­дав­шим места нет».

После этих слов все бегут к «кос­мо­дрому» и зани­мают «ракеты». В каж­дом кружке должно ока­заться по одному игроку. Тот, кто не успе­вает занять место, выхо­дит в центр пло­щадки. Затем игра продолжается.

Перестрелка

Для этой игры нужно раз­де­лить пло­щадку на 4 рав­ные части, 2 сред­ние части – это ней­траль­ная зона, в кото­рую нельзя захо­дить. Команды рас­по­ла­га­ются в про­ти­во­по­лож­ных край­них частях. По свистку веду­щего начи­на­ется пере­стрелка. Игрок, в кото­рого попал мяч, выхо­дит из игры. Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее уда­лит из игры всех соперников.

Пере­мена мест

В этой игре 2 команды выстра­и­ва­ются в шеренгу друг напро­тив друга. По команде веду­щего игроки команд меня­ются местами. Побеж­дает та команда, кото­рая успеет пер­вой выстро­иться в шеренгу на про­ти­во­по­лож­ной сто­роне площадки.

Эту игру можно сде­лать более весе­лой, изме­няя исход­ное поло­же­ние ее участ­ни­ков, напри­мер они должны встать спи­ной, сесть лицом или спи­ной друг к другу, лечь на живот, на спину и т.  п.

Невод

В этой игре вся пло­щадка или спор­тив­ный зал – «море». Двое из участ­ни­ков – «рыбаки», а все осталь­ные – «рыбы». «Рыбаки» стоят в сто­роне за линией («на берегу»), а «рыбы» «пла­вают в море» (сво­бодно бегают по пло­щадке). «Рыбаки», взяв­шись за руки, гово­рят: «Мы выхо­дим на ловлю!», – и начи­нают ловить «рыб», обхва­ты­вая их руками. Пой­ман­ный встает между «рыба­ками», после чего все трое берутся за руки и про­дол­жают ловить «рыб», захва­ты­вая их руками. Каж­дый вновь пой­ман­ный встает между «рыба­ками», обра­зуя тем самым «сеть». «Рыбаки» ловят «рыб», окру­жая их «сетью». Игра закан­чи­ва­ется, когда все «рыбы» будут пере­лов­лены. Две «рыбы», пой­ман­ные послед­ними, ста­но­вятся «рыба­ками» при воз­об­нов­ле­нии игры.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– если «рыба» выбе­жала за линию пло­щадки (сту­пила на берег), то она счи­та­ется пойманной;

– чтобы пой­мать «рыбу», сле­дует замкнуть ее в «сети», не сжи­мая при этом руками;

– «рыбы» могут выска­ки­вать из сети до тех пор, пока она не замкнулась;

– «рыбам» запре­ща­ется раз­ры­вать «сеть».

Ловля парами

В этой игре водя­щий нахо­дится в сто­роне, а осталь­ные игроки раз­ме­ща­ются про­из­вольно на пло­щадке раз­ме­ром 15–20 м. По сиг­налу веду­щего водя­щий начи­нает ловить детей, а они в свою оче­редь ста­ра­ются убе­жать от него. Как только водя­щий пой­мает какого-нибудь игрока, он дол­жен взять его за руку, после чего они вдвоем начи­нают ловить дру­гих, окру­жая сво­бод­ными руками. Когда будет пой­ман вто­рой игрок, пер­вый пой­ман­ный отхо­дит в сто­рону. Обра­зу­ется новая пара из водя­щего и вто­рого пой­ман­ного, игра про­дол­жа­ется. После поимки тре­тьего участ­ника обра­зу­ется пара из пер­вого и вто­рого пой­ман­ного. Таким обра­зом, коли­че­ство пар все время уве­ли­чи­ва­ется. Игра закан­чи­ва­ется тогда, когда все сво­бод­ные игроки будут пойманы.

Бой петухов

Для про­ве­де­ния этой игры нужно начер­тить на земле или на полу круг диа­мет­ром 3–4 м. Игра­ю­щие делятся на две команды и стро­ятся в 2 шеренги одна напро­тив дру­гой на рас­сто­я­нии 3 м от круга. Каж­дая команда выби­рает капи­тана. Капи­таны посы­лают по одному игроку – «петуху» в круг.

«Петухи» встают на одну ногу, дру­гую под­ги­бают, руки заво­дят за спину. По сиг­налу веду­щего «петухи», пры­гая на одной ноге, начи­нают пле­чом вытал­ки­вать друг друга из круга, стре­мясь тем самым заста­вить сопер­ника встать на обе ноги. Побе­ди­тель зара­ба­ты­вает одно очко для своей команды. Если во время боя оба «петуха» вый­дут из круга, резуль­тат не засчи­ты­ва­ется. После этого в сере­дину круга идет сле­ду­ю­щая пара «пету­хов», выбран­ная по усмот­ре­нию капи­тана. Игра про­дол­жа­ется таким же обра­зом до тех пор, пока все игроки не побы­вают в роли «пету­хов». Выиг­ры­вает та команда, на счету у кото­рой больше очков.

Сражение в квадратах

Для этой игры на земле или на полу чер­тится 3 квад­рата: 3 х 3, 2 х 2 и 1 х 1 м. В самый боль­шой квад­рат встают 4 игрока, при­бли­зи­тельно рав­ные по росту и силе, и зани­мают сле­ду­ю­щее исход­ное поло­же­ние: встают на одну ногу, дру­гую под­ги­бают, руки заво­дят за спину. По сиг­налу веду­щего эти игроки начи­нают вытал­ки­вать пле­чом друг друга. Трое выбыв­ших из боль­шого квад­рата пере­хо­дят в сред­ний, а побе­ди­тель оста­ется в боль­шом квад­рате. Затем борьба про­дол­жа­ется в сред­нем квад­рате. Двое выбыв­ших идут в малый квад­рат, а побе­ди­тель оста­ется в сред­нем. Сра­же­ние закан­чи­ва­ется в малом квад­рате тогда, когда один игрок вый­дет из квад­рата, а дру­гой оста­нется побе­ди­те­лем. Побе­ди­тель, нахо­дя­щийся в боль­шом квад­рате, полу­чает 4 очка, побе­ди­тель в сред­нем квад­рате – 2 очка, а побе­ди­тель, нахо­дя­щийся в малом квад­рате – 1 очко. После этого в борьбу всту­пает сле­ду­ю­щая четверка.

После того как все участ­ники игры посо­рев­ну­ются в силе и лов­ко­сти, можно устро­ить финаль­ные состя­за­ния между побе­ди­те­лями для выяв­ле­ния самого луч­шего игрока.

Скакалка под ногами

В этой игре 2 команды выстра­и­ва­ются в колонны одна парал­лельно дру­гой на рас­сто­я­нии 2 м. Рас­сто­я­ние между игро­ками в коман­дах должно быть не менее 1 м. Каж­дый игрок обо­зна­чает свое место флаж­ком. Про­тив каж­дой колонны на рас­сто­я­нии 6–8 м ста­вится стойка. Игроки, сто­я­щие пер­выми в колон­нах, полу­чают по ска­калке дли­ной 2 м.

По сиг­налу веду­щего игроки со ска­кал­ками бегут к своей стойке, оги­бают ее и, воз­вра­тив­шись к своей колонне, подают один конец ска­калки впе­реди сто­я­щему игроку. Держа ска­калку за концы, они бегут вдоль своей колонны, один слева от нее, а дру­гой справа, ведя ска­калку под ногами игро­ков, а те пере­пры­ги­вают через нее.

Таким обра­зом пара про­во­дит ска­калку вдоль всей колонны, после чего игрок, пер­вый начав­ший игру, встает в конце колонны.

Вто­рой игрок бежит со ска­кал­кой к своей стойке, оги­бает ее, воз­вра­ща­ется к своей колонне и пере­дает один конец ска­калки впе­реди сто­я­щему игроку своей команды. Вдвоем они ана­ло­гич­ным обра­зом про­во­дят ска­калку под ногами всей команды.

Эта игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все сто­я­щие в колонне не про­бе­гут до стойки и вдоль колонны с парт­не­ром. Когда ска­калку полу­чает участ­ник, начав­ший игру, он под­ни­мает ее вверх и подает команду «Все!».

Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее спра­ви­лась с зада­нием и не полу­чила штраф­ных очков.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– каж­дый раз, когда игрок со ска­кал­кой бежит к стойке, все сто­я­щие в колонне должны про­дви­нуться на одно место вперед;

– если игроки, про­во­дя­щие ска­калку под ногами, неча­янно уро­нили ее, то они должны начать про­ве­де­ние с того места, где это случилось;

– если игрок, пере­пры­ги­вая через ска­калку, заце­пил ее ногами, он полу­чает штраф­ное очко.

Защита укрепления

В этой игре участ­ники встают по кругу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук. Перед их нос­ками на полу чер­тится круг, в цен­тре кото­рого ста­вится укреп­ле­ние их 3 пало­чек, свя­зан­ных вверху. Этот тре­нож­ник обво­дится линией. С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, кото­рый встает в сере­дине круга для защиты укреп­ле­ния. Одному из сто­я­щих за кру­гом выда­ется волей­боль­ный мяч. По сиг­налу веду­щего игроки начи­нают сби­вать мячом тре­нож­ник. Водя­щий закры­вает тре­нож­ник, отби­вая мяч руками и ногами. Тот игрок, кото­рому уда­ется сбить укреп­ле­ние, меня­ется местами с водящим.

Игра про­дол­жа­ется в тече­ние уста­нов­лен­ного вре­мени. В конце игры отме­ча­ются луч­шие водя­щие, кото­рые дольше дру­гих защи­щали тре­нож­ник, и игроки, метко попа­дав­шие по нему.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– участ­ни­кам игры нельзя захо­дить за линию круга;

– водя­щий не имеет права под­дер­жи­вать тре­нож­ник руками;

– если тре­нож­ник сдви­нут мячом с места, но не упал, водя­щий про­дол­жает охра­нять его;

– если водя­щий сам неча­янно сва­лит укреп­ле­ние, на его место встает игрок, у кото­рого в этот момент в руках ока­зался мяч.

Гонка мячей по кругу

В этой игре участ­ники ста­но­вятся в круг на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых в сто­роны рук и рас­счи­ты­ва­ются на пер­вый-вто­рой. Пер­вые номера ста­но­вятся игро­ками одной команды, вто­рые – дру­гой. Два сто­я­щие рядом игрока из раз­ных команд назна­ча­ются капи­та­нами, им выда­ется по мячу раз­ного цвета. По сиг­налу капи­таны начи­нают пере­бра­сы­вать мячи по кругу. Один капи­тан бро­сает мяч вправо, дру­гой влево бли­жай­шим игро­кам своей команды, то есть через одного. Мячи пере­ки­ды­ва­ются до тех пор, пока они не вер­нутся к капи­та­нам. После того как капи­таны полу­чат мяч, они под­ни­мают руку с ним вверх.

Побеж­дает та команда, кото­рая сумеет быст­рее про­ве­сти мяч по кругу и полу­чит наи­мень­шее коли­че­ство штраф­ных очков. Игру можно повто­рять несколько раз.

В дан­ной игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– каж­дый про­пуск мяча игро­ком засчи­ты­ва­ется как штраф­ное очко;

– если мячи столк­ну­лись в воз­духе, то игроки, бро­сив­шие их, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, про­дол­жать игру.

Встречная эстафета с мячом

Для этой игры пона­до­бится 2 бас­кет­боль­ных или волей­боль­ных мяча. В игре при­ни­мают уча­стие 2 команды, каж­дая из кото­рых делится попо­лам. Дети стро­ятся в колонны по одному и встают друг напро­тив друга на рас­сто­я­нии 4 м. Игроки, сто­я­щие впе­реди колонн, полу­чают по мячу.

По сиг­налу веду­щего игроки бро­сают мячи сто­я­щим пер­выми в дру­гой поло­вине своей команды, а затем ста­но­вятся в конце своей колонны. Игрок про­ти­во­по­лож­ной команды, полу­чив мяч, снова пере­бра­сы­вает его на дру­гую сто­рону, а сам ста­но­вится в конце своей колонны. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока мяч не вер­нется к начи­на­ю­щим игру.

Побеж­дает та команда, кото­рая закон­чит пере­дачу мячей быстрее.

В этой игре пере­дачу мяча можно заме­нить его веде­нием. В этом слу­чае рас­сто­я­ние между коман­дами должно быть не менее 15 м. Пра­вила игры оста­ются преж­ними, только вме­сто брос­ков мяча исполь­зу­ется веде­ние. В про­тив­ном слу­чае команде, нару­шив­шей это пра­вило, засчи­ты­ва­ется штраф­ное очко.

Командный бег

В этой игре ее участ­ники делятся на 2 команды и парал­лельно выстра­и­ва­ются в две колонны по одному парал­лельно на рас­сто­я­нии 2–4 шагов. Перед колон­нами про­во­дится стар­то­вая линия. Напро­тив каж­дой колонны на рас­сто­я­нии 15–20 м ста­вится стойка. Каж­дый игрок обхва­ты­вает впе­реди сто­я­щего участ­ника. По сиг­налу веду­щего дети в колон­нах, дер­жась за пояс впе­реди сто­я­щих, бегут впе­ред к стойке, оги­бают ее и воз­вра­ща­ются назад.

Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее спра­вится с зада­нием, не поте­ряв при этом игроков.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– игрок, разъ­еди­нив­ший во время бега руки, дол­жен догнать и снова обхва­тить за пояс впе­реди бегу­щего игрока;

– все игроки, сто­я­щие в колонне, должны обо­гнуть стойку;

– команде, нару­шив­шей выше­из­ло­жен­ные пра­вила, начис­ля­ется штраф­ное очко.

Вперед за мячом!

В этой игре команды стро­ятся в колонны по одному за линией старта, перед кото­рой на рас­сто­я­нии 2–3 м уста­нав­ли­ва­ются высо­кие стойки с план­кой на высоте 2 м или про­тя­ги­ва­ется шнур. Направ­ля­ю­щему выда­ется боль­шой надув­ной мяч. По сиг­налу веду­щего он бро­сает мяч вверх и впе­ред через планку, про­бе­гает впе­ред и ловит мяч, не давая ему упасть на землю. Затем игрок бежит назад с мячом и пере­дает его сле­ду­ю­щему участ­нику. Вто­рой игрок повто­ряет это же зада­ние и т. д.

Побеж­дает команда, кото­рая пер­вой закон­чит броски и пере­даст мяч направляющему.

В этой игре можно изме­нить пра­вила, раз­ре­шив ловить мяч после пер­вого отскока от земли.

Земля и море

В этой игре участ­ники раз­би­ва­ются на 2 команды и стро­ятся в шеренги на рас­сто­я­нии 2 м лицом друг к другу. Пер­вая команда – «Земля», а вто­рая – «Море». Веду­щий под­бра­сы­вает в цен­тре пло­щадки неболь­шой диск, одна сто­рона кото­рого чер­ная, а дру­гая – голу­бая. Если диск падает чер­ной сто­ро­ной вверх, команда «Земля» пыта­ется догнать и оса­лить игро­ков команды «Море». Ловить про­тив­ни­ков можно лишь до опре­де­лен­ной черты, отме­чен­ной на земле. За каж­дого оса­лен­ного игрока команда «Земля» полу­чает очко. Обе команды должны убе­гать от про­тив­ника оди­на­ко­вое коли­че­ство раз.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится команда, набрав­шая наи­боль­шее коли­че­ство очков.

Вызов игрока

В этой игре участ­ники раз­би­ва­ются на 2 команды, каж­дая из кото­рых стро­ится в колонну по одному. Игроки команд рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Веду­щий вызы­вает игро­ков, напри­мер: 1, затем 7 и т. д. Вызван­ные игроки бегут до уста­нов­лен­ного места, там обе­гают стойку и воз­вра­ща­ются обратно. Команда, игрок кото­рой при­бе­жал пер­вым, полу­чает очко.

Выиг­ры­вает команда, кото­рая набе­рет больше очков.

Колесо

Участ­ники этой игры ста­но­вятся по кругу по 3–4 чело­века спи­ной друг к другу. Выбран­ный с помо­щью счи­талки водя­щий бежит вдоль круга и каса­ется ладо­нью сто­я­щего сзади игрока, а тот в свою оче­редь каса­ется впе­реди сто­я­щего игрока и т. д. Игрок, сто­я­щий пер­вым, после каса­ния про­из­но­сит: «Бежим со мной!» После этого оса­лен­ный ряд вслед за водя­щим ста­ра­ется как можно быст­рее обе­жать круг и вер­нуться на свое место.

Если впе­реди сто­я­щий игрок крик­нет: «Убе­гай!», – игроки из оса­лен­ного ряда должны обе­жать круг в направ­ле­нии, про­ти­во­по­лож­ном дви­же­нию водя­щего. Водя­щий про­дол­жает бег навстречу и зани­мает место в этом ряду. Игрок, при­бе­жав­ший послед­ним, ста­но­вится водя­щим, и игра продолжается.

Третий лишний

В этой игре ее участ­ники обра­зуют 2 круга (один круг нахо­дится в дру­гом). Рас­сто­я­ние между парами должно состав­лять 1–2 м. Веду­щий назна­чает двое водя­щих, один из кото­рых убе­гает, а дру­гой дого­няет. Убе­га­ю­щий встает перед одной из пар, а игрок, сто­я­щий сзади, убегает.

Если водя­щий оса­лит убе­га­ю­щего, они меня­ются ролями.

Разведка

В этой игре на двух про­ти­во­по­лож­ных сто­ро­нах пло­щадки на рас­сто­я­нии 18 м чер­тятся линии «горо­дов». Участ­ники игры раз­би­ва­ются на две рав­ные команды, в каж­дой из кото­рых выби­ра­ется капи­тан. Команды выстра­и­ва­ются шеренгами.

