Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет. — Е.А.Бойко
Самые веселые подвижные и увлекательные логические игры, способствующие физическому, умственному, нравственному и творческому развитию детей в возрасте от 5 до 10 лет.
Введение
Игры – это наилучшее средство сделать процесс воспитания ребенка приятным и полезным для него самого и для окружающих его взрослых. Играя, ребенок познает мир вокруг себя, изучает те явления, с которыми ему приходится сталкиваться, взрослеет и учится общаться с людьми.
Представленные в этой книге подвижные и логические игры помогут родителям, воспитателям, учителям, няням и гувернерам с пользой организовать досуг ребенка, привить ему необходимые навыки и умения, развить его физическую силу и интеллектуальные способности.
Занимаясь с детьми по этой книге, взрослые смогут развить имеющиеся у детей коммуникативные навыки, а дети научатся работе в коллективе.
Игры подобраны с учетом возрастных особенностей дошкольников и младших школьников, их интересов, физического развития и умственных способностей.
Подвижные игры
В физическом воспитании детей от 5 до 10 лет подвижные игры занимают главнейшее место. Они позволяют одновременно воздействовать на моторную и психическую сферу ребенка. Такие игры состоят из самых разнообразных движений, способствующих укреплению мышц, ускоренному обмену веществ и закаливанию организма. С помощью игр развиваются ловкость, быстрота, сила, выносливость. Кроме того, подвижные игры положительно влияют на развитие и совершенствование не только физических, но и личностных качеств ребенка.
Особое значение подвижные игры имеют для формирования детского коллектива. Систематически наблюдая за играми, родители, педагоги или воспитатели видят, как изменяются и совершенствуются отношения между детьми, а также как развиваются навыки и качества каждого ребенка.
Влияя с помощью игр на детский коллектив, родители и педагоги должны стремиться к тому, чтобы каждый ребенок мог подчинить личные интересы интересам коллектива.Важной особенностью любой подвижной игры являются правила. Они помогают осмыслить детям замысел игры и игровые действия. Выполнение этих правил требует от ребенка определенных усилий, ограничивает его спонтанную активность, что делает игру интересной, увлекательной и полезной для развития ребенка.
В организации подвижных игр немаловажное значение имеют считалки. Они помогают детям не ссорясь определить водящего или того, кто первым начнет игру.
Ребенок, знающий считалку, произносит ее нараспев и при каждом слове указывает по очереди на участников игры, стоящих в круге. Водить должен тот, на кого падает последний слог считалки.
Считалки дети могут произносить и по нескольку раз, пока все, кроме последнего, на кого падает завершающее слово, не выйдут из круга. Возможен и такой способ определения водящего, при котором считалка звучит каждый раз сначала, как только тот, на ком окончился счет, выходит из круга. Это продолжается до тех пор, пока не останутся два игрока и не станет ясно, кто именно будет водящим.
Если в игре нужно выбрать двух водящих, дети могут сделать это с помощью считалки: выбрать сначала первого, а затем второго.
Примеры считалок:
Дора, дора, помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы связали руки-ноги
И пустили по дороге.
И корзиночку нашел.
В этой маленькой корзинке
Была помада и духи,
Ленты, кружева, ботинки,
Что угодно для души.
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.
Катилась торба
С высокого горба
В этой торбе
Хлеб, соль, пшеница.
С кем ты хочешь
Поделиться?
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.
Я вчера летал в ракете,
На далекой был планете,
Там обедал в синеве,
А под вечер был в Москве.
Из ракеты той, друзья,
Самым первым вышел я.
Ехал мужик по дороге,
Сломал колесо на пороге.
Сколько нужно гвоздей?
Говори поскорей,
Не задерживай наших людей.
– Пять!
Раз, два, три, Четыре, пять.
(Пятый выходит.)
Стакан, лимон —
Вышел вон!
На золотом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной…
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.
Раз, два —
Кружева,
Три, четыре —
Нос в черниле,
Пять, шесть —
Кашу есть,
Семь, восемь —
Сено косим,
Девять, десять —
Акулина тесто месит.
Позвала кота домой,
Налила ему помой.
Динь-динь, динь-динь,
Ты зачем кувшин разбил?
Кувшин стоит пятачок,
А за это – кулачок.
Шла машина темным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «эс».
Шишель, мышель —
Этот вышел!
Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф-паф! Ой-ой-ой!
Умирает зайчик мой.
Привезли его в больницу —
Он украл там рукавицу.
Привезли его в буфет
Он украл кулек конфет.
Привезли его домой —
Бах-бух,
Тих-тюх,
Зайчик – ух,
Во весь дух,
Полетел от зайки пух.
Хуп-хоп,
Зайке в лоб,
Шум, звон,
Поди вон!
Над горою солнце встало,
С неба яблоко упало,
По лазоревым лугам
Покатилось прямо к нам!