С помо­щью жере­бьевки выби­ра­ется команда, кото­рая пер­вая нач­нет игру. Капи­тан этой команды посы­лает любого игрока в город дру­гой команды. Ее игроки под­ни­мают согну­тые в лок­тях пра­вые руки ладо­нями вверх. Игрок, при­бе­жав­ший из пер­вой команды, три­жды дотра­ги­ва­ется до ладо­ней игра­ю­щих, громко про­из­нося при этом: «Раз, два, три!», – после чего быстро убе­гает к себе в город, а сопер­ник, кото­рого он кос­нулся, на счете «три» его дого­няет. Если вызван­ному уда­ется пой­мать убе­га­ю­щего до линии «города», послед­ний идет в «плен» и ста­но­вится за спи­ной оса­лив­шего. Если игрок оста­ется непой­ман­ным, то «плен­ни­ком» ста­но­вится вызван­ный игрок.

После этого дру­гой капи­тан посы­лает игрока на раз­ведку. Тот дей­ствует так же, как и его предшественник.

Если в «плен» попа­дает вызван­ный игрок, за спи­ной кото­рого стоит один или несколько «плен­ни­ков», то он сам ста­но­вится «плен­ни­ком», а его плен­ные воз­вра­ща­ются в свою команду.

Побеж­дает та команда, в кото­рой после 8–15 минут (время игры уста­нав­ли­ва­ется зара­нее) будет больше «плен­ных», или команда, сумев­шая забрать всех игро­ков сопер­ника в плен.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– игрок, при­бе­жав­ший в «город» про­тив­ника, дол­жен счи­тать громко;

– касаться можно любого из игро­ков команды-соперницы;

– касаться можно только пра­вой рукой и под­ни­мать вверх только ее же.

Разомкни цепь

Участ­ники этой игры делятся на две команды и встают в шеренги лицом друг к другу на рас­сто­я­нии 10–30 м. Рас­сто­я­ние между отдель­ными игро­ками должно состав­лять 1 м. Игроки берутся за руки. По сиг­налу веду­щего одна из команд начи­нает игру и посы­лает сво­его игрока к сопер­ни­кам, чтобы разо­рвать цепь. Если игроку это уда­ется, он заби­рает с собой двоих игро­ков из команды-сопер­ницы, кото­рые состав­ляли порван­ное звено. Если же нет, этот игрок сам ста­но­вится «плен­ни­ком». Таким обра­зом, игроки обеих команд пыта­ются по оче­реди разо­рвать цепочку соперника.

А ну-ка, догони!

Все участ­ники этой игры объ­еди­ня­ются в одну команду и выстра­и­ва­ются в шеренгу. В цен­тре игро­вой пло­щадки очер­чи­ва­ется уча­сток шири­ной 2 м. На нем нахо­дится водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки. Он дол­жен ловить игро­ков, пере­бе­га­ю­щих через уча­сток на дру­гую сто­рону пло­щадки. Пой­ман­ные водя­щим игроки должны помо­гать ему ловить, не выходя при этом из наме­чен­ного участка.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нется один непой­ман­ный игрок, кото­рый объ­яв­ля­ется победителем.

Запутанный лабиринт

Участ­ники этой игры делятся на 5 групп по 5 игро­ков, ста­но­вятся в шеренги и берутся за руки. В обра­зо­вав­шихся кори­до­рах выбран­ный с помо­щью счи­талки водя­щий пыта­ется пой­мать убе­га­ю­щего игрока. По сиг­налу веду­щего игроки опус­кают руки, делают чет­верть обо­рота и снова берутся за руки, обра­зуя тем самым новые кори­доры. Исполь­зуя этот маневр, веду­щий может помо­гать то убе­га­ю­щему, то дого­ня­ю­щему игроку. С помо­щью частых сиг­на­лов он может созда­вать все новые и новые ситуации.

В ходе игры дого­ня­ю­щий и убе­га­ю­щий игрок должны как можно чаще заме­няться дру­гими игроками.

Воздушный волейбол

Для этой игры на пло­щадке 15 х 7,5 м на высоте около 1,5 м от стойки про­тя­ги­ва­ется веревка. В каче­стве мяча исполь­зу­ются 2 воз­душ­ных шара, свя­зан­ных вме­сте. В каж­дый из них нали­ва­ется по нескольку капель воды, что делает их немного тяжелее.

По обе сто­роны веревки нахо­дятся команды, в каж­дой из кото­рых по 3–4 чело­века. Игроки отби­вают «мяч» как при обыч­ной игре в волей­бол, ста­ра­ясь пере­гнать его на сто­рону про­тив­ника и не давая упасть на землю.

Выиг­ры­вает команда, кото­рая полу­чит наи­мень­шее коли­че­ство штраф­ных очков.

Побег от водящего

Участ­ники этой игры встают в колонну по одному и дер­жат друг друга за пояс. Пер­вый игрок колонны явля­ется водя­щим, он пыта­ется пой­мать послед­него игрока. Если ему это уда­ется, то на место водя­щего и убе­га­ю­щего назна­ча­ются сле­ду­ю­щие игроки.

Кто проходил?

В этой игре все ее участ­ники обра­зуют круг. Один из игро­ков, водя­щий, ста­но­вится в сере­дину круга с завя­зан­ными гла­зами. Веду­щий ука­зы­вает на одного из игра­ю­щих, тот под­хо­дит к водя­щему, слегка дотра­ги­ва­ется до него и назы­вает его по имени, изме­нив голос. Водя­щий откры­вает глаза по ука­за­нию веду­щего, когда под­хо­дя­щий игрок зай­мет свое место. После этого водя­щий дол­жен уга­дать, кто к нему под­хо­дил. Узнан­ный зани­мает место водя­щего, а водя­щий идет в круг. Если водя­щий дает непра­виль­ный ответ, он оста­ется в сере­дине круга.

Эстафета с обручами

Перед нача­лом игры на дорожке про­во­дят две линии на рас­сто­я­нии 20–25 м одна от дру­гой. Участ­ники игры делятся на две команды.

Каж­дый игрок про­ка­ты­вает обруч от пер­вой до вто­рой линии, воз­вра­ща­ется обратно и пере­дает обруч сле­ду­ю­щему игроку. Выиг­ры­вает та команда, кото­рая быст­рее спра­вится с заданием.

Соревнование зверей

Участ­ники этой игры делятся на 2–4 команды и выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Игроки, сто­я­щие во главе колонны, назы­ва­ются «мед­ве­дями», сто­я­щие вто­рыми – «вол­ками», тре­тьими – «лисами», чет­вер­тыми – «зай­цами», пятыми – «мыш­ками» и т.  д.

Перед игро­ками, сто­я­щими во главе колонн, про­во­дится стар­то­вая черта. Впе­реди каж­дой колонны на рас­сто­я­нии 15 м ста­вится по стойке.

Веду­щий вызы­вает какое-либо из «живот­ных». Вызван­ные игроки выбе­гают впе­ред, обе­гают стойку и воз­вра­ща­ются обратно. Игрок, при­бе­жав­ший пер­вым, выиг­ры­вает очко для своей команды. Если оба игрока при­бе­гают одно­вре­менно, очко не при­суж­да­ется ни той ни дру­гой команде.

Веду­щий дол­жен вызы­вать зве­рей враз­бивку. Игра длится от 5 до 10 минут, после чего под­счи­ты­ва­ются набран­ные очки. Побеж­дает команда, набрав­шая наи­боль­шее коли­че­ство очков.

У кого мячик?

Участ­ники этой игры обра­зуют круг, ста­но­вятся вплот­ную друг к другу и кла­дут руки за спину. У одного из игро­ков в руках нахо­дится малень­кий мячик. В центр круга выхо­дит водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки. По сиг­налу веду­щего игроки начи­нают неза­метно для водя­щего пре­да­вать мячик. Водя­щий вни­ма­тельно наблю­дает за дей­стви­ями игро­ков, ста­ра­ясь отга­дать, у кого он нахо­дится. Тот, на кого он ука­жет, дол­жен вытя­нуть руки впе­ред. Если водя­щий уга­дал, этот игрок и он меня­ются ролями.

Из круга в круг

Для этой игры нужно сде­лать 2 кольца из про­во­локи диа­мет­ром 20 см и обтя­нуть их лос­кут­ками мате­рии раз­ного цвета. Напри­мер, одно кольцо может быть оран­же­вым, а дру­гое – голубым.

Участ­ники игры делятся на 2 команды, каж­дая из кото­рых стро­ится в 2 шеренги так, чтобы поряд­ко­вые номера пер­вой команды нахо­ди­лись напро­тив тех же номе­ров дру­гой команды.

Каж­дый игрок стоит в круге диа­мет­ром 1 м, начер­чен­ном на земле. Рас­сто­я­ние между кру­гами и шерен­гами должно состав­лять около 2 м. За край­ними кру­гами чер­тится финиш­ная линия.

Команды зани­мают свои места, пер­вым номе­рам (капи­та­нам команд) выда­ется по кольцу. По сиг­налу веду­щего каж­дый из них бро­сает кольцо вто­рому номеру своей команды и сразу бежит за линию финиша, где он дол­жен при­нять кольцо от послед­него номера своей команды.

Побеж­дает команда, кото­рая после трех про­бе­жек вру­чит сво­ему капи­тану кольцо за линией финиша.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– пере­да­вать можно только кольцо, при­ня­тое на лету, не выходя при этом из круга:

– если при­ни­ма­ю­щему при­шлось выбе­жать из круга, кольцо воз­вра­ща­ется назад, и броски выпол­ня­ются до тех пор, пока кольцо не будет пра­вильно принято.

Палочка-выручалочка

Для этой игры пона­до­бится неболь­шая палочка дли­ной около 50 см.

Перед нача­лом игры опре­де­ля­ется место, где будет лежать палочка-выру­ча­лочка. Это может быть камень, бревно или пень. Затем с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Водя­щий идет к палочке-выру­ча­лочке, отво­ра­чи­ва­ется в сто­рону и закры­вает глаза: под­гля­ды­вать ему запре­ща­ется. Он громко счи­тает вслух до пяти­де­сяти. Осталь­ные игроки в это время раз­бе­га­ются в раз­ные сто­роны и пря­чутся. Закон­чив счи­тать, водя­щий откры­вает глаза, берет палочку, сту­чит ею и громко гово­рит: «Палочка шла, никого не нашла, а кого пер­вого най­дет, тот за палоч­кой пой­дет». Затем он кла­дет палочку на место и идет искать. Под­хо­дить к палочке водя­щему теперь запре­ща­ется. Если он нахо­дит кого-нибудь из спря­тав­шихся, то бежит обратно к палочке и кри­чит: «Палочка при­шла, Мишку нашла!». Водя­щему нужно назвать имя най­ден­ного игрока и место, где он спря­тался. Най­ден­ный игрок выбы­вает из игры. Игроки могут спа­сти себя. Для этого одному из участ­ни­ков нужно убе­диться, что водя­щий нахо­дится далеко, выбе­жать из укры­тия, пер­вым под­бе­жать к палочке, посту­чать ею и про­кри­чать: «Палочка-выру­ча­лочка, выручи всех!». Этой фра­зой он выру­чает всех игро­ков, вклю­чая тех, что уже най­дены. Водя­щему ничего не оста­ется, как начать все сна­чала. Если никто из игро­ков не успе­вает выру­чить своих това­ри­щей, то после нахож­де­ния всех спря­тав­шихся водя­щий выхо­дит побе­ди­те­лем. Новым водя­щим ста­но­вится пер­вый най­ден­ный игрок.

Салки со шляпой

Для этой игры пона­до­бится шляпа.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Один из игро­ков наде­вает шляпу. Зада­чей водя­щего явля­ется оса­лить игрока в шляпе. Однако это не так легко сде­лать, так как игроки посто­янно пере­дают шляпу друг другу. Игрок, кото­рому пере­дали шляпу, дол­жен оста­но­виться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается.

Если водя­щему уда­лось оса­лить игрока в шляпе, они меня­ются ролями. Если какой-то игрок уро­нил шляпу на землю или забыл надеть ее на голову, он ста­но­вится новым водящим.

Движение по кругу

Перед нача­лом игры на земле чер­тится круг диа­мет­ром 2 м. В цен­тре круга рису­ется еще один малень­кий круг, о

17 лучших забав для дошкольников и школьников

Игра – основной метод, который используется педагогами для психологической коррекции поведения детей. Подвижные игры для детей имеют важное значение в жизни, являясь естественной потребностью организма, одним из ключевых видов совместной деятельности. С их помощью можно выявить черты характера, определить эффективные методы воздействия на личность ребёнка.

Игра как ведущая деятельность ребёнка

Игра – это ведущий тип деятельности в возрасте до 8-9 лет, при умелой коррекции со стороны родителей или других взрослых подвижные игры для детей могут творить чудеса.

Также именно в игровом процессе ребёнок познаёт окружающую действительность, приобретает все необходимые навыки. То есть нельзя относиться к детским играм, как к бесполезной деятельности, которая только отвлекает от «серьёзных» занятий, вроде чтения либо письма.

Польза подвижных игр для ребёнка

Игра для детей – это метод познания мира и воспитания, учёба и труд одновременно. Посредством неё малыши прикасаются к миру взрослых, прививают духовные ценности, усваивают нормы общества, в котором живут.

Её значение сложно переоценить, ведь детские подвижные игры:

  • помогают развиваться ребенку гармонично: физически, интеллектуально, социально и эмоционально;
  • осуществляют трудовое, духовное и эстетическое воспитание, при этом дети не замечают воздействия и не сопротивляются формированию навыков и умений;
  • создают радостную атмосферу, вызывают позитивные эмоции, дают «разрядку», дарят ощущение праздника,
  • избавляют от страхов, в игре дошкольники и дети младшего и среднего школьного возраста становятся общительнее. Именно потому ребёнок, которому хватает движения в повседневной жизни — бега, прыжков, лазания и т. д., лучше воспринимает обучение «за партой»;
  • помогают сделать отношения ребенка со взрослым доверительными;
  • развивают умение взаимодействовать в команде, тренируют смекалку, находчивость, ловкость, стремление достичь цели, победить и др.
  • помогают повысить самооценку;
  • развивают слуховое внимание, умение слушать и подчиняться определённым правилам, закрепить знания о предметах, явлениях, представителях животного и растительного мира;
  • выявляют лидеров в группе, «светлых голов» и ребят, фонтанирующих идеями.

Чем разнообразнее спектр движений, осуществляемый ребенком в игре, чем богаче двигательный опыт, больше данных поступает в мозг, что способствует умственному развитию ребёнка.

С помощью регулярной физической нагрузки дети могут улучшить протекание мыслительных операций, увеличить объём памяти, быстрее переключаться с одного вида деятельности на другой, развивать быстрое переключение и фокусировку внимания.

Физический аспект

У ребенка, который часто играет в группе детского сада или со сверстниками и взрослыми на улице и дома, обычно замечательный аппетит, хороший сон и настроение, он приобретает ловкость.

Постоянные движения:

  • помогают укрепить опорно-двигательный аппарат;
  • развивают координацию и моторику;
  • обеспечивают синтез соединений белка в мышцах, способствуя их росту;
  • приводят к интенсификации физиологических процессов в детском организме;
  • улучшают работу внутренних систем и органов.

Дети лучше развиваются физически, меньше болеют ОРВИ, сильнее и увереннее своих «неиграющих» сверстников. Бадминтон, теннис, футбол, катание на роликах и велосипеде, игра в снежки, прятки и иные активные игры помогают гармонично развивать ребенка и защитить его от болезней.

Взрослый, который играет в подвижные игры для дошкольников вместе со своими детьми, тоже получает достаточное количество физической активности.

Психологический аспект

Игра дошкольников и младших школьников характеризуется разнообразными эмоциями – от удивления до восторга и т. п. Это предоставляет возможность использования игровой деятельности в коррекции психического состояния детей.

На существование психологического аспекта игр многие специалисты делали акцент в своих работах, подчёркивая, что смысл развлечений – в важных для малыша переживаниях.

В ходе игры преобразуются замыслы, которые сформировались при накоплении жизненного опыта ребёнка. Становление деятельности в игре ведёт к зарождению и развитию эмоций, что отражается на её содержании.

Подвижные игры для дошкольников: популярные забавы

Для многих родителей и воспитателей в детских садах актуальна проблема проведения подвижных игр с детьми. Это неудивительно, ведь дошкольники переполнены энергией, её нужно тратить, идеальным решением в этом случае являются игры.

Перечислим несколько забав, которые можно практиковать на улице и в помещении, если погода не позволяет осуществлять длительные прогулки на свежем воздухе.

На улице

«Заморозка»

На площадке размером не менее 10 x 10 метров в эту игру могут играть от 3 игроков. Вначале выбирают волшебника. Участники разбегаются в разные стороны, волшебник пробует догнать и заколдовать кого-то.

Тот, к кому волшебник прикоснулся, замирает, будто заледенел. Его могут расколдовать другие, дотронувшись рукой к «замёрзшему». Но волшебник не хочет отпустить пленника, и, когда кто-то вывел его из плена, снова пытается догнать и напустить свои чары на того, кто хочет помочь другу.

Если игрока 3 раза заколдовали, он становится волшебником в этой весёлой игре.

«Воробьи и кот»

На земле палочкой (или на асфальте мелом) рисуют «гнёзда» в виде кругов. «Воробьи» находятся в «гнездах» по одну сторону площадки, на второй её стороне — «кот». Когда тот заснёт, «воробьи» вылетают из «гнезда», ищут зёрна. «Кот» просыпается,  начинает гоняться за «воробьями», которые хотят занять свои «гнёзда».

Вначале «котом» может быть взрослый, затем — кто-то из детей. Тот, кого поймали, сам становится «котом».

«Воробьи и машина»

Ещё одна вариация популярной игры. «Воробьи» находятся в «гнезде» (на лавочке). Среди игроков выбирают «машину». Когда ведущий говорит: «Воробьи вылетели из гнезда», ребята вскакивают и бегут по площадке. После фразы: «Машина выехала! Воробьи, летите в гнездо!» — «машина» выехала со своей стоянки, а дети бегут к лавочке.

«Через ручей»

На площадке рисуют 2 линии в 2 метрах одна от другой. От одной линии к другой изображают мелом или палочкой на земле камешки примерно как в игре в «классики».

Игроки стоят у первой черты — на берегу ручья, их цель – оказаться у второй черты, прыгая по камням, не намочив ножек. Тот, кто прыгнул мимо камешка, отправляется домой сушить ножки — присаживается на лавочку.

Выиграл тот, кто оказался у второй линии, не промахнувшись ни разу мимо камешков.

«Медведь и пчелы»

Игроков делят на 2 команды — «пчёлы» и «медведи». В начале «пчёлы» находятся в «ульях» (в их качестве могут быть лесенка, лавочка), а «медведи» – в «берлоге». По команде взрослого «пчёлы» разлетаются, а «медведи» добираются до «ульев», чтобы полакомиться мёдом.

По сигналу «Медведи в ульях!» «пчёлы» летят в «ульи» и «жалят» «медведей», которые не успели прибежать в «берлогу». «Медведь», которого ужалила «пчела», не идёт лакомиться мёдом,  а остаётся «лечить раны в берлоге».

В помещении

Перечисленные ниже игры для детей в помещении подойдут для малышей в возрасте от 2 лет.

«Собачка»

Выбирают в группе ребят собачку и водят её на поводке, дают её команды.

«Дорожное движение»

Рисуем на листе А2 или А1 дорогу крупными мазками гуаши или акварельной краски. Когда она высохнет, пускаем по дорогам игрушечную машинку.

«Кегли»

Дети расставляют кубики на ковре, а затем сбивают их, используя мячик.

«Бег с шариком в ложке»

Мячик для настольного тенниса кладут в чайную ложку и бегают по определённому ведущим маршруту, удерживая его в ложке.

«Змея»

Дети бегают друг за другом. Ведущий командует, что должны сделать игроки, к примеру, ползти вокруг дивана либо делать кувырки в погоне за ведущим.

«Гол!»

С помощью верёвочки обозначаем ворота на ковре или полу. Бросаем с определенного ведущим расстояния шарики для настольного тенниса по воротам. За каждый гол игрок получает 1 очко.

«Мыши водят хоровод»

В начале выбирают «кота», который ищет для себя «печку» (табуретку, стульчик), затем садится в центре круга и закрывает глаза. Другие участники игры берут друг дружку за руки, начинают водить хоровод, повторяя: «Мыши водят хоровод, на печурке дремлет кот. Тише, мыши, не шумите, кота Ваську не будите!».

Когда сказаны последние слова, кот делает «потягушки», открывает свои глаза и начинает ловлю мышей. Игрок, которого поймали, сам становится котом, игру начинают сначала.

Подвижные игры для школьников

Подвижные игры для школьников помогают ребятам стать более ловкими, проявить находчивость, умение взаимодействовать в команде. В современном мире с культом гаджетов важно, чтобы дети много двигались, у них был развит интерес к народным забавам, укреплялись взаимоотношения между ребятами. Всему этому способствуют развлечения, о которых речь пойдёт ниже.

На улице

«Ловля оленей»

Выбирают 2 пастухов, остальные участники игры будут оленями, находясь внутри круга. Пастух за чертой. По сигналу 2 пастуха поочередно бросают мячом по оленям, а те уклоняются от бросков. Олень, в которого попали мячом, — пойман и выходит из игры.

«Удочка»

Игроки становятся в круг. В центре водящий держит скакалку или верёвку, на её конце мешочек, в который насыпан песок. Необходимо вращать веревку над землёй, а детям подпрыгивать, чтоб верёвка их не задела за ноги. Те, кого она задела, выходят из круга.

«3-й лишний»

Игроки ходят, взявшись за руки парами по кругу, между ними двухметровое расстояние. Выбирают 2 водящих: один догоняет, второй убегает и может встать впереди любой из пар. Когда это произошло, игрок пары, перед которой встал, становится тем, которого догоняют. Если игрока догнали и осалили, водящие меняют свои роли.

В помещении

«Крокодил»

Игроки разделяются на 2 команды. В одной задумывают слово («Крокодил») и выбирают игрока из другой команды, которому называют его. Затем он объясняет слово своей команде, не называя, а демонстрируя мимикой, жестикулируя, принимая разные замысловатые позы,  танцуя. Слово можно показывать по частям и полностью, жестами «говорить»: «да», «не знаю», «нет».

Многие школьники назвали «Крокодил» в числе самых популярных и любимых игр, которые проводили на Новый год, день рожденья и в другие праздники.

«Займи стул»

Для организации необходимо расставить стулья по кругу спинками вовнутрь (на один меньше количества участников), игроки должны встать вокруг стульев. Водящий включает музыку или играет на каком-либо инструменте, лучше, чтобы он не видел происходящее при этом.

Участники бегают по кругу возле стульев. Когда музыка перестаёт играть, участник должен быстро занять стул. Если ему не досталось стула, он выходит из круга. 1 стул убирают, игра продолжается, пока не останется 1 участник, он и является победителем.

Полезные советы и рекомендации

Дети дошкольного возраста играют часами, организовывая множество забав. Некоторые виды игр необходимо разучивать под руководством родителя или воспитателя, чтобы проводить их с группами детей либо индивидуально.

  1. Рекомендуется уделять время знакомству с новой игрой, если предыдущая освоена и контролировать её ход взрослому уже не нужно.
  2. Новые игры следует разучивать не чаще 1 раза в неделю, в остальное время закрепляя известные игры. Репертуар можно расширять, вспоминая народные игры или забавляясь под музыку, а также придумывая их самостоятельно.
  3. Всегда спрашивайте ребёнка, во что он хотел бы поиграть. Анализируйте, какие игры он предпочитает, какие темы чаще затрагивает?

Заключение

Игра не может возникнуть сама по себе, навыки передаются от взрослых к детям. В игровой деятельности происходит очень интенсивное развитие эмоциональной и волевой сфер, мышления, воображения ребёнка. Эта статья призвана восстановить интерес взрослых и детей к утрачиваемому искусству игры. Играйте и развивайтесь!

Подвижные игры для детей

Подвижные игры

для детей

Подвижная игра – естественный источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой.

Игра – ведущая деятельность детей. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов.

Большую роль во всестороннем физическом воспитании детей играют спортивные игры, элементы спортивных игр и спортивные упражнения. Они подбираются с учетом возраста, состояния здоровья, индивидуальной склонности и интересов детей.

«Мышиная охота»

Игра призвана формировать внимание, координацию, оперативную ориентацию в ситуации. Все игроки делятся на пары. Одна пара (можно по жребию) становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг: один в затылок другому (фактически образуются два круга: внешний и внутренний). Расстояние между соседними парами должно быть достаточно большим, чтобы можно было между ними пробежать. «Кот» должен ловить «мышку». Если он до нее дотронется, «мышка» считается пойманной и выходит из игры. Но она может «спрятаться» в норку. Для этого ей надо встать впереди любой пары в кругу. В этом случае «мышкой» становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Он продолжает убегать от «кота». Если «кот» дотронется до него, когда «мышка» уже встала в пару, а «третий» еще не успел начать бег, замешкался, он становится «котом». Побеждает тот «кот», который вывел из игры больше всего «мышек», и «мышка», дольше всех продержавшаяся в игре.

«Помощь друга»

Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится не успевший. Игра продолжается до тех пор, пока интересно детям.

«Пленник мяча»

развивает и координацию, и двигательное внимание. Все дети выстраиваются в две шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок берет мяч и бросает его противоположному. Этот игрок ловит мяч и бросает его игроку напротив, как показано на схеме. И так далее. Когда мяч дойдет до конца шеренги, то его кидают в обратную сторону в том же порядке. Если играющий не поймал мяч, то попадает в «плен» противоположной команде и начинает играть на ее стороне. Побеждает команда, «пленившая» как можно больше игроков за время игры, которое ограничивается заранее (например, играем 5 минут).

«Шарики — веники»

Это игра соревновательная. Ее можно проводить с двумя участниками или с двумя командами участников. Потребуется два воздушных шарика и два веника. Два участника должны пронести шарики на вениках определенную дистанцию (например, от стены до стола), не уронив их и не проколов. Шарики нельзя придерживать рукой. Если играют командами, то по принципу эстафеты шарики носят по очереди все участники. Тот участник (или команда), которому это удалось, получает специальный сертификат, предоставляющий право подметать помещение этим веником в течение недели.

«Темный лабиринт»

Все участники игры кроме ведущего, выстраиваются в линию и крепко зажмуривают глаза. Затем, с закрытыми глазами, они начинают выполнять команды ведущего: «Два шага вперед, поворот налево, два шага вправо, поворот кругом, шаг влево, поворот налево, четыре шага прямо, поворот на 180 градусов, два шага назад, поворот направо, поворот налево, шаг вперед, три шага налево и т. д.». Затем по команде ведущего «Открыть глаза!» все открывают глаза и смотрят, кто как стоит. Если кто-то стоит не так, как все, то он выходит из игры. Затем игра продолжается, пока не остаются только два (или один) самых внимательных игрока.

«Велосипедная камера»

Используется велосипедный насос, или предмет, его имитирующий. Один ребенок изображает «камеру». (Для облегчения вхождения в игру, первым номером в роли «камеры» может выступить взрослый.) По мере того, как «камеру» накачивают, она меняет позы и положения. Вначале принимает сидячее положение, затем разводит руки, надувает щеки и т.п. В какой-то момент импровизированная камера «лопается», имитируя звук лопнувшей шины. Участник беспомощно распластывается на полу. Роль «камеры» переходит к другому участнику.

«Прищепки»

Игра должна проводиться на свежем воздухе или в помещении, где много свободного пространства, чтобы дети могли бегать. Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). В эту игру могут играть дети и взрослые. Количество игроков не ограничено. Вся группа делится на две части. Одна часть «охотники», другая — «олени». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «охотникам». «Охотники» прикрепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления или имитации звука охотничьего рога) «охотники» начинают ловить «оленей». Поймав «оленя», «охотник» прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот «охотник», на котором не осталось прищепок.

Можно за каждую прищепку, оставшуюся у охотника, назначить штраф: петь танцевать, кричать голосом птицы или животного, рассказывать стихи и т.д. Штраф можно предъявить и «оленю».

Учебный вариант. Игру можно использовать для тренировки навыка счета. Например, считать баллы, распределив их по цвету прищепок. Например, за красные прищепки начислять три балла, а за желтые отнимать один. Пускай способ оценки выберут дети, как им подскажет фантазия.

«Совушка»

Выделяется водящий – «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» – в гнезде (отведенном для этого месте).

По сигналу инструктора «День наступает!», дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

Как только инструктор дает команду: «Ночь наступает!», все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на охоту, шевелящихся уводит в свое гнездо. «Совушка» меняется через 2–3 игры. Можно поощрять тех, кто примет лучшую позу.

«Волк во рву»

Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются 1 или 2 «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».

По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».

Подсчитываются осаленные «козы», игра продолжается. «Волки» меняются после 2–3 перебежек.

«Два мороза»

На противоположных сторонах площадки отмечаются линии «дом» и «школа». Выбираются 2 «мороза». Они стоят посередине площадки.

«Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые Один из них, указывая на себя, говорит:

Я Мороз – красный нос. Другой:

Я Мороз – синий нос. Вместе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! 1-й вариант. После этих слов играющие бегут из «дома» в «школу». «Морозы» салят, «замораживают» перебегающих.

Инструктор подсчитывает осаленных игроков, и перебежка производится уже в другую сторону.

«Заяц без дома»

Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются на площадке. Между парами становится третий – «зайчик». Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Лови последнего!» («Коршун, наседка и цыплята»)

Все играющие, кроме одного выделенного водящего, становятся в колонну по одному, берут впереди стоящего за пояс. Головной игрок в колонне – «наседка», водящий – «коршун», а остальные – «цыплята». Коршун старается поймать цыпленка, находящегося позади всех. Игрок, изображающий наседку, вытянув руки в стороны, препятствует коршуну, охраняет преследуемого цыпленка. Все цыплята, не разъединяя рук, отбегают то влево, то вправо, помогая этим крайнему игроку уйти от коршуна. Если за условленное время цыпленок не будет пойман, то охота коршуна считается неудачной. Разъединять руки нельзя. Роли игроков нужно менять. В игре не должно участвовать более 10–12 человек.

«Белые медведи»

Площадка – «большая полынья», где плавают, резвятся «медвежата». Рядом с площадкой на «льдине» обозначается место 2 водящих – «белых медведей».

По сигналу инструктора играющие берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками.

Задержанных отводят на «льдину». Когда на ней окажутся 2 «медвежонка», они помогают «родителям» и также начинают ловить.

Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому инструктор должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент инструктор делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока будут пойманы все «медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.

Отгадай, чей голосок»

Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.

Играющие, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построились мы в круг. Повернулись разом вдруг». На эти последние слова все отпускают руки, поворачиваются на 360° и продолжают движение в том же направлении. А как скажем: «Скок, скок, скок. Отгадай, чей голосок». Слова «скок, скок, скок» говорит один играющий, кому заранее предложит инструктор.

Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес эти слова. Если водящий отгадал, то он идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине у круга.

«К своим флажкам»

Все играющие, разделившись на несколько групп по 6–8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.

По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.

В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.

«День и ночь» («Вороны и воробьи»)

Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5–2 м. Одна из них – «день», другая – «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».

Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» – догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».

«Пустое место»

Играющие (10–15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Тот, кто не успел этого сделать, становится водящим. Чтобы играющие не столкнулись при встрече, водящий должен уступить ближнюю к кругу сторону.

«Удочка»

Все играющие (не более 12–-15 человек) становятся в круг. Водящий становится в центр круга. Он имеет веревку (скакалку) длиной 3–4 м, на конце ее крупный узел или легкий мешочек.

Водящий вращает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не задеть.

Задевший веревку попавшийся на «удочку» – становится водящим.

Вариант игры – «удочка» командная. Играющие образуют круг, делятся на 2 команды. Водящий все время один и тот же. Кого заденет удочка, проигрывает очко. Игру выигрывает команда, в которой игроки меньшее количество раз попадались на «удочку».

«Быстро по местам» («У ребят порядок строгий»)

Все играющие строятся в 1 или 2 колонны по одному и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих.

По команде руководителя: «Убежали!» все ребята разбегаются в разные стороны. По второй команде: «Быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящим. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют 2 колонны, то выигрывает группа, построившаяся раньше другой.

«Космонавты»

По углам и сторонам площадки (зала) чертят 5–8 больших кругов – «ракетодромов». Внутри каждого ракетодрома рисуют 2–5 кружков – «ракет» (вместо них можно положить небольшие обручи). Общее количество ракет может быть на 5–8 штук меньше числа играющих. Все играющие становятся в круг в центре площадки.

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр площадки. После этого игру можно возобновить

«Кто подходил?»

Все играющие образуют круг, водящий – в центре. Руководитель указывает на кого-либо из играющих и тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Если водящий не угадал два раза, он сменяется.

«Гуси-лебеди»

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2–3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются 2 «волка» (рис. 7).

Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2–3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

«Команда быстроногих»

Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и в 2 м от нее чертится линия старта. В 10–20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или булаве. Первые игроки команд встают на линию старта.

По условленному сигналу руководителя первые игроки бегут к стойкам, обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, перебежавший линию старта первым, приносит команде очко. Прибежавшие встают в конец своих команд, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

В игре можно использовать палочки. Добежав до стойки, игрок должен ударить палочкой 3 раза о стойку или об пол и возвратиться назад. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей»

Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Каждый запоминает, какого зверя он изображает (медведь, волк, лиса, заяц и т. д.). Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10–20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5–10 мин., после чего подсчитываются очки. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается никому, а в случае, если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Прыгающие воробышки»

На полу (земле) чертится круг диаметром 4–6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» – вне круга.

По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья (только в круге), не успевшего выпрыгнуть из него. Воробьи прыгают на одной или двух ногах. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга, приседая, или садится на скамейку. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.

«Зайцы в огороде»

На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один водящий – «сторож» – встает в малый круг – «в огород». Остальные играющие – «зайцы» – вне большого круга.

По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев – коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3–5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.

«Лиса и куры»

Посередине площадки ставятся 4 гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это – «насест». Выбирается один водящий – «лис» и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает охотник. Куры располагаются вокруг насеста (рис. 9).

По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму условленному сигналу лис ловит любую курицу, касающуюся земли (поля) хотя бы одной ногой. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать). Лис в курятнике может осалить только одного игрока. Осаленного он берет за руки и ведет в свою нору. Если по пути лису встречается охотник, он выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. По сигналу руководителя лис должен покидать курятник, даже если он не поймал курицу.

Играют 4–6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

«Метко в цель»

Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков. Играющие делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

По установленному сигналу играющие первой шеренги бросают мячи в городки, стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки, бросившие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2–4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

В игре нельзя заходить за стартовую черту при броске.