В речку с мостика свалилось
Кто увидел – не дремли,
Поскорей его лови!
Кто поймал, тот молодец,
Ведь считалочке конец!
Раз, и два, и три, четыре.
Меня грамоте учили —
Не читать и не писать,
Только по полу скакать.
Я скакала да скакала,
Себе ноженьку сломала.
Меня мама увидала
И веревкой отхлестала.
Меня папа увидал
И за доктором послал.
Доктор едет на коне,
Балалайка на спине,
А гитара на носу:
Доктор любит колбасу.
Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
К ним повадился сам-друг,
Крестовик – большой паук.
Паука мы просим:
Ты, обжора, не ходи!
Ну-ка, Мишенька, води.
Шел баран
По крутым горам,
Вырвал травку,
Положил на лавку,
Кто ее возьмет —
Тот и вон пойдет.
– Заяц белый, Куда бегал?
– Лыко драл.
– Куда клал?
– Под колоду, Под пенек,
Под передний уголок.
Раз, два, три,
Четыре, пять —
Тебе в космос улетать!
Шли бараны по дороге,
Промочили в луже ноги.
Стали ноги вытирать:
Кто платочком,
Кто тряпицей,
Кто дырявой рукавицей.
Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.
Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана.
Буду резать, буду бить —
Все равно тебе водить!
Домой пора —
Ребят кормить,
Телят поить,
Коров доить,
Тебе водить!
Бегал заяц по болоту,
Он искал себе работу,
Да работы не нашел,
Сел, заплакал и пошел.
Из-под горки катится
Голубое платьице,
На боку зеленый бант,
Тебя любит музыкант!
Я садовником родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели,
Кроме Мишеньки!
Таря-Маря
В лес ходила,
Шишки ела —
Нам велела.
А мы шишки
Не едим,
Таре-Маре
Отдадим!
Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять.
Выплывает белый месяц,
А за месяцем луна —
Мальчик девочке слуга.
Ты, слуга, подай карету,
А я сяду и поеду
В Солнцеград, в Солнцеград —
Покупать себе халат.
Красный, синий, голубой —
Выбирай себе любой.
Ехали цыгане, кошку потеряли.
Кошка сдохла, хвост облез.
После этой считалки все игроки замолкают. Тот, кто первым издаст какой-нибудь звук, водит.
Выбрать водящего или того, кому начинать игру, можно также с помощью жребия.
В этом качестве можно использовать спички или монетки. Сначала нужно взять несколько спичек или палочек (их количество должно соответствовать числу игроков).
Одна спичка обламывается, затем кто-нибудь из участников берет все спички в руку так, чтобы видны были только одинаковые концы. Игроки вытягивают по одной спичке.
Тот человек, кому попадется короткая спичка, водит.
Для жребия используются также крупные монетки. Перед тем как бросать монетку, игроки должны договориться между собой, что в случае, если выпадет орел (сторона монеты, на которой изображен герб), водит один, а если решка (сторона, на которой обозначена стоимость монеты) – другой. Затем один из них подбрасывает монетку вверх.
Если монета закрутилась или укатилась в какую-нибудь щель, жеребьевка проводится повторно.
Игры для детей 5–6 лет
Волшебница
В начале игры дети выбирают ведущего и злую волшебницу.
«Волшебница» садится на стул, ей завязывают глаза, а дети становятся в колонну по одному друг за другом. По команде ведущего они должны по очереди обойти стул, на котором сидит «волшебница», так, чтобы она не услышала даже малейшего шороха.
Если «волшебница» услышала чьи-то шаги, она должна назвать имя проходящего мимо нее. Если она угадала, то игрок становится новой «волшебницей».
Укротитель зверей
Для этой игры понадобятся стулья, количество которых должно быть на один меньше, чем игроков.
Участники игры занимают стулья, стоящие по кругу, а один из них становится «укротителем зверей». Каждый игрок выбирает, каким животным он будет. «Укротитель» медленно идет по кругу и называет подряд всех животных.
Игрок, которому не хватило стула, становится новым «укротителем».
Водяной
В начале игры с помощью считалки выбирается игрок, который будет «водяным». Дети ходят вокруг водящего, который сидит или стоит с закрытыми глазами, и напевают песенку: «Водяной, водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни хоть на чуточку, на минуточку!». После этих слов «водяной» встает, выбирает любого игрока, дотрагивается до него и пытается угадать, кто это.
Если «водяной» верно назвал имя ребенка, до которого дотронулся, угаданный становится новым «водяным».