Баскетбол на стульях

Это вариант игры в баскетбол, играть в который можно в небольшом закрытом помещении. Игроки делятся на две команды, и каждому игроку выделяется один стул. Игроки каждой команды выстраивают свои стулья в ряд, так чтобы один ряд стоял напротив другого. Игрок на одном краю команды должен повернуться лицом к сиденьям, то есть напротив своей команды, и сложить руки, образуя кольцо. Игрок на противоположном конце второй команды должен сделать то же самое. Эти два игрока – «корзины»; их руки являются целью игроков их команд. Между двумя командами в воздух подбрасывают воздушный шарик. Игроки стараются загнать шарик в свою «корзину». При этом все игроки продолжают сидеть на стульях. Игра длиться до определенного времени или до достижения определенного количества очков – лимит устанавливают сами игроки перед началом игры.

«Охота за сокровищами»

Это отличное развлечение для большой группы детей в небольшом замкнутом пространстве. Дети делятся на команды (чем больше команд, тем интереснее, но в каждой команде должно быть минимум четыре или пять человек). Ведущий называет цель поисков – «сокровище» – по одному предмету за один раз. Команда, которая первой принесет нужный предмет в центр комнаты, получает очко. «Сокровищами» должны быть предметы, которые вероятнее всего будут у детей, например, связанные вместе шнурки, длинный женский волос, украшение или что-то голубое.

«Крушение поезда»

Для крушения поезда нужно не менее 10 человек. Игроки садятся в круг на стулья или на отметки, которые обозначают сидение. Один игрок становится в центр круга и говорит какую-то правдивую информацию о себе. Например, «На мне есть одежда синего цвета». Все, у кого тоже есть синий предмет одежды, должны встать и сменить места. Нельзя садиться на соседнее место; новое место должно быть минимум через два сидения от старого. Пока игроки меняются местами, игрок, который стоял в центре тоже старается занять место. Тот, кто остался без места, выходит в середину круга и становится новым ведущим. Если ведущий не может придумать, что сказать, он кричит: «Крушение поезда!» и все игроки должны поменять места.

«Угадай кто?»

Эта игра отлично подходит для времяпровождения в лагере или в компании детей, которые только узнают друг друга. Дети делятся на две команды и двое игроков натягивают покрывало между командами так, чтобы они не могли друг друга видеть. По одному игроку из команды выходят вперед и садятся лицом к покрывалу. На счет три игроки опускают покрывало и двое выбранных игроков должны выкрикнуть имя того, кто сидит напротив. Тот игрок, который выкрикнет имя позже другого, должен перейти в другую команду. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не перейдут в одну команду.

«Человек к человеку»

Эта игра хорошо подойдет для большой группы детей. Игроки становятся в круг, а один игрок становится в его центр. Игрок, стоящий в центре, говорит «Человек к человеку» и затем называет две части тела, например «голова к ноге». Все игроки должны найти себе партнера и соединить эти части тела, то есть один игрок кладет голову на ногу другому. Последняя пара, которая найдет партнера и займет позицию, выбывает из игры.

«Волейбол вслепую»

Принцип тот же, что и в нормальном волейболе. Но вместо сетки натягивается какая-нибудь плотная ткань так, чтобы игроки не видели друг друга. При таком положении дел игроки должны быть готовы к любым сюрпризам, ведь мяч будет вылетать на них практически ниоткуда и его нужно будет стараться отбить практически в никуда.

Чтобы никто не нарушал правил, игроки должны выбрать независимого арбитра, который будет стоять поодаль от сумасшедшей площадки и следить за чистотой игры.

«Осьминог»

Игровая зона (комната, игровая площадка) делится на две части. Одна часть будет представлять морское царство осьминога. Ее можно соответственно оформить, но так, чтобы оформление не мешало движению участников игры. Другая часть — берег. Можно отметить эту границу мелом или договориться, что «море» заканчивается возле шкафа. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется. «Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.

«Купающиеся в море» участники могут дразнить осьминога песенкой:

Осьминог — восемь ног! Нас поймать никак не мог!

«Танцевальный марафон»

Для игры понадобятся газеты. Лучше — четное количество участников, разделенных на пары, но, как вариант, можно танцевать и поодиночке. Каждая пара расстилает свою газету и под музыку начинает танцевать на ней. Правило: нельзя ступить с газеты на пол. По сигналу ведущего, пары складывают свои газеты пополам и продолжают танцевать. По следующему сигналу — вчетверо, затем — восьмушкой и т.д. Пара, которая наступила с газеты на пол, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая осталась последней в танце на газете.

«Горная тропинка»

Все дети встают в затылок друг другу. Первый, ведущий, ведет всю группу по горной тропинке. Он переходит воображаемые препятствия (перепрыгивает трещины, перелезает через камни, идет по узенькому месту тропинки). Все остальные игроки повторяют его движения. По хлопку взрослого ведущий становится в конец змейки, а второй игрок становится ведущим. И так до тех пор, пока все по очереди не выполнят роль ведущего.

«Петушиный бой»

Для игры потребуются метелочки для смахивания пыли. Дети, желающие участвовать в «петушином бое», получают по метелочке и принимают следующую позу (для правшей): встают на правую ногу, а левую поднимают к груди, согнув в колене, и прижимают ее левой рукой. В правую руку берут метелочку. Начинается «бой».

Игроки, прыгая на одной ноге, пытаются с помощью метелочек осалить противника и вынудить его встать на обе ноги. Кто оступился и встал на обе ноги, покидает площадку, а его место занимает другой «петух». Победитель определяется по числу побед.

«Рыбачья сеть»

Выбирается ведущий, а остальные игроки разбегаются по площадке. Водящий бегает за игроками и пытается коснуться кого-либо. Попавшийся игрок берет за руку водящего, и они вместе начинают «ловить» остальных. Потом присоединяется третий и т.д. Образуется сеть, которая ловит остальных игроков. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все игроки или последние не окажутся внутри сети, когда сеть будет состоять из достаточного количества игроков и не сможет быть порвана.

«Салки»

Классическая детская игра с мячом. Все дети свободно бегают по площадке для игр, а водящий пытается попасть в игроков мячом. «Осаленный» игрок выходит из игры и уходит с поля площадки. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один «не осаленный» игрок. Именно он становится победителем. Перед игрой важно предупредить детей о технике безопасности. Нельзя бросать мяч очень сильно. Надо стараться не попасть в голову других игроков. Нарушение этого правила «карается» штрафом: ведущий покидает площадку, и выбирают другого водящего.

«Кот и мыши»

Необходимо расставить стулья кругом таким образом, чтобы сиденья были направлены внутрь;

на каждый стул, кроме одного садится «мышка», за ее спиной стоит «кошка».

«кошка» стоящая за пустым стулом подмигивает приглянувшейся «мышке», тем самым переманивая ее к себе;

задача «мышки» — пересесть на пустой стул, задача «кошки» — ее удержать;

оставшаяся без «мышки» «кошка» переманивает к себе другую;

через некоторое время участники меняются ролями.

«Замри»

Для игры необходим воздушный шар;

ведущий подкидывает шарик и пока он летит, дети должны двигаться как хотят — прыгать, бегать, но, как только шар окажется в руках, все замирают;

те, кто не успел остановиться — выбывают из игры.

«Хитрая лиса»

Определим место, где будет дом хитрой лисы;

участники становятся кругом, не касаясь друг друга и закрывают глаза;

водящий назначает «хитрую лису», обойдя круг и коснувшись одного из участников;

все открывают глаза и с небольшими интервалами хором спрашивают «Где ты, хитрая лиса?»»;

после третьего вопроса хитрая лиса выбегает в центр круга, поднимает руку и кричит «Я здесь!»;

играющие разбегаются, а лиса их ловит и отводит в домик;

после того, как не пойманным остается один участник игра повторяется.

«Бездомный заяц»

Выбираем двух участников – «охотника» и «бездомного зайца»;

участники «зайцы» отмечают каждый свой домик — чертят круг или становятся в центр обруча;

«бездомный заяц» убегает от «охотника», стремясь при этом заскочить в чужой домик;

«заяц», в домик которого заскочил «бездомный заяц», меняется с ним ролями и начинает убегать от «охотника»;

если «охотник» ловит «зайца», то они меняются ролями.

«Горячая картошка»

Игроки становятся или садятся кругом;

ведущий включает музыку и во время ее звучания все игроки как можно быстрее передают друг другу мяч «горячую картошку»;

тот игрок, у которого в руках остается мяч на момент когда смолкла музыка выбывает из игры;

игра заканчивается, когда остается только один игрок.

Картотека подвижных игр для детей 5-6 лет

Картотека игр 5-6 лет

Подвижная игра «Хитрая лиса»

Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

Подвижная игра «Передай – встань»

Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.

Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.

Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.

Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.

Подвижная игра «Найди мяч»

Цель: Развивать у детей наблюдательность, ловкость.

Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.

Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.

Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.

Подвижная игра «Два мороза»

Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.  Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

Подвижная игра «Карусель»

Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.

Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.

Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.

Варианты: Каждый должен занять свое место.Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.

Подвижная игра «Мышеловка»

Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши»- они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

 

Подвижная игра «Угадай, кого поймали»

Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.

Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой»- говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.

Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».

Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).

Подвижная игра «Мы веселые ребята»

Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка.

Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя.

Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.

Подвижная игра «Стадо и волк»

Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.

Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого- «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.

Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.

Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.                                               

 

Подвижная игра «Гуси – Лебеди»

Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.

Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома- «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.

Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.

Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.

Подвижная игра «Кто скорей снимет ленту»

Цель:  Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.

Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д. Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.

Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.

Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.

Подвижная игра «Быстрей по местам»

Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.

Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места. Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»

Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».

Варианты: В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.

Подвижная игра «Ловишка, бери ленту»

Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга- ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

Подвижная игра «Охотники и зайцы»

Цель: Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость , скорость и ориентирования в пространстве.

Оборудование: мяч.

Разделение ролей: Выбирают одного или двух «охотников», которые становятся с одной стороны площадки, остальные дети — «зайцы».

Ход игры.

Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).

На слова воспитателя:

Зайчик прыг-скок. прыг-скок

В зеленый лесок

«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».

Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.

Подвижная игра «Медведь и пчелы»

Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.

Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье.  Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.

Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит, чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.

Подвижная игра «Свободное место»

Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.

Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.

Указания.  Можно вызвать для бега и детей, сидящих в разных местах круга.

 

Подвижная игра «Волк во рву»

Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий —  волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге  через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

Подвижная игра «Лягушки и цапли»

Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.

Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре  могут быть и 2 цапли.

Подвижная игра «Водяной»

Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка Водяной,

Что сидишь под водой?

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то они меняются ролями и игра продолжается.

Подвижная игра «Космонавты»

Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.

По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты           На такую полетим!

Для прогулок по планетам.            Но в игре один секрет:

На какую захотим,                        Опоздавшим места нет.

С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос.

Подвижная игра «Сокол и голуби»

Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.

На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.

Подвижная игра «Птички и клетка»

Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.

Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее.  Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.

Подвижная игра «Самолеты»

Цели:  учить детей медленному бегу, держать спину и голову прямо во время бега, соблюдать расстояние между друг другом, развивать ориентировку в пространстве.

I вариант: дети бегают по площадке, изображая самолеты (расставив руки в стороны). Самолеты не должны сталкиваться и ломать крылья. Потерпевшие аварию подходят к воспитателю. После ремонта они вновь отправляются  в полет. Игра продолжается 2-3 мин.

II вариант: дети размещаются вокруг воспитателя в одном углу площадки и приседают на корточки. Это – самолеты на аэродроме. По сигналу воспитателя самолеты друг за другом отправляются в полет и летают (медленно) в любых направлениях, стараясь не задевать друг друга крыльями (вытянутыми в стороны руками). По сигналу самолеты заходят на посадку и занимают место на аэродроме. В конце игры отмечаются лучшие, летавшие без аварий. Игра повторяется 3-4 раза.

Подвижная игра «У кого мяч»

Цели: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.

Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.

Подвижная игра «Совушка»

Цели: развитие внимания, реакции на словесную команду и произвольной регуляции поведения.

 На площадке обозначается гнездо совы. Остальные – мышки, жучки, бабочки. По сигналу «День!» — все ходят, бегают. Через некоторое время звучит сигнал «Ночь!» и все замирают, оставаясь в той позе, в которой их застала команда. Совушка просыпается, вылетает из гнезда и того, кто пошевелится, уводит в свое гнездо.

Подвижная игра «Бездомный заяц»

Цели: упражнение кратковременного быстрого бега и  бега с увертыванием, развитие реакции на быстрое принятие решения.

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные дети – зайцы располагаются в домиках (начерченных на земле кругах). Бездомный заяц убегает от охотника. Спастись заяц может, забежав в чей-то домик, но тогда заяц, стоявший в кружке, становится бездомным зайцем и должен сейчас же бежать. Через 2-3 мин воспитатель меняет охотника.

Картотека зимних подвижных игр

«Салки со снежками»

Количество участников: от 6 человек

Что нужно для игры: снежки

Игра проводится на площадке 30 х 15 м. В ее центре чертят не­большой круг — место для водящего и его помощников. Выбирают водящего, остальные игроки разбегаются по площадке. Задача водя­щего — осалить заготовленными снежками игроков, которые бега­ют по площадке. Осаленные игроки становятся помощниками водя­щего, встают в круг и получают право тоже осаливать игроков за кругом. Таким образом, по ходу игры постепенно уменьшается чис­ло игроков, свободно бегающих по площадке. Игра заканчивается, когда остается один не осаленный игрок. Он — победитель и может стать водящим при повторной игре.

«Попади в городок»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: городки (небольшие палочки).

Играющие делятся на 2 команды, заготавливают снежки и выст­раиваются за общей чертой. Перед каждой командой на расстоянии 8 шагов ставят по «городку», закопанному вертикально в снег. Иг­рающие обеих команд одновременно дают залп снежками, каждая по-своему «городку». Сбитый «городок» относится на один шаг даль­ше черты метания. Затем следуют новые залпы. Команда, не сбив­шая свой «городок», делает новую попытку до тех пор, пока «горо­док» не будет сбит.

Команда, игроки которой сумеют за условленное число залпов отодвинуть свой «городок» дальше другого, побеждает. Переступать за линию метания нельзя.

«Великан»

Количество участников: 2 человека

Что нужно для игры: канат или толстая веревка

Из снега лепят «великана» (снежную бабу) и сквозь него пропус­кают канат. Играющие (равные по силе) становятся друг против друга в 2-3 м от «великана» и берутся за канат. По сигналу начина­ют перетягивать его, каждый в свою сторону. Побеждает игрок, которому удастся натолкнуть противника на «великана». Нельзя выпускать канат из рук до того, как «великан» будет повален.

«Гонки снежных комов»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: флажки

Для начала игры каждый участник лепит себе снежный ком ди­аметром 50-60 см. Ведущий принимает’ комья участников и обтесы­вает их до приблизительно одинакового размера. Игроки со своими снежными комьями выстраиваются на старте. Игровое поле длиной 10-12 м ограничивается флажками. Игроки по сигналу водящего, катя снежные комья, добираются до флажков, огибают их и возвра­щаются на финиш-старт. Игрок, прибежавший первым, побеждает, а из комьев после 3-4 забегов лепят снежную бабу.

«Не только метко, но и сильно»

Количество участников: от 2 человек 

Что нужно для игры: круглая мишень, которая может поворачивать­ся на шесте, снежки

На шесте укрепляют круглую мишень, которая может поворачи­ваться вокруг шеста. Шест вбивают в землю, отходят от него на 5-7 шагов и чертят линию для бросков. Игроки по очереди встают на линию и кидают по 10 снежков в мишень. Подсчет очков ведется так:

  • если игрок попал в мишень — получает 1 очко;

  • если игрок попал в мишень и мишень повернулась боком по­лучает 2 очка;

  • если игрок попал в мишень и она повернулась обратной сторо­ной — 3 очка;

  • если игрок не попадает в мишень, очки ему не зачисляются.

Участник, набравший максимальное количество очков, выигры­вает.

«Верная рука»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: палки длиной 1,5 м

Для проведения игры из снега выкладывается вал толщиной 30-40 см (высота вала несущественна, в любом случае 1 м хватит). Игро­ки, отступив от вала на 5-7 шагов, берут палки и по очереди бросают палку в вал так, чтобы пробить снежную преграду. Как только играющие потренируются, проводится соревнование: кто пробьет снеж­ную преграду, отойдя на самое дальнее расстояние. Побеждает тот участник, который с большего расстояния пробьет снежный вал.

«Двое на снегу»

Количество участников: 2 человека

На снегу чертят круг диаметром 2 м. 2 соперника, заложив руки за спины, входят в круг и по сигналу ведущего пытаются вытолк­нуть друг друга из круга. Если игрок заступил за круг или убрал руки из-за спины, он проигрывает. В этой игре нельзя допускать болевых приемов, судит игру ведущий. Игрок, не вышедший из круга, побеждает.

«Пятнашки на санках»

Количество участников: от 6 человек (четное количество) Что нужно для игры: 3 пары санок

Играют несколько пар. В каждой из них один играющий везет друго­го, сидящего на санках. Одна пара — водящая. Они стремятся догнать любую другую пару игроков и осалить одного из них. Салит игрок, сидящий на санях, но делает это только прикосновением руки. Если в паре игрок осален, пара становится водящей, и игра продолжается. Игра проводится в пределах ограниченной площади. Нельзя сра­зу салить игроков той пары, которая была водящей; после каждой смены водящей пары «возница» и «ездок» меняются местами.

«Лыжники на санках»

Количество участников: от 2 человек.

Что нужно для игры: флажки, санки

Катание с горки пройдет интереснее, если детям дать задание: собрать большее количество флажков (веточек), расставленных вдоль склона; проехать через ворота устроенных из лыжных палок; в кон­це склона повернуть и проехать по обозначенной на снегу узкой дорожке.