Веселый поезд
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Затем все игроки встают в круг, а водящий – в его центр. Дети представляют, что с места сдвигается тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов (этот стук отмечается хлопками). Первым громко хлопает ведущий, а в паузах между его хлопками по очереди хлопают остальные игроки. Направление хлопков должно идти по часовой стрелке. Затем поезд разгоняется и ведущий постепенно повышает скорость хлопков, убыстряя темп. В ходе игры водящий может изменить направление движения поезда, громко сказав: «Стоп!». С этого момента хлопки в прежнем темпе должны идти против часовой стрелки. Участник, сбившийся с ритма, назначается новым водящим. Он начинает заново разгонять поезд.
Лабиринт
Перед тем как начать играть в эту игру взрослый рассказывает ребенку, что такое лабиринт и как по нему передвигаются. Например, читает ему какую-нибудь сказку, где встречается сюжет с прохождением героя через лабиринт.
После этого мелом на асфальте рисуется какой-нибудь лабиринт – или прямоугольный, или круговой. Взрослый показывает ребенку, как нужно правильно по нему ходить. Затем он предоставляет малышу самому освоить хождение по лабиринту. Когда ребенок доберется до конца лабиринта, ему нужно той же дорогой вернуться обратно к взрослому.
В эту игру можно играть коллективно – каждый малыш по очереди проходит через лабиринт, а потом выбирается победитель.
Победителю вручается какой-нибудь приз, например медаль «Лучшему покорителю лабиринтов».
Ладонь в ладонь
Это упражнение делается в парах. Один ребенок в паре прижимает свои ладошки к ладошкам другого и дети таким образом, не отрывая ладошки друг от друга, двигаются по комнате, где они преодолевают или обходят различные препятствия. Это могут быть стул или стол, а также другие движущиеся пары. При этом останавливаться нельзя, если пара остановилась, она приседает.
Более сложный вариант этого упражнения – движение пары с зажатым между лбами листком бумаги, который полностью закрывает лица. Двигаться нужно так, чтобы зажатый листок не упал.
Развей скуку
Для этой игры понадобятся стулья.
Перед началом игры вдоль противоположных стен комнаты ставятся стулья. Дети садятся на них около одной из стен и читают следующий стишок:
Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли перебраться
И местами поменяться?
Как только эти слова произнесены, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Ребенок, оставшийся без стула, выбывает.
После этого ведущий убирает еще 2 стула. Все повторяется до тех пор, пока последний игрок не займет единственный оставшийся стул. Он объявляется победителем.
Птички в домиках
В начале игры ее участники делятся на 2 команды. Дети первой команды разбиваются на пары и берутся за руки – это «домики». Дети второй команды – «птички», их больше, чем «домиков». Звучит музыка, «птички» «летают». Музыка замолкает – закапал дождик, «птички» занимают «домики». Тот, кому не хватило «домика», выбывает из игры.
Робот
Один участник – робот, другой – тот, кто им управляет. Сначала игрок, который управляет роботом, прячет в комнате какой-либо предмет или игрушку.
«Робот» может двигаться только по указанию другого участника, который, например, говорит: «Прямо: стоп!», «Влево: стоп!», «Вправо: стоп!». Согласно этим указаниям, «робот» должен добраться до того места, где спрятан предмет.
Шарик-повелитель
Для игры понадобится воздушный шарик.
Ведущий подбрасывает воздушный шар. Пока он летит, дети могут двигаться, но как только шар коснется пола, все должны застыть, не улыбаясь. Тот, кто нарушил это правило, выбывает из игры.
Нарисуй солнышко
Для этой игры понадобятся гимнастические палки, количество которых соответствует числу участников, и 2–3 обруча. На полу рисуется стартовая линия, рядом с которой кладутся гимнастические палки. Дети делятся на 2–3 группы, каждая из которых выстраивается рядом со стартовой линией в колонну по одному. Впереди на расстоянии 8–10 м перед каждой колонной кладется обруч. Игроки всех команд поочередно по стартовому сигналу выбегают с палками и складывают их вокруг своего обруча в виде лучей, изображая тем самым солнышко.
Побеждает та команда, которая быстрее всего справится с заданием.
Слепой и поводырь
Упражнение выполняется в парах. Один из участников – «слепой», второй – его «поводырь», который сопровождает первого, позволяя ему двигаться и знакомиться с окружающими предметами на ощупь самостоятельно, в то же время обеспечивая его безопасность. У «слепого» завязаны глаза.
Это упражнение способствует развитию доверия друг к другу, а также чувства безопасности в отношениях и развитию тактильных ощущений. После упражнения можно обсудить с ребенком, что он чувствовал, когда был «слепым» и «поводырем», что хотел сделать во время выполнения упражнения, как думал изменить ситуацию.
Угадайка
С помощью считалки выбирают водящего. Ему завязывают глаза и поворачивают спиной к остальным игрокам. Кто-нибудь из детей легонько задевает водящего рукой. Ребенок с завязанными глазами должен угадать, кто до него дотронулся. Новым водящим становится тот, кого угадали.