«Кто быстрее»

Количество участников: от 6 человек

Что нужно для игры: санки, флажки

На игровом поле отмечают флажками линии старта и финиша. Игроки делятся на команды по 3 человека. Первые номера каждой команды становятся впереди саней на стартовую линию и берутся за веревку; вторые садятся на санки, а третьи встают позади для подтал­кивания. По сигналу ведущего тройки везут санки вперед до линии финиша к своему флажку, огибают его и быстро меняются местами: первые номера встают назад для подталкивания, вторые берут верев­ку, а третьи садятся на санки, и сразу без сигнала тройки снова везут санки к стартовой линии. Огибают флажок, снова меняются местами и едут к финишу. Когда последний ребенок, подталкивающий санки, встанет на финишную линию, он берет флажок в руки и поднимает его вверх. Выигрывает тройка, первая поднявшая флажок.

«Слалом на санках»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: санки

На склоне горы раскладывают по прямой линии крупные комья снега на расстоянии 6-8 шагов один от другого. Сев на санки и уп­равляя ими, участник спускается с горы, огибая один ком снега справа, а другой слева. Выигрывает тот, кто точнее и быстрее вы­полнит это задание.

«Тянем-потянем»

Количество участников: 2 человека

Что нужно для игры: санки, веревка

Для проведения игры во дворе находят невысокий столб, метал­лический турник и т. п. Веревка крепко привязывается к столбу так, чтобы на каждого игрока приходилось по концу длиной 5-6 м. К веревке привязывают 2 саней и отводят их в противоположные стороны, на всю длину веревки. 2 игрока по сигналу ведущего са­дятся в санки, берут в руки концы веревок и, подтягивая к себе веревку, быстро доезжают до столба. Тот, кто быстрее дотронется рукой до столба, выигрывает.

«Возьми приз»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: санки, лыжные палки, веревочки и призы

На трассе спуска ставят 2 ворот: одни на склоне горы, другие у подножия (ворота делаются из 2 воткнутых лыжных палок и одной поперечной). К поперечной палке на разной высоте подвешены на тонких нитях 2 приза. Проезжая под воротами, надо сорвать приз. Тот, кто смог это сделать, получает его в награду.

«Кто дальше»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки

На ровной площадке играющие выстраиваются на лыжах в ше­ренгу и втыкают в снег палки. Ведущий отступает от шеренги 6— 10 м и проводит линию. По сигналу игроки разбегаются до отмет­ки, отталкиваются от нее и скользят по инерции до полной останов­ки. Тот, кто окажется дальше всех, побеждает.

«На горку»

Количество участников: от 2 человек

Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки

Соревнуются 2 команды. Лыжники выстраиваются в ряд на од­ной общей линии. По сигналу руководителя все участники бегут на лыжах вперед, стараясь как можно скорее взобраться на гору. От­стающим разрешается помогать: протягивать палки, поднимать упав­ших и т. д. Это важно, так как команда выигрывает только в том случае, если она в полном составе окажется на горе.

«На одной лыже»

Количество участников: от 6 человек

Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки

Игровую дистанцию длиной 20 м размечают линиями старта и финиша. Игроков разбивают на 2 команды, которые выстраиваются в колонны. У каждого игрока в руках 2 лыжные палки, а на ноге только 1 лыжа. По сигналу судьи первые участники проезжают лыжную дистанцию на одной ноге, отталкиваясь палками. Ногой, свободной от лыжи, наступать на снег нельзя. Как только лыжник пересечет финишную черту, он поднимает руку вверх, и следующий участник его команды начинает забег. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

«Лыжники, на места»

Количество участников: от 5 человек

Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки

Игроки на лыжах с палками на равных расстояниях друг от друга размещаются по большому кругу, размер которого зависит от коли­чества участников. Водящий стоит вне круга на лыжах без палок. Игроки начинают медленно двигаться по кругу на таком расстоя­нии, чтобы не мешать друг другу. Водящий подъезжает к любому игроку и говорит: «За мной!» — после чего приглашенный лыжник втыкает палки в снег и едет за водящим в сторону от круга. Так постепенно водящий приглашает всех лыжников, и они двигаются за ним в колонне по одному. Водящий отводит колонну в сторону от круга, на котором остались воткнутые в снег палки, и неожиданно подает команду: «Все по местам!» По команде все лыжники стре­мятся быстрее вернуться в круг и взяться за любые воткнутые пал­ки. Водящий также занимает место у любых палок. Оставшийся, без палок становится водящим.

«Завладей палкой»

Количество участников: от 6 человек

Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки

Соревнуются 2 команды, по 3-6 человек в каждой. Игроки обеих команд рассчитываются по порядку и строятся в общую шеренгу. Одна команда располагается справа от ведущего, другая — слева. Лыжные палки все участники втыкают в снег позади себя. Веду­щий берет одну из палок и кидает ее, словно копье, вперед. Палка, пролетев 10-15 м, падает и втыкается в снег. В это время ведущий называет любой номер, например 2. Игроки обеих команд, имею­щие этот номер, стремительно бегут на лыжах к палке. Каждый стремится обогнать своего партнера, чтобы первым схватить палку и поднять ее вверх. Тот, кому это удастся, получает для своей ко­манды 1 очко. Игроки возвращаются на свои места, а ведущий сно­ва берет палку и бросает ее вперед, вызывая новый номер, и т. д. Выигрывает команда, набравшая большее число очков.

 

Игры подвижные — Летний лагерь

Подвижные игры

Подвижные игры — один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой. Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических процессов. Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, поддержка, смелость, внимательность, взаимовыручка высоко ценятся среди играющих, а такие качества, как трусость, себялюбие, похвальба осуждаются. Чаще всего подвижная игра начинается с выбора вожака. В некоторых играх каждому хочется водить, а в некоторых – никому. А потому предлагаем выбирать вожака с помощью считалок. Для этого участники игры должны встать в круг, и кто-нибудь один начнет произносить считалку. Каждому участнику предстоит произнести слово или слог. Тот, кто должен будет сказать последнее слово (слог) считалки, станет ведущим.

По подвижным играм, так же как и по спортивным, могут проводиться соревнования. Наиболее простые из них — это конкурсы и аттракционы, устраиваемые во время праздников или вне зависимости от этого. Более сложный вид соревнований — это первенства между несколькими командами по одной из подвижных игр, таких, к примеру, как «Перестрелка», «Мяч ловцу», «Круговая лапта», «Пионербол», «Русская лапта», «Пионерская лапта». Соревнования по подвижным играм содействуют воспитанию у детей организованности и коллективизма, честности и воли к победе. Они способствуют воспитанию организаторов — вожаков игр, внедрению игр в повседневный быт.

Не умаляя значения соревнований по отдельным играм, важно отметить, что наиболее ценны в педагогическом отношении соревнования по комплексу подвижных игр, типа «Веселые старты», «Спортландия», «Делай с нами!», «Спортивная семья» и т. п.

В комплекс подбираются подвижные игры с разнообразными двигательными действиями, различными техническими и тактическими действиями, требующими проявления различных умений и морально-волевых качеств. Такие соревнования (где наряду с детьми, нередко участвуют и взрослые: родители, вожатые) требуют от участников всесторонней подготовленности и в свою очередь содействуют их физическому развитию.

Если в соревнованиях участвуют ребята разных возрастов, то задания и игры должны соответствовать их возрастным особенностям и физическому развитию. Учитываются также различные интересы и физические возможности мальчиков и девочек, особенно подросткового возраста.

Можно использовать разные игры (их в комплексе может быть 6-10) для мальчиков и девочек или объединить их в одной команде, которая обычно состоит из 10 человек (что педагогически более ценно), но давать им разные задания. Так, мальчики в эстафете ведут, к примеру, мяч ногой, а девочки ударяя рукой о землю. Если в эстафете участвуют ребята разных возрастов, то младшим даются облегченные задания. В одной и той же эстафете (на этапах) могут быть разные задания, но они должны быть одинаковыми для каждой команды.

Соревнования проводятся по круговой системе, где каждая, к примеру, из четырех команд играет друг с другом, стараясь набрать больше очков. Могут проходить соревнования и по олимпийской системе, где проигравшая команда выбывает. С выбывшими командами можно провести утешительные игры. За победу в каждой игре команда получает установленное положением количество очков. Например, 3 очка за выигрыш, 2 очка за игру вничью и 1 очко за проигрыш. Обычно программа комплексных соревнований занимает 1-1,5 часа. Соревнования по подвижным играм можно проводить круглый год: в спортзале, на площадке, на катке, на снеговой площадке. От времени года и условий зависит и подбор подвижных игр.

Подвижные игры способствуют объединению коллектива, массовому охвату детей физическими упражнениями, являются замечательным средством всестороннего физического развития.

И еще. Подвижные игры могут стать и средством, подводящим к спортивным играм, которые так любят ребята.

Но одного желания играть и знания игр мало. Нужно еще донести их до ребят, со знанием дела, иной раз осторожно раскрыть содержание, пробудить к ним интерес. Иначе даже самая увлекательная игра может быть отвергнута. Видимо, это и заставляет некоторых вожатых идти по пути наименьшего сопротивления, т. е. «гонять» в футбол. Уж тут, мол, ребятам все ясно. А если слаб пионер или не дорос, то пусть посидит и посмотрит.

Вожатому следует проявить должную настойчивость в приобретении умения проводить подвижные игры для детей разного возраста, а лагерным организаторам—в проведении для вожатых инструктивных занятий.

Итак, прежде чем проводить игру, необходимо не только хорошо знать ее содержание, но и другие важные моменты: возраст детей, иметь представление о коллективе, учитывать, чем он занимался до этого, где будет проводиться игра (на прогулке, в лесу, в зале или спортивной площадке).

Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в…». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

  1. Красный, желтый, зеленый
  2. Дигдон
  3. Ткачиха
  4. Поймай хвост
  5. Капкан
  6. Освобождение пленного
  7. Разведчики и часовой
  8. Закалдованный замок
  9. Светофор
  10. Арам-шим-шим
  11. Заяц без логова
  12. Сантики-фантики-лимпопо
  13. Здраствуйте
  14. Отгадай, чей голосок
  15. Водяной
  16. Вороны и воробьи
  17. Белки, орехи, шишки
  18. Поймай хвост дракона
  19. Невод
  20. Кот и мыши
  21. Капканы
  22. Берег и река
  23. Волки во рву
  24. Белки на дереве
  25. Считалки
  26. Подмигни
  27. Атомы и молекулы
  28. Домбайский бокс
  29. Подвижная эстафета
  30. Американский треугольник
  31. Белки в клетках
  32. Раз-два-три, смотрю
  33. Группы по признаку
  34. Мини-крокет
  35. Моргалы
  36. Белые медведи
  37. Шишки, желуди, орехи
  38. Третий лишний
  39. Флажки
  40. Дракон
  41. Воробьи-вороны
  42. Не пропусти мяч
  43. Лес, болото, озеро
  44. Цепочка
  45. Игра с мячом
  46. Пассажиры-билетики
  47. Быстро по кругу
  48. Попрыгунчики
  49. Волки и овцы
  50. Три, тринадцать, тридцать
  51. Змея
  52. Лежачая змея
  53. Точки нажима
  54. Передача по кругу
  55. Перемена мест
  56. Рейс амебы
  57. Нагруженный
  58. Мины
  59. Удержи шарик на лету
  60. Прятки наоборот
  61. Горящий лес
  62. Салки-монетки
  63. Эстафеты
  64. Прогрессирующая эстафета
  65. Веселые старты
  66. Сантики-фантики-лимпомпо
  67. Набор подвижных конкурсов
  68. Голова дракона
  69. Удочка
  70. Золотые ворота
  71. На обломках коробля
  72. Коснись тени
  73. Разведчики и часовой
  74. Невод
  75. Поезда
  76. Освобождение
  77. Погоня
  78. Море волнуется
  79. Кондалы
  80. Мячик в руке
  81. Секреты
  82. Сосед справа
  83. Выше ножки от земли
  84. Шаги
  85. Светофор
  86. Третий лишний
  87. Людоед
  88. Тише едешь
  89. Светофорчики
  90. Статуя
  91. Города
  92. День и ночь
  93. Больная кошка
  94. Ручеек
  95. Шляпа
  96. Коршун и клуша
  97. О-ей-ей-ей
  98. Западня
  99. Пятнашки
  100. Пятнашки 2
  101. Мячик кверху
  102. Мигалки
  103. Четыре стихии
  104. Необычная эстафета
  105. Пожалуйста
  106. Колдуны в деревне
  107. Охотники, звери и блохи
  108. Третий лишний
  109. Отгадай, чей голосок
  110. Водяной
  111. Жмурки
  112. Шишки, орехи, жёлуди
  113. Платочек
  114. Кошки-мышки
  115. Поймай хвост дракона
  116. Курица и коршун
  117. Сети
  118. Салки
  119. Колдунчики
  120. Река, берег
  121. Волки во рву
  122. Прятки
  123. 12 палочек
  124. Гуси-лебеди
  125. Вороны и воробьи
  126. Светофор
  127. Тише едешь
  128. Слон
  129. Заколдованный замок
  130. Джунгли
  131. Флаг
  132. Змейка
  133. Молекула
  134. Эстафета-паровозик
  135. Смена зоны
  136. Разрушенный лагерь
  137. Три подскока
  138. Проход по боковой линии
  139. Взятие мяча
  140. Гвардейцы и мушкетеры
  141. Невидимки
  142. Погоня за лисицами
  143. Ромбы
  144. Адмирал на борту
  145. Набор подвижных игр
  146. Набор подвижных игр 2
  147. Набор подвижных игр 3
  148. Набор подвижных игр 4
  149. Набор подвижных игр 5
  150. Набор подвижных игр 6
  151. Набор подвижных игр 7
  152. Набор подвижных игр 8
  153. Набор подвижных игр 9
  154. Набор подвижных игр 10
  155. Набор подвижных игр 11
  156. Набор подвижных игр 12
  157. Набор подвижных игр 13
  158. Набор подвижных игр 14
  159. Набор подвижных игр 15
  160. Набор подвижных игр 16
  161. Набор подвижных игр 17
  162. Набор подвижных игр 18
  163. Набор подвижных игр 19
  164. Набор подвижных игр 20
  165. Набор подвижных игр 21
  166. Набор подвижных игр 22
  167. Набор подвижных игр 23
  168. Набор подвижных игр 24
  169. Набор подвижных игр 25
  170. Набор подвижных игр 26
  171. Набор подвижных игр 27
  172. Набор подвижных игр 28
  173. Набор подвижных игр 29
  174. Набор подвижных игр 30
  175. цепь
  176. чай-чай выручай
  177. Шэрлок Холмс
  178. Водный мяч
  179. Сборник подвижных игр
  180. Эстафеты-Соревнования
  181. Вперед четыре шага
  182. Сантики-фантики–лимпомпо
  183. Утренняя подвижная зарядка
  184. Дурэстафета
  185. Развивающие игры
  186. Волны по кругу
  187. Куда — куда
  188. Ложка
  189. Акция освобождения
  190. Испытание
  191. Волейбол с воздушным шаром
  192. Останови мяч
  193. Кот и мышь
  194. Маша и Яша
  195. Преследование — охота
  196. Газетный бой
  197. Место здесь
  198. Подкрадись к снежному человеку
  199. Все связаны
  200. Болтающийся вагон
  201. Волк в кругу
  202. Али-Баба
  203. Зеленая пятка
  204. Краски
  205. Вызов
  206. Охота на привидений
  207. Пятнашки
  208. Игры на свежем воздухе
  209. Подвижные игры 2
  210. Подвижные игры 3
  211. Подвижные игры 4
  212. Подвижные игры 5
  213. Подвижные игры 6
  214. Подвижные игры 7
  215. Подвижные игры 8
  216. Подвижные игры 9
  217. Подвижные игры 10
  218. Подвижные игры 11
  219. Подвижные игры 12
  220. Подвижные игры 13
  221. Подвижные игры 14
  222. Подвижные игры 15
  223. Подвижные игры 16
  224. Подвижные игры 17
  225. Подвижные игры 18
  226. Подвижные игры 19
  227. Подвижные игры 20
  228. Подвижные игры 21
  229. Подвижные игры 22
  230. Подвижные игры 23
  231. Подвижные игры 24
  232. Подвижные игры 25
  233. Подвижные игры 26
  234. Подвижные игры 27
  235. Подвижные игры 28
  236. Подвижные игры 29
  237. Подвижные игры 30
  238. Подвижные игры 31
  239. Подвижные игры 32
  240. Подвижные игры 33
  241. Подвижные игры 34
  242. Подвижные игры 35
  243. Подвижные игры 36
  244. Подвижные игры 37
  245. Подвижные игры 38
  246. Подвижные игры 39
  247. Подвижные игры 40
  248. Подвижные игры 41
  249. Подвижные игры для малышей
  250. Подвижные игры для малышей 2
  251. Подвижные игры для малышей 3
  252. Подвижные игры для малышей 4
  253. Подвижные игры для малышей 5
  254. Подвижные игры для малышей 6
  255. Подвижные игры для малышей 7
  256. Подвижные игры для малышей 8
  257. Подвижные игры для малышей 9
  258. Подвижные игры для малышей 10
  259. Для малышей «Путешествие на необитаемый остров»
  260. Подвижные игры для среднего возраста
  261. Подвижные игры для подростков
  262. Подвижные игры для девочек
  263. Подвижные игры для мальчиков
  264. Групповые игры для мальчиков и девочек
  265. Цепи
  266. Игры с бегом
  267. Игры с разделением на команды
  268. Игры без разделения на команды
  269. Футболисты
  270. Футболисты для мальчиков
  271. Радость движения
  272. Коррекция нарушений осанки
  273. Народные подвижные игры
  274. Игры на меткость
  275. Догонялки
  276. Игры перетягивания
  277. Игры сцеплялки
  278. Шаг за шагом
  279. Пятнашки
  280. Дружные салочки
  281. Рыбак
  282. Жмутки со жгутом
  283. Угадай кто говорил
  284. Игры с водой
  285. Прикольные варианты популярных спортивных игр
  286. По хвосту дракона
  287. Игры для девочек и мальчиков
  288. Подвижные конкурсы для девушек
  289. Краткая энциклопедия подвижных игр
  290. Игры «Детская площадка»
  291. Игры с бегом 2
  292. Игры с прыжками
  293. Праздник «Путешествие в страну игр»
  294. Игры для детей с прыжками
  295. Выше, дальше
  296. Ловкость и лазание
  297. Игры на выносливость
  298. Игры подвижные для самых маленьких
  299. Игры подвижные для самых маленьких 2
  300. Игры подвижные для самых маленьких 3
  301. Игры подвижные для самых маленьких 4
  302. Игра «Комета»
  303. Тенд-покрытие
  304. Подвижные игры на свежем воздухе
  305. Игры на воздухе или в спортзале
  306. Подвижные игры из нашего детства
  307. Подвижные спортивные игры
  308. Подвижные спортивные игры 2
  309. Подвижные спортивные игры 3
  310. Подвижные спортивные игры 4
  311. Подвижные спортивные игры 5
  312. Подвижные спортивные игры 6
  313. Нападение пиратов
  314. Мокрые войны
  315. Сборник игр “Тайга”
  316. Игры на прорыв цепочки
  317. Игровой марафон «Забавы нашего двора»
  318. Дифференцированные игры-упражнения для младших
  319. Игры-пантомимы для младших
  320. Медвежьи бои
  321. Подвижные игры по разделам
  322. Подвижные игры для детей младшего возраста (7–10 лет)
  323. Игры с сопротивлением соперников
  324. Оздоровительные игры
  325. Поляна веселых затей
  326. Подвижные и состязательные игры
  327. Игры для 1 — 2 групп
  328. Веселые подвижные игры
  329. Веселые старты 2
  330. Игры с детьми на улице

Смотреть также

Дополнительно

  1. Детские подвижные игры
  2. Детские подвижные игры 2
  3. Детские подвижные игры 3
  4. Игры на площадке
  5. Коррекционные подвижные игры для детей с нарушениями в развитии
  6. Картотека подвижных игр для малышей


Ссылки

Подвижные игры для детей младшего возраста (7–10 лет) — Летний лагерь

Игры для детей младшего возраста (7–10 лет) с элементами общеразвивающих движений


«Совушка». Выделяется водящий – «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» – в гнезде (отведенном для этого месте).