Съедобное – несъедобное
В эту игру лучше играть с несколькими детьми. Кидая мяч ребенку, ведущий называет предмет. Если он съедобный, ребенок должен поймать мяч, если несъедобный – отбить.
Допустивший ошибку выходит из игры.
Галки летают
Это коллективная игра, перед ее началом нужно сформировать команды и построить участников в шеренги.
Ведущий спрашивает игроков, перечисляя птиц, насекомых, механизмы, летают ли они. Поднятием рук дети должны подтвердить, что летают. Но если в этом перечне присутствует нечто нелетающее, то руки поднимать нельзя, а нужно присесть. За ошибку участник получает штрафное очко.
Побеждает та команда, у которой меньше всего ошибок.
Кто сказал «мяу»?
Это игра для небольшой группы детей. Один ребенок поворачивается спиной к остальным. Кто-то из группы подходит и произносит какую-нибудь фразу или звук. После чего ребенок поворачивается и должен определить по голосу, кто к нему подходил.
Более сложный вариант: подходит не один, а 2–4 человека, которые одновременно произносят какую-то фразу. Необходимо определить количество подошедших (потом можно угадывать, кто это был).
Пустое место
Эта коллективная игра. Она начинается с того, что ведущий говорите детям: «Давайте проверим, кто из вас быстрее всех бегает!». После этого он предлагает всем взяться за руки и построить красивый ровный круг. Затем дети опускают руки и садятся на пол лицом внутрь круга, а ведущий, находясь за кругом, обходит его, приговаривая:
Огонь горит, вода кипит,
Тебя сегодня буду мыть,
Не буду я тебя ловить!
Затем ведущий повторяет этот текст еще раз вместе с детьми. На последнем слове ведущий дотрагивается до кого-нибудь из ребят, просит его встать и повернуться к нему лицом, после чего говорит: «Раз, два, три – беги!», показывая, в каком направлении нужно бежать за кругом, чтобы первым занять освободившееся место. Ведущий и ребенок с разных сторон обегают круг, при этом ведущему нужно дать малышу возможность первому занять свободное место.
После этого ведущий еще раз обходит круг и повторяет слова, предоставив детям возможность запомнить их и усвоить правила новой игры. Выбрав второго ребенка, ведущему следует на этот раз постараться первым занять место в кругу. Теперь малыш становится водящим и сам выбирает себе партнера. Каждого победителя нужно наградить аплодисментами.
В этой игре следует соблюдать следующие правила:
– выбирать в партнеры нужно того, кто еще ни разу не бегал;
– бежать по кругу можно только в противоположные стороны;
– тот, кто не успел занять место в кругу, становится водящим.
Горелки с платочком
Для этой игры понадобится красивый платочек.
Дети встают парами друг за другом. Впереди находится водящий, он держит в руке над головой платочек. Все участники хором поют:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят,
Колокольчики звенят!
После этих слов последняя пара игроков бежит вдоль колонны (один ребенок справа, другой слева). Тот, кто добежит до водящего первым, берет у него платочек и встает с ним впереди колонны, а прибежавший вторым выбывает из игры.
Зайцы в огороде
Перед началом игры нужно начертить 2 концентрических круга диаметрами 8 и 4 м. Затем с помощью считалки выбирается «сторож», который встает в малый круг – «огород». Остальные играющие – это «зайцы», которые должны разместиться за линией большого круга. По сигналу ведущего «зайцы» прыжками на двух или одной ноге (по указанию ведущего) стремятся попасть в «огород». «Сторож», не выходя за пределы большого круга, старается поймать «зайцев» (коснуться их рукой). Пойманные «зайцы» отходят в строну. После того как поймано 3–5 «зайцев», они возвращаются в игру, а из непойманных «зайцев» выбирается новый «сторож».
Побеждают те игроки, которые не были ни разу пойманы, а также лучшие «сторожа», сумевшие поймать установленное число «зайцев».
Ягоды
В начале игры ее участники делятся на 2 команды. На игровой площадке чертится 2 линии на расстоянии 7 м одна от другой.
Каждая команда выстраивается в шеренгу за линией лицом к игрокам другой команды, при этом участники каждой команды берутся за руки. Одна из команд получает название «Зеленая ягода», а другая – «Красная ягода». Игроки хором спрашивают у ведущего: «Какую ягодку берете? С какого куста сорвете?». Если был назван красный цвет, игрок команды «Красная ягода» разбегается и пытается прорвать цепь противника. Если ему это удалось, он берет к себе в команду одного из детей команды-соперницы. Если попытка осталась безуспешной, этот игрок остается в противоположной команде.
Побеждает команда, в которой через установленное перед началом игры время окажется больше игроков. Однако победа может оказаться очевидной и раньше, если команда сохранит не более двух игроков.
Игра с воздушным шариком