По сигналу инструктора «День наступает!», дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

Как только инструктор дает команду: «Ночь наступает!», все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на охоту, шевелящихся уводит в свое гнездо. «Совушка» меняется через 2–3 игры. Можно поощрять тех, кто примет лучшую позу.

«Волк во рву». Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются 1 или 2 «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».

По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».

Подсчитываются осаленные «козы», игра продолжается. «Волки» меняются после 2–3 перебежек.

«Два мороза». На противоположных сторонах площадки отмечаются линии «дом» и «школа». Выбираются 2 «мороза». Они стоят посередине площадки.

«Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые Один из них, указывая на себя, говорит:

Я Мороз – красный нос. Другой:

Я Мороз – синий нос. Вместе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! 1-й вариант. После этих слов играющие бегут из «дома» в «школу». «Морозы» салят, «замораживают» перебегающих.

Инструктор подсчитывает осаленных игроков, и перебежка производится уже в другую сторону.

2-й вариант. Осаленные – «замороженные» остаются неподвижно, где их «заморозили», а ребята, перебегая обратно, по дороге могут выручить «замороженных» игроков, дотрагиваясь до них рукой. Они после этого присоединяются к остальным игрокам. «Морозы» ловят ребят, т. е. «замораживают», и тем самым не дают возможности им выручать «замороженных». После двух перебежек выбирают новых «морозов» из «неосаленных», а осаленных подсчитывают и отпускают. Они присоединяются к остальным игрокам. Игра начинается снова. Так играют до 3 смен водящих. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшие «морозам» ни разу, а также лучшая пара водящих.

3-й вариант. Осаленные игроки становятся помощниками «Морозов». Игра продолжается, пока не выявится самый ловкий – осаленный последним.

«Заяц без дома». Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются на площадке. Между парами становится третий – «зайчик». Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Лови последнего!» («Коршун, наседка и цыплята»). Все играющие, кроме одного выделенного водящего, становятся в колонну по одному, берут впереди стоящего за пояс. Головной игрок в колонне – «наседка», водящий – «коршун», а остальные – «цыплята». Коршун старается поймать цыпленка, находящегося позади всех. Игрок, изображающий наседку, вытянув руки в стороны, препятствует коршуну, охраняет преследуемого цыпленка. Все цыплята, не разъединяя рук, отбегают то влево, то вправо, помогая этим крайнему игроку уйти от коршуна. Если за условленное время цыпленок не будет пойман, то охота коршуна считается неудачной. Разъединять руки нельзя. Роли игроков нужно менять. В игре не должно участвовать более 10–12 человек.

«Белые медведи». Площадка – «большая полынья», где плавают, резвятся «медвежата». Рядом с площадкой на «льдине» обозначается место 2 водящих – «белых медведей».

По сигналу инструктора играющие берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками.

Задержанных отводят на «льдину». Когда на ней окажутся 2 «медвежонка», они помогают «родителям» и также начинают ловить.

Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому инструктор должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент инструктор делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока будут пойманы все «медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.

«Отгадай, чей голосок». Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.

Играющие, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: Вот построились мы в круг, Повернулись разом вдруг. На эти последние слова все отпускают руки, поворачиваются на 360° и продолжают движение в том же направлении. А как скажем: Скок, скок, скок, Отгадай, чей голосок. Слова «скок, скок, скок» говорит один играющий, кому заранее предложит инструктор.

Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес эти слова. Если водящий отгадал, то он идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине у круга.

«К своим флажкам». Все играющие, разделившись на несколько групп по 6–8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.

По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.

В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.

«День и ночь» («Вороны и воробьи»). Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5–2 м. Одна из них – «день», другая – «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».

Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» – догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».

«Пустое место». Играющие (10–15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Тот, кто не успел этого сделать, становится водящим. Чтобы играющие не столкнулись при встрече, водящий должен уступить ближнюю к кругу сторону.

«Удочка». Все играющие (не более 12–-15 человек) становятся в круг. Водящий становится в центр круга. Он имеет веревку (скакалку) длиной 3–4 м, на конце ее крупный узел или легкий мешочек.

Водящий вращает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не задеть.

Задевший веревку попавшийся на «удочку» – становится водящим.

Вариант игры – «удочка» командная. Играющие образуют круг, делятся на 2 команды. Водящий все время один и тот же. Кого заденет удочка, проигрывает очко. Игру выигрывает команда, в которой игроки меньшее количество раз попадались на «удочку».

«Вызов». Играют 2 команды, равные по количеству игроков (желательно одного пола). Они становятся в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 20–40 м (в зависимости от возраста).

Перед командами чертятся линии. По жребию одна из команд начинает «вызов». С правого фланга этой команды выходит очередной игрок и приближается к противостоящей команде. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правую руку ладонью вверх.

Вызывающий 3 раза касается правой рукой ладони любого игрока, громко подсчитывая при этом «один, два, три». После третьего касания чьей-либо ладони он быстро убегает к себе за черту, а вызванный (игрок, ладони которого вызывающий коснулся последний раз) должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту.

Если погоня увенчается успехом, то преследователь возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него как «пленник». Если же вызванный не догонит убегающего, то сам идет к нему в плен. Затем вызов начинает игрок другой команды. Так поочередно от каждой команды игроки совершают вызовы.

Участники стремятся не попасть в плен и выручить своего игрока из плена. Они стараются вызвать игрока, у которого находится пленник (или несколько пленников). Если совершен удачный вызов, то игрок противоположной команды идет в плен, а пленник (пленники) его возвращается (возвращаются) на свое

место. Если же вызванный его догонит, то у этого игрока будет еще один пленник.

Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, у которой по окончании установленного времени (5–10 мин.) будет больше пленников или когда она заберет всех игроков в плен.

«Быстро по местам» («У ребят порядок строгий»). Все играющие строятся в 1 или 2 колонны по одному и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих.

По команде руководителя: «Убежали!» все ребята разбегаются в разные стороны. По второй команде: «Быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящим. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют 2 колонны, то выигрывает группа, построившаяся раньше другой.

«Космонавты». По углам и сторонам площадки (зала) чертят 5–8 больших кругов – «ракетодромов». Внутри каждого ракетодрома рисуют 2–5 кружков – «ракет» (вместо них можно положить небольшие обручи). Общее количество ракет может быть на 5–8 штук меньше числа играющих. Все играющие становятся в круг в центре площадки.

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр площадки. После этого игру можно возобновить (рис. 6).

«Кто подходил?». Все играющие образуют круг, водящий – в центре. Руководитель указывает на кого-либо из играющих и тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Если водящий не угадал два раза, он сменяется.

«Гуси-лебеди». На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2–3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются 2 «волка» (рис. 7).

Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2–3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

«Команда быстроногих». Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и в 2 м от нее чертится линия старта. В 10–20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или булаве. Первые игроки команд встают на линию старта.

По условленному сигналу руководителя первые игроки бегут к стойкам, обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, перебежавший линию старта первым, приносит команде очко. Прибежавшие встают в конец своих команд, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

В игре можно использовать палочки. Добежав до стойки, игрок должен ударить палочкой 3 раза о стойку или об пол и возвратиться назад. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей». Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Каждый запоминает, какого зверя он изображает (медведь, волк, лиса, заяц и т. д.). Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10–20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5–10 мин., после чего подсчитываются очки. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается никому, а в случае, если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Прыгающие воробышки». На полу (земле) чертится круг диаметром 4–6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» – вне круга.

По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья (только в круге), не успевшего выпрыгнуть из него. Воробьи прыгают на одной или двух ногах. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга, приседая, или садится на скамейку. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.

«Зайцы в огороде» (рис. 8). На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один водящий – «сторож» – встает в малый круг – «в огород». Остальные играющие – «зайцы» – вне большого круга.

По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев – коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3–5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.

«Лиса и куры». Посередине площадки ставятся 4 гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это – «насест». Выбирается один водящий – «лис» и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает охотник. Куры располагаются вокруг насеста (рис. 9).

По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму условленному сигналу лис ловит любую курицу, касающуюся земли (поля) хотя бы одной ногой. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать). Лис в курятнике может осалить только одного игрока. Осаленного он берет за руки и ведет в свою нору. Если по пути лису встречается охотник, он выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. По сигналу руководителя лис должен покидать курятник, даже если он не поймал курицу.

Играют 4–6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

«Метко в цель». Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков. Играющие делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

По установленному сигналу играющие первой шеренги бросают мячи в городки, стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки, бросившие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2–4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

В игре нельзя заходить за стартовую черту при броске.

Игра-зарядка

Утренняя гимнастика, состоящая из игр, – игровая зарядка. В основном состоит из командных игр, которые подбираются таким образом и в такой последовательности, чтобы движения во время игры напоминали гимнастические упражнения в обычной зарядке.

При проведении игровой зарядки необходимо:

1. Уложиться в отведенное для зарядки время – 15–20 мин.Поэтому игры должны быть знакомые, хорошо разученные детьми. Продолжительность каждой игры – 3–4 минуты вместе с подготовкой;

2. Заранее подготовить инвентарь.

Первый комплекс.

«Запрещенные движения». Команды играющих строятся в шеренги по звеньям, разомкнувшись на вытянутые руки.

Инструктор объявляет, что «запрещенным» движением будет, например, руки за голову. Он показывает различные движения, в основном, упражнения на потягивание и выпрямление позвоночника, а дети повторяют за ним.

В один из моментов инструктор ставит руки за голову («запрещенное» движение). Дети, повторившие его, получают штрафное очко. Инструктор объявляет новое «запрещенное» движение, и игра продолжается.

«Посадка овощей» (эстафета с раскладыванием и собиранием предметов).

Инвентарь: по 3–5 одинаковых предмета – кубики, городки – на каждую команду.

Команды выстраиваются в колонны по одному за линией старта. Впереди каждой команды на расстоянии 8–10 м от нее, рисуют один за другим 3–4 кружка («лунки»). Капитанам команд выдается по 3–4 предмета («картошки»).

По сигналу инструктора они выбегают вперед, раскладывают в каждый кружок по одному предмету. Возвращаясь обратно, подбегают к очередным игрокам своих команд, ударяют их по ладони, а сами становятся сзади своей колонны. Очередные игроки собирают предметы и, возвращаясь к своим командам, передают их третьим игрокам. Таким же порядком игра продолжается дальше, пока все игроки не примут участия в эстафете.

Если предмет выкатится или будет положен вне лупки, игрок, допустивший ошибку, обязан вернуться и положить предмет точно в лунку.

«Мяч над головой и под ногами».

Инвентарь: по одному мячу на каждую команду.

Играющие выстраиваются в колонны. Дистанция между ними – 1 м.

Первый номер в каждой команде (капитан) поднимает мяч над головой и передает его второму, а сам прыжком поворачивается кругом, широко расставляя ноги. Второй номер, передав мяч третьему, делает то же и т. д. Последний номер команды, приняв мяч, также делает поворот. Теперь команда прокатывает мяч под ногами и снова поворачивается кругом. Капитан команды, получив мяч, снова начинает передачу мяча над головой.

Игра заканчивается, когда мяч будет передан в другой конец (3 раза сверху и 3 снизу).

В ходе игры мяч может выкатиться за пределы «коридора», образованного ногами ребят. Играющий должен подобрать мяч, вернуться на место и продолжать игру.

Если играющий передал мяч не точно назад над головой, и он перелетел через 1–2 игроков, то это считается ошибкой.

«Мяч вокруг колонны».

Инвентарь: по одному мячу на каждую команду.

Играющие стоят в колоннах, ноги врозь. Дистанция между ними – 1 шаг.

В руках стоящего впереди капитана команды мяч. По команде руководителя он передает его второму, поворачивая туловище вправо, не отрывая ступней от земли.

Второй передает третьему и т. д. Последний игрок команды, получив мяч, передает его обратно (вперед), но уже поворачивая туловище влево.

Первый номер команды, получив мяч, снова его передает, поворачиваясь вправо. Таким образом мяч должен описать 3 круга.

«Пролезание через кольцо».

Инвентарь: по одной скакалке на каждую команду.

Перед капитанами команд, построенных в колонны, лежат скакалки. Они сложены вдвое и образуют небольшие кольца, так как концы их связаны.

По сигналу капитаны встают в кольцо и поднимают его, пролезая сквозь него. Сделав это, они кладут кольцо перед собой для того, чтобы предоставить возможность пролезть следующему, а сами встают в конце колонны.

Когда капитан окажется опять первым, все повторяется сначала, и так 3 раза. Ошибкой считается пропуск выполнения упражнения кем-либо из игроков.

Второй комплекс.

«Команды смирно». Команды стоят в шеренгах. Инструктор подает команды: «Руки вверх!», «Присесть!», «Встать!», «Руки вниз!» и т. д.

Играющие должны выполнять только те упражнения, перед названием которых руководитель произносит слово «команда!». В остальных случаях дети никаких движений не должны делать.

Ошибками считаются: медленное выполнение упражнений после правильно поданной команды или исполнение упражнений, когда их не нужно выполнять.

Команда, сделавшая меньше ошибок, выигрывает.

«Передал – садись!».

Инвентарь: мяч на каждую команду.

Капитаны с мячами в руках встают напротив своих команд на расстоянии 4–6 м.

По сигналу инструктора капитан бросает мяч стоящему первым. Тот передает его обратно и садится или приседает (условие заранее оговаривается).

Затем капитан бросает мяч второму, третьему и т. д. Все они после передачи мяча садятся. Получив мяч от последнего играющего, капитан поднимает его в знак окончания игры. Если мяч не пойман игроком, он должен взять мяч и вернуться на место, чтобы продолжить игру. Игру можно повторить трижды.

Ошибкой считается пропуск игрока во время перебросок.

«Мяч по кругу».

Инвентарь: волейбольный или баскетбольный мяч.

Команды образуют круг. Чтобы образовать его быстрее и правильнее, нужно взяться за руки и до предела оттянуться назад. После этого, опустив руки и не сходя с места, стоящие рядом с капитаном поворачиваются кругом. То же делают все игроки, стоящие через одного. Таким образом, одни будут стоять лицом в круг, другие (через одного) – лицом наружу.

Исходное положение – ноги врозь. По команде капитан подает (не бросает) мяч влево стоящему рядом. Тот, не сдвигая ступней с места, передает мяч дальше в том же направлении и т. д., пока он не окажется у капитана. По договоренности мяч может описать 2–4 круга подряд без остановок. В конце капитан поднимает мяч вверх в знак окончания игры.

Ошибкой считается бросок мяча или сдвигание ступней при передаче.

«Через палку».

Инвентарь: по гимнастической палке на каждую команду (можно использовать любые палки длиной 0,5 м).

Команды строятся в колонны. Дистанция между играющими – 1 шаг. В руках у первого (капитана) палка, руки на ширине плеч. По команде инструктора он быстро перешагивает палку одной, потом другой ногой и, отведя руки назад, передает ее второму игроку, второй – третьему и т. д.

Последний номер команды, получив палку, бежит вперед, встает во главе колонны и также передает палку назад.

Игра заканчивается, когда 5-й по порядку игрок окажется впереди и поднимет палку вверх.

Если игрок при перешагивании роняет палку или отпускает ее одной рукой, команде засчитывается ошибка.

«Эстафета с палками».

Инвентарь: гимнастические палки и флажки по количеству команд.

На расстоянии 10–12 м от команд, стоящих в колоннах, ставят флажки.

В руках у первого номера команды (капитана) – гимнастическая палка. По сигналу инструктора он бежит до флажка, огибает его и возвращается к своей колонне.

Свободный конец он протягивает второму номеру, и оба, опустив палку вниз, проносят ее под ногами играющих в конец колонны, а игроки перепрыгивают через палку.

Первый игрок остается в конце колонны, а другой с палкой бежит к флажку и далее проносит палку под ногами своей команды с 3-м игроком и т. д.

Игра заканчивается, когда все игроки пробегут с палкой и она возвратится к капитану.

Ошибки:

а) при проносе под ногами один из игроков отпустил один конец;

б) играющий не обогнул флажков;

в) не все игроки перепрыгнули через палку.

Игры на свежем воздухе — Kidspot

  • Рождение
  • Ребенок
  • Воспитание
  • Школа
  • Здоровье
  • Образ жизни
  • Рецепты
  • Чем заняться
  • Магазин
        • Новости
          • новости
              Игры в помещении
            • Автомобильные игры
            • Семейные игры
            • Обучающие игры
            • Детские игры и детские стихи
            • Игры в помещении
            • Еще Детские игры >>
          • Мероприятия
            • Научные эксперименты
            • Одеваются и костюмы
            • фокусы
            • Детские анекдоты и скороговорки
            • Идеи для занятий и печатные формы
            • Раскраски на страницах
            • Подробнее Занятия >>
          • Искусство и ремесло
            • Искусство
            • Ремесло
            • Поделки из бумаги
            • Тесто
            • Марионетки
            • Поделки
            • 9000 3 подробнее Искусство и ремесло >>
          • На открытом воздухе
            • Игры на открытом воздухе
            • Игра на природе
            • Садоводство для детей
            • Бассейн и вода
            • Игры на свежем воздухе
            • Идеи для активного отдыха
            • Подробнее На открытом воздухе >>
          • Вечеринки
            • Идеи для вечеринок
            • Планирование вечеринок
            • Ремесленные проекты для вечеринок
            • Игры для вечеринок
            • Дни рождения
            • Галереи для вечеринок
            • Другие вечеринки >>
          • Семейные путешествия
            • Семейный отдых
            • Путешествие с детьми
            • Советы путешественникам
            • Автомобильные игры
            • Реальная жизнь
            • Идеи для семейного путешествия
            • Подробнее Семейные путешествия >>
          • Сезонный
            • День святого Валентина
            • Пасха
            • День матери
            • Рождество
            • Хэллоуин
            • День отца
            • подробнее Сезонный >>
            • 9 0027
            • Дом
            • Рождение
              • Зачатие
                • Беременность
                • Фертильность
                • ЭКО
                • Реальная жизнь
                • Калькулятор овуляции
                • Галереи зачатия 9000
                • 0003000 Симптомы беременности
                  • 000 Тестирование на беременность
                  • Выкидыш
                  • Здоровье беременности
                  • Здоровье плода
                  • Реальная жизнь
                  • Галерея беременностей
                • Триместры

              Детские игры на открытом воздухе | Идеи игр для детей

              Идеи игр на открытом воздухе для детей


              Добро пожаловать в наш список подвижных игр! Надеюсь, вы найдете отличные идеи для развлечения на солнышке!

              500

              Один ребенок бросает, а другие игроки стоят на небольшом расстоянии от бросающего.Бросающий подбрасывает мяч в воздух другим детям и выкрикивает число от 50 до 500. Если ребенок ловит мяч, он получает столько очков, сколько крикнул бросающий. Если кто-то уронит мяч, он потеряет такое же количество очков (возможны отрицательные оценки). Побеждает тот, кто первым наберет 500 очков и станет метателем на следующая игра

              Красный свет / Зеленый свет

              В этой игре один ребенок играет в «стоп-сигнал», а остальные дети пытаются прикоснуться к нему.Попросите всех детей выстроиться в линию на расстоянии 15-20 футов от стоп-сигнала. Стоп-сигнал должен стоять спиной к очереди детей и говорить «зеленый свет». В этот момент детям разрешено двигаться вперед к светофору. В любой момент стоп-сигнал может сказать «красный свет!» и развернуться. Дети должны замерзнуть. Если кого-то из детей поймают на движении, они уйдут. Игра возобновляется, когда стоп-сигнал снова поворачивается и говорит «зеленый свет». Стоп-сигнал выигрывает, если все дети выйдут раньше, чем кто-либо сможет ее коснуться.В противном случае игрок, первым коснувшийся стоп-сигнала, выигрывает игру и получает «стоп-сигнал» в следующем раунде.

              Групповой тег

              В эту игру обычно играют на большой территории с минимум 10 детьми. Один ребенок в группе «он». Первый человек, которого она помечает, * тоже * «оно». Теперь двое преследуют других и так далее, пока не будет пойман последний человек. Последний пойманный ребенок будет «он» в следующем раунде.

              Хвосты или головы

              Предложите детям разделиться на две команды.Обозначьте одну команду ГОЛОВАМИ, а другой — ХВОСТОМ. Проведите две центральные линии, параллельные друг другу на расстоянии примерно трех футов друг от друга. Затем установите две ограничивающие линии примерно в 20 футах от центральных линий, чтобы каждая команда пересекала свою безопасную зону. Шланги или веревка хорошо работают на открытом воздухе. Для начала заставьте команды встать спиной друг к другу на центральных линиях. Подбросьте монету в воздух. Как только монета упадет на землю, спросите, орел у нее или решка. Если решка, команда TAILS должна бежать в свою безопасную зону.Команда HEADS развернется и попытается пометить команду TAILS, прежде чем они достигнут своей безопасной зоны. После каждого подбрасывания и погони игроки должны вернуться к центральной линии. Отмеченные игроки выбыли из игры. Играйте, пока одна команда не захватит всех в противоположной команде.

              Красный Ровер

              Игроки делятся на две команды. Выровняйтесь лицом друг к другу на расстоянии 30–50 футов (или меньше, в зависимости от вашего пространства). Каждая сторона по очереди зовет: «Красный Ровер, Красный Ровер, отправь (имя) подойди.»По этому сигналу игрок, получивший вызов, убегает из своей линии и пытается прорваться через линию противников, которые объединились. Если она прорвется, она может забрать одного противника с собой в свою команду. Если она не прорвется , она должна присоединиться к другой команде. Побеждает команда, которая первой добавит других игроков на свою сторону или у которой больше игроков в конце назначенного периода времени.

              Окна и двери

              Пусть один ребенок начнет бегать. Остальные дети образуют круг, держась за руки.Детям нужно разложить руки так, чтобы их руки были вытянуты прямо, образуя между детьми большое пространство. Эти пространства — окна и двери. Бегун начинает бегать и метаться между детьми. Когда он это делает, пусть дети в круге случайным образом опускают руки вниз, пытаясь коснуться бегуна или поймать его в ловушку. Как только бегун попадает в руки кого-то или касается его руками, он выходит из игры. Затем другой ребенок становится бегуном, и игра начинается снова.

              Захват флага

              Есть две команды.Команда 1 имеет передний двор, а команда 2 — задний двор, или поле делится между двумя командами. Командам дается время, чтобы спрятать свой флаг в своей части двора. Когда флаг скрыт, каждая команда заявляет, что они закончили. Каждая команда пытается получить флаг другой команды. Если человек пойман и помечен противником на своей территории, он должен попасть в «тюрьму» и может быть освобожден только товарищ по команде, который хватает его, когда противник не смотрит. Побеждает команда, первой захватившая флаг.

              Волчий ужин

              Один ребенок играет волка. Установите стартовую линию на расстоянии 10-15 футов позади волка и попросите детей встать за линией. Волк будет стоять спиной к остальным. Остальные дети кричат: «Сколько времени, Волк?» и волк поворачивается к остальным и кричит время. (Например, «шесть часов»). Затем другие дети делают 6 шагов к волку. Дети делают к волку столько же шагов, сколько и количество часов во времени волка.Затем волк снова поворачивается к группе спиной, и группа повторяет вопрос. Когда группа детей очень близко подходит к волку, кричат: «Сколько времени, мистер Волк?» волк скажет: «Пора УЖИНА!» и бегите за группой детей, которые возвращаются к стартовой линии. Если волк поймает ребенка, он станет волком. В противном случае волк продолжает оставаться волком и снова повторяет раунд.

              Курица и цыплята

              Установите две базы. Вы можете использовать 2 дерева или что-то устроить самостоятельно.Один ребенок остается посреди подставок, играя с курицей, пытаясь загнать своих цыплят. Остальные дети собираются вместе на одной базе и действуют как цыплята. Когда курица зовет своих цыплят, все цыплята бегут от одной базовой точки к другой, пока наседка пытается их поймать. Если цыплята поймали, они должны оставаться посередине и помогать наседке. Последний пойманный цыпленок становится курицей в следующем раунде. Вы можете использовать любую тему животных, какую захотите!

              Утка, Утка, Гусь

              Все дети садятся в круг лицом друг к другу.Теперь они «утки». Выберите одного ребенка, который будет «им». Ребенок, который является «этим», ходит по внешней стороне круга, осторожно постукивая головами других игроков, говоря «утка» каждый раз, когда он / она стучит. Сделав несколько обходов по кругу, ребенок выбирает «гуся», постукивая по голове игрока и крича «гусь!». Гусь быстро вскакивает и преследует ребенка, который является «им», по кругу, пытаясь пометить его, прежде чем он успеет добраться до того места, где только что сидел гусь. Если ребенку, который «он», удастся занять место гуся, он теперь в безопасности, и гусь — «оно».Однако, если ребенок, который «это», помечен, когда убегает от гуся, он должен сесть в центре круга. Тогда гусь становится им для следующего раунда. Человек в середине не может уйти, пока другой человек не будет помечен и его не заменит.

              Голова или захват

              Установите две базы. Вы можете использовать 2 дерева или что-то устроить самостоятельно. Один ребенок остается посреди подставок, играя с курицей, пытаясь загнать своих цыплят. Остальные дети собираются вместе на одной базе и действуют как цыплята.Когда курица зовет своих цыплят, все цыплята бегут от одной базовой точки к другой, пока наседка пытается их поймать. Если цыплята поймали, они должны оставаться посередине и помогать наседке. Последний пойманный цыпленок становится курицей в следующем раунде. Вы можете использовать любую тему животных, какую захотите!

              Заключенный

              Все дети садятся в круг лицом друг к другу. Теперь они «утки». Выберите одного ребенка, который будет «им». Ребенок, который является «этим», ходит по внешней стороне круга, осторожно постукивая головами других игроков, говоря «утка» каждый раз, когда он / она стучит.Сделав несколько обходов по кругу, ребенок выбирает «гуся», постукивая по голове игрока и крича «гусь!». Гусь быстро вскакивает и преследует ребенка, который является «им», по кругу, пытаясь пометить его, прежде чем он успеет добраться до того места, где только что сидел гусь. Если ребенку, который «он», удастся занять место гуся, он теперь в безопасности, и гусь — «оно». Однако, если ребенок, который «это», помечен, когда убегает от гуся, он должен сесть в центре круга. Тогда гусь становится им для следующего раунда.Человек в середине не может уйти, пока другой человек не будет помечен и его не заменит.

              17 веселых игр на открытом воздухе для детей

              Иногда все, что нужно детям, — это веселая игра на открытом воздухе, чтобы высвободить накопленную энергию и получить заряд энергии. Кроме того, польза для здоровья от игры на свежем воздухе непревзойденна. Игроки бегают и кричат, а няни и родители любят подвижные игры, потому что они предотвращают скуку и помогают утомленным детям спать. Устройте подвижные игры для вечеринок или просто для приятного времяпровождения с семьей и друзьями во дворе.

              Вот 17 веселых и творческих игр на открытом воздухе, в которые могут поиграть дети.

              Для детей ясельного и дошкольного возраста

              Эти игры хорошо подходят для детей младшего возраста, поскольку они немного менее сложны и не очень конкурентоспособны.

              1. Kickin ‘Croquet

              Изображение с Pinterest

              Создайте поле для крокета с лапшой для бассейна (или хула-хупами), а затем попросите детей пинать надувные мячи через калитки. Сначала нарежьте лапшу для бассейна разного цвета, убедившись, что она достаточно длинная, чтобы образовалась арка, через которую можно проткнуть шарики.Создайте собственное поле для крокета с арками и прикрепите их к земле с помощью садовых кольев. Чтобы играть, предложите детям пинать мяч на поле. Подсчитывайте количество пройденных калиток или ребенка, который прошел курс первым. Вы также можете назвать цвета и просто попросить их отбросить те, которые соответствуют тому, что вы назвали.

              2. Игра «Цвета и формы» на тротуаре

              Изображение с Pinterest

              Позвольте малышам практиковать моторику, изучая формы и цвета.Нарисуйте разные фигуры на тротуаре или подъездной дорожке разными цветами в виде сетки. Скажите своему малышу, чтобы он переходил от одного конца к другому, наступая на цвет или форму, которые вы ему называете. Назначайте очки за каждый правильный цвет или форму, на которую наступили. Это интересная игра, в которой каждый может поиграть, а малыши получат удовольствие, одновременно изучая свои формы и цвета.

              3. Охота за сокровищами из ледяных блоков

              Изображение с Pinterest

              Для получения действительно крутой идеи заморозьте маленькие игрушки и цветные кубики льда в огромную глыбу льда.Начните с большой емкости (она может быть любой формы) и наполните ее примерно на дюйм воды. Добавьте четыре или пять маленьких игрушек и поместите их в морозильную камеру, пока они не станут твердыми. Как только этот слой затвердеет, добавьте еще воды и игрушек и снова заморозьте. Повторяйте этот процесс, пока ваш контейнер не наполнится. Создайте свой блок заранее, так как создание всего контейнера может занять день или два. Когда ваши дети будут готовы к игре, выньте кусок льда из контейнера и дайте им инструменты, с которыми они смогут поработать, чтобы вытащить игрушки изо льда.Такие инструменты, как баллончики с распылителем, кисти, ложки, маленькие отвертки и немного соли, будут полезны, когда они попытаются раскопать свои сокровища. Это лучше всего для дошкольников, но малыши смогут играть с некоторой помощью взрослых.

              4. Бросок мешка с фасолью-монстром

              Изображение с Pinterest

              Используйте картон, чтобы создать монстров для этой игры с бросками — и их можно даже использовать в качестве забавных фонов для фотографий! Вы можете создавать своих монстров, рисуя их на больших кусках картона и подпирая их стеной, или, в зависимости от вашего уровня хитрости, обрамляя их и подпирая сзади длинным куском дерева.Дети по очереди бросают три мешка с фасолью, чтобы посмотреть, кто больше всего попадет в пасть монстра.

              5. Бросок кольца с лапшой в бассейне

              Изображение с Pinterest

              Для этой игры вам понадобится четыре лапши для пула. Разрежьте одну лапшу для пула пополам, чтобы сделать две палки для ворот. Решите, какое расстояние вам нужно между двумя целями (меньшее для детей младшего возраста, большее для детей старшего возраста), и используйте садовые колья, чтобы прикрепить лапшу к земле. Затем возьмите одну из остатков лапши, нарисуйте ею круг и склейте концы вместе.Сделайте то же самое с оставшейся лапшой для бассейна. Чтобы поиграть, дети по очереди будут бросать круговую лапшу на решетку. Ведите счет, и тот, кто наберет наибольшее количество очков после пяти ходов, побеждает.

              Для детей младшего школьного возраста

              Эти игры немного сложнее, а также включают в себя более конкурентные аспекты игры — идеально подходят для детей от 6 лет и старше.

              6. Забег по грязи на заднем дворе

              Изображение с Pinterest

              Детям, которые любят бегать и карабкаться, идеально подойдет бег с препятствиями своими руками.Создайте полосу препятствий, используя такие вещи, как шины или хула-хупы, тюки или коробки сена, веревки и все, что у вас есть под рукой. Пусть каждый ребенок гоняется и измеряет время с секундомером. Если можете, добавьте грязевую яму (или детский бассейн с грязью и водой). Призы могут быть присуждены тому, кто покажет лучшее время, тому, кто запутался, или тем, кто проведет гонку самым интересным образом. В качестве сувениров для вечеринки могут быть пластиковые жучки или другие предметы, которые дети выкапывают из ванны с грязью. Узнайте больше об этой идее на сайте Under the Sycamore.

              7. Гонки на чашках воды

              Изображение с Pinterest

              Это похоже на популярную карнавальную игру, но вы можете играть в нее на своем заднем дворе. Установите по одной веревке для каждого игрока, приклеивая или привязывая один конец к дереву или колоде, а противоположный конец — к другой твердой поверхности. Проделайте отверстия в пластиковых стаканчиках с помощью дырокола и повесьте по одной чашке на каждую струну так, чтобы открытый конец был обращен к игрокам. Каждый игрок распыляет воду в чашку из пистолета-распылителя, стараясь первым протолкнуть ее до конца.Играйте парами или по одной струнной чашке для каждого игрока.

              8. Охота на мусорщиков на природе

              Изображение с Pinterest

              В этой игре цель состоит в том, чтобы дети завершили охоту, найдя каждый предмет в своем списке. Создайте свой собственный список предметов для охоты или загрузите копии списка охоты на мусорщиков из Дома Тейлора. Раздайте им бумажные пакеты для сбора своих вещей и пусть они соревнуются в командах или по отдельности, чтобы увидеть, кто первым соберет такие вещи в природе, как листья, круглые предметы, семена, мусор и сокровища.В охоте на мусорщиков на природе замечательно то, что вы можете менять ее в зависимости от времени года, чтобы дети могли играть в нее снова и снова.

              9. Dunk Bucket

              Изображение через Pinterest

              Эта упрощенная версия старомодной кабины для макания идеально подходит для жарких дней. Сделайте свою собственную с целью, прикрепленной к ведру для замочения, чтобы, когда кто-то попадает в цель, тот, кто находится на стуле внизу, промокает. Любое количество людей может играть в эту мокрую и дикую игру. У Happy Housewife есть инструкции по созданию кабины для макания.

              10. Бросок для пинг-понга

              Изображение с Pinterest

              Наполовину наполните пластиковые стаканчики водой и поместите в пять рядов. Отметьте каждую чашку баллом, убедившись, что чашки, расположенные ближе всего к детям, приносят одно очко, а чашки, расположенные дальше всего, приносят наибольшее количество баллов. Установите корзину с шариками для пинг-понга, и пусть дети по очереди бросают шарики в чашки. У каждого игрока есть 30 секунд, чтобы подбросить как можно больше мячей для пинг-понга. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков в конце.

              11. Бросок лестницы из мешка с фасолью

              Изображение через Pinterest

              Возьмите стремянку из гаража для этого. Отметьте каждую ступеньку баллами и попросите детей бросить мешки с фасолью, чтобы посмотреть, сколько баллов они могут получить.

              12. Игра гигантского сопоставления

              Изображение с Pinterest

              Сыграйте в увеличенную версию игры сопоставления памяти на своей колоде или лужайке с игровыми фишками размером 12 x 12 дюймов. Создание набора — это работа для хитрых семей, но после того, как изделия изготовлены, вы можете использовать их год за годом.Собрав фигуры, разложите их так же, как в классической игре «Память». По очереди переворачивайте карты и пытайтесь найти совпадения. Адаптируйте размер игры в зависимости от возраста игроков. Получите инструкции по изготовлению карт памяти в Studio DIY.

              Подростки и подростки

              Самые сложные и соревновательные игры в нашем списке, это те, которые подходят для детей от 10 лет и старше.

              13. Lawn Twister

              Изображение через Pinterest

              Нарисуйте игровую доску Twister прямо на лужайке! Вырежьте 10-дюймовый круг из нижней части коробки для пиццы (вы также можете вырезать круги из больших кусков бумаги или картона) и с помощью моющейся аэрозольной краски нарисуйте цветные круги на траве.Создайте узор, как в классической игре (четыре ряда по шесть), или сделайте доску вдвое больше. Это будет работать лучше всего, если вы оставите не менее 6 дюймов между каждым кругом. Если у вас нет спиннера Twister, нарежьте кусочки цветной конструкционной или карточной бумаги и пометьте их (для каждого цвета будет четыре направления — правая рука, левая рука, правая нога, левая нога). Сколько может играть, зависит от размера доски, но каждый может сыграть в эту классическую игру по очереди.

              14.Giant Kerplunk Game

              Изображение с Pinterest

              Эта игра в основном сделана из вещей, которые вы можете купить в местном магазине товаров для дома. Возьмите три клетки для помидоров, немного прозрачной виниловой ткани (1/4 ярда подойдет), двадцать труб из ПВХ (30-36 дюймов в длину) и несколько мячей для ям. Сложите три клетки друг на друга по высоте и оберните их виниловой тканью, чтобы шары не выпали. Укладывайте трубы ПВХ горизонтально прямо под виниловую ткань. Поместите шары в клетки прямо над трубами.Чтобы играть, по очереди вытаскивайте клюшки, надеясь, что шары не упадут.

              15. Frozen T-Shirt Race

              Изображение с Pinterest

              Эту игру так же легко настроить, как и в нее весело играть. Замочите кучу футболок (по одной на игрока)

              Лучшие цены на подвижные игры для девочек и детей — Отличные предложения на подвижные игры для девочек от глобальных продавцов игр на открытом воздухе для девочек и детей

              Отличные новости !!! Вы попали в нужное место для подвижных игр для девочек и детей.К настоящему времени вы уже знаете, что что бы вы ни искали, вы обязательно найдете это на AliExpress. У нас буквально тысячи отличных продуктов во всех товарных категориях. Ищете ли вы товары высокого класса или дешевые и недорогие оптовые закупки, мы гарантируем, что он есть на AliExpress.

              Вы найдете официальные магазины торговых марок наряду с небольшими независимыми продавцами со скидками, каждый из которых предлагает быструю доставку и надежные, а также удобные и безопасные способы оплаты, независимо от того, сколько вы решите потратить.

              AliExpress никогда не уступит по выбору, качеству и цене. Каждый день вы будете находить новые онлайн-предложения, скидки в магазинах и возможность сэкономить еще больше, собирая купоны. Но вам, возможно, придется действовать быстро, поскольку эти лучшие подвижные игры для девочек и детей в кратчайшие сроки станут одним из самых востребованных бестселлеров. Подумайте, как вам будут завидовать друзья, когда вы скажете им, что купили подвижные игры для девочек на AliExpress.С самыми низкими ценами в Интернете, дешевыми тарифами на доставку и возможностью получения на месте вы можете еще больше сэкономить.

              Если вы все еще не уверены в подвижных играх для девочек и думаете о том, чтобы выбрать аналогичный товар, AliExpress — отличное место, чтобы сравнить цены и продавцов. Мы поможем вам разобраться, стоит ли доплачивать за высококачественную версию или вы получаете столь же выгодную сделку, приобретая более дешевую вещь.А если вы просто хотите побаловать себя и потратиться на самую дорогую версию, AliExpress всегда позаботится о том, чтобы вы могли получить лучшую цену за свои деньги, даже сообщая вам, когда вам будет лучше дождаться начала рекламной акции. и ожидаемая экономия.AliExpress гордится тем, что у вас всегда есть осознанный выбор при покупке в одном из сотен магазинов и продавцов на нашей платформе. Реальные покупатели оценивают качество обслуживания, цену и качество каждого магазина и продавца.Кроме того, вы можете узнать рейтинги магазина или отдельных продавцов, а также сравнить цены, доставку и скидки на один и тот же продукт, прочитав комментарии и отзывы, оставленные пользователями. Каждая покупка имеет звездный рейтинг и часто имеет комментарии, оставленные предыдущими клиентами, описывающими их опыт транзакций, поэтому вы можете покупать с уверенностью каждый раз. Короче говоря, вам не нужно верить нам на слово — просто слушайте миллионы наших довольных клиентов.

              А если вы новичок на AliExpress, мы откроем вам секрет.Непосредственно перед тем, как вы нажмете «купить сейчас» в процессе транзакции, найдите время, чтобы проверить купоны — и вы сэкономите еще больше. Вы можете найти купоны магазина, купоны AliExpress или собирать купоны каждый день, играя в игры в приложении AliExpress. Вместе с бесплатной доставкой, которую предлагают большинство продавцов на нашем сайте, вы сможете приобрести игры на открытом воздухе для девочек и детей по самой выгодной цене.

              Мы всегда в курсе последних технологий, новейших тенденций и самых обсуждаемых лейблов.На AliExpress отличное качество, цена и сервис всегда в стандартной комплектации. Начните лучший опыт покупок прямо здесь.

              игр на открытом воздухе — Walmart.com

              «,» tooltipToggleOffText «:» Переведите переключатель в положение «

              БЕСПЛАТНАЯ доставка на следующий день»!

              «,» tooltipDuration «:» 5 «,» tempUnavailableMessage «:» Скоро вернусь! «,» TempUnavailableTooltipText «:»

              Мы прилагаем все усилия, чтобы снова начать работу.

              • Временно приостановлено в связи с высоким спросом.
              • Продолжайте проверять наличие.
              «,» hightlightTwoDayDelivery «:» false «,» locationAlwaysElposed «:» false «,» implicitOptin «:» false «,» highlightTwoDayDelivery «:» false «,» isTwoDayDeliveryTextEnabled «:» false «,» useTestingApi » «,» ndCookieExpirationTime «:» 30 «},» typeahead «: {» debounceTime «:» 100 «,» isHighlightTypeahead «:» true «,» shouldApplyBiggerFontSizeAndCursorWithPadding «:» true «,» isBackgroundGreyoutEnabled} «:» false » locationApi «: {» locationUrl «:» https: // www.walmart.com/account/api/location»,»hubStorePages»:»home,search,browse»,»enableHubStore»:»false»},»oneApp»:{«drop2″:»true»,»hfdrop2 «:» true «,» heartingCacheDuration «:» 60000 «,» hearting «:» false «},» feedback «: {» showFeedbackSuccessSnackbar «:» true «,» feedbackSnackbarDuration «:» 3000 «},» webWorker «: {» enableGetAll » : «false», «getAllTtl»: «

              0″}, «search»: {«searchUrl»: «/ search /», «enabled»: «false», «tooltipText»: «

              Скажите нам, что вам нужно

              » , «tooltipDuration»: 5000, «nudgeTimePeriod»: 10000}}}, «uiConfig»: {«webappPrefix»: «», «artifactId»: «header-footer-app», «applicationVersion»: «20.0,40 «,» applicationSha «:» 41ed8468826085770503056bd2c9bc8be5b55386 «,» applicationName «:» верхний колонтитул «,» узел «:» c55bacc5-f3ee-4628-b757-52f08c1659ae «,» облако «:» w14us-prod » oneOpsEnv «:» prod-a «,» profile «:» PROD «,» basePath «:» / globalnav «,» origin «:» https://www.walmart.com «,» apiPath «:» / header- нижний колонтитул / электрод / api «,» loggerUrl «:» / заголовок-нижний колонтитул / электрод / api / logger «,» storeFinderApi «: {» storeFinderUrl «:» / store / ajax / primary-flyout «},» searchTypeAheadApi «: { «searchTypeAheadUrl»: «/ search / autocomplete / v1 /», «enableUpdate»: false, «typeaheadApiUrl»: «/ typeahead / v2 / complete», «taSkipProxy»: false}, «emailSignupApi»: {«emailSignupUrl»: » / account / electro / account / api / subscribe «},» feedbackApi «: {» fixedFeedbackSubmitUrl «:» / customer-survey / submit «},» logging «: {» logInterval «: 1000,» isLoggingAPIEnabled «: true,» isQuimbyLoggingFetchEnabled «: true,» isLoggingFetchEnabled «: true,» isLoggingCacheStatsEnabled «: true},» env «:» production «},» envInfo «: {» APP_SHA «:» 41ed8468826085770503056ERSbe2c9b «,» APP38 «,» APP «:0.40-41ed84 «},» expoCookies «: {}}

              Укажите местоположение

              Введите почтовый индекс или город, штат. Ошибка: введите действительный почтовый индекс или город и штат.

              Обновите местоположение.

              Хорошие новости. Вы все еще можете получить бесплатную двухдневную доставку, бесплатный самовывоз и многое другое.

              Продолжить покупкиПопробуйте другой почтовый индекс Walmart + поможет вам сэкономить больше времени и денег в этот праздник.

              30+ игр для детей в помещении, в которые можно играть внутри

              Всегда бывают дни, когда дети застревают внутри, чтобы поиграть. Часто это происходит из-за погоды, но есть масса других причин, по которым игры на открытом воздухе не подходят!

              Вот почему мы собрали более 30 Stuck Inside Games для игры.Посмотрите эти забавные занятия для детей в помещении.

              Развлечения в помещении для детей

              Беговые лыжи — Это один из самых гениальных способов апсайклинга, который я видел за долгое время! Playtivities создали целый набор лыж из картона и … ну, я не собираюсь портить его. Посмотрите сами!

              Кольца самолетиков из бумаги — обожаю это от All for the boys! Добавьте тематические «мишени» для того, что ваш ребенок в настоящее время изучает, или вы можете сделать мишени, чтобы дети бросали и приносили!

              Картонная труба — используйте пустые картонные рулоны, чтобы построить уникальную конструкцию.Соленья выкрасили свои в яркие цвета, но эта идея работает и без краски!

              Math Pattern Hop — Научиться пропускать счет может быть очень интерактивным! В дверях это можно было легко сделать малярной лентой вместо мела.

              Теннис на воздушном шаре — Одобрено малышами имеет забавную идею разрешить своим детям играть в теннис в помещении! Кристина заменила теннисный мяч воздушным шаром. Я считаю их ракетки очень креативными!

              Крытый боулинг из переработанных бутылок — учитесь вместе с игрой дома — это забавное и простое ремесло, которое превращает бутылки в игру в боулинг, идеально подходящую для расхода энергии в помещении.

              Flashlight Games — Веселье не должно прекращаться с наступлением темноты! После наступления темноты можно поиграть в разные забавные игры.

              DIY Marble Run — Дети Багги и Бадди создали забавную мраморную дорожку из вещей, которые были у них в доме. Мои дети будут любить, любить, любить это!

              Cardboard Stair Slide — Everyday Best усовершенствовала абсолютный золотой стандарт детских мероприятий на свежем воздухе, перемещаемых в помещении, — горка!

              Super Mario Obstacles — Вдохновленные любимой видеоигрой, вы можете создать полосу препятствий, которая поставит детей в тупик, чтобы перейти на следующий уровень.

              Домашний крокет в помещении — одобрено малышами — это веселая домашняя игра для детей всех возрастов (моему мужу это понравится). Она и ее дети создали игру в крокет в помещении со всеми видами переработанных предметов домашнего обихода.

              Mini Golf — Создайте поле для мини-гольфа из консервной банки, как в The Craft Train!

              DIY Ball and Cup Game — Мы обожаем этот простой цикл создания игры, в которую можно играть вдвоем или даже в одиночку. Нет причин оставлять мусорную корзину нетронутой!

              Поднимитесь на бобовый стебель — Вдохновленные историей Джека и бобового стебля, 3 динозавра и ее дети создали раскрашенный бобовый стебель, а затем разработали несколько творческих способов, чтобы Джек поднялся на него!

              Play Store — Эта забавная идея от Kids Play Space — обувной магазин! Сначала это не кажется очень активным, пока вы не увидите фотографии, на которых играет ее ребенок! Как весело.

              Научитесь жонглировать — используйте эти забавные шарики для жонглирования, чтобы немного попрактиковаться в координации. Цирк в будущем вашего ребенка?

              Pyramid Crash — Если вы делаете покупки оптом, вам понравится это занятие от Mess for Less. Она и ее дети весело проводят время с обычным бумажным продуктом, в том числе строят пирамиду, а затем сбивают ее.

              Развлечения для детей в помещении!

              Cardboard Box Carnival Games — О! Я не могу дождаться, чтобы сделать этот забавный проект из What Do We Do All Day ?! Ваш мусорный бак можно опустошить и превратить в карнавал.

              Соревнование катапульты — В этой игре все строят, а затем пусть начнется соревнование!

              Sumo Wrestling — Достаньте папину рубашку и набор подушек, это ВЗРЫВ!

              Fake Snowstorm — Это безумно грязно, что означает, что это, вероятно, безумное веселье! Дети Playtivities создали метель в помещении!

              «Шарады животных» — в этих распечатках из «Багги и Бадди» дети будут вести себя как в зоопарке! Какой забавный способ избавиться от волнений.

              Balloon Rocket — Это такое увлекательное научное занятие, и если вы натянете веревку в помещении, это будет легкое развлечение в помещении!

              Гонки на подушках — Дети со смыслом мама повеселились с их модифицированной гонкой на мешках!

              Классики — Счастливые хулиганы сделали крытый трек в стиле классиков.Что мне нравится, так это то, что его можно модифицировать для всевозможных прыжков и прыжков.

              Возьмите пригоршню палочек для рукоделия — несколько палочек и ребенок или два могут стать идеальной комбинацией для любого из этих 15+ активных способов игры в помещении.

              Йога, вдохновленная зимними Олимпийскими играми. Эти забавные позы из «Детских историй йоги» заставят даже самого упрямого участника йоги с энтузиазмом потянуться и удержаться.

              Racquet Game — Даже если не с кем играть, это простое занятие из Frugal Fun 4 Boys заставит детей подпрыгивать и бегать по кругу, чтобы продолжить игру.

              Постройте дорогу. Рулон малярной ленты — идеальный способ прокладывать шоссе и улицы по всему дому. Остерегайтесь пробок!

              Постройте замок — Эта картонная коробка была превращена в жилище, подходящее для королевы или короля. Мне нравится, как дети KC Edventures создали что-то действительно особенное.

              Milk Jug Toss — Creative Connections for Kids реализует проект по вторичному использованию, который даст часы игры. Помпон, шнурок и молочник превращаются в активную игрушку.

              Избегайте Интернета — Создайте паутину, чтобы дети могли вести переговоры, как в «Практике по мере роста».

              Indoor Snowball Fight — кофейные чашки и мелки заставят «снег» разлететься по вашей гостиной в кратчайшие сроки. Это упражнение может быть интересным и обучающим компонентом!

              Уф! Все это должно помочь сжечь несколько калорий!

              Вы можете узнать больше о программе «Вместе рассчитывает», посетив веб-сайт «Вместе рассчитываем», «Вместе рассчитывает» в FB, «Вместе рассчитывает» в Twitter, «Вместе рассчитывает» на Pinterest.

              Я создал доску Pinterest специально для сбора информации об активных действиях детей и идеях по здоровому питанию детей. Пожалуйста, зайдите и следуйте!

              Подпишитесь на доску Холли Гомер Вместе рассчитывает — Активный и здоровый образ жизни для детей в Pinterest.

              ДРУГИЕ МЕРОПРИЯТИЯ ЛЮБЛЮ ДЕТЕЙ:

              .

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *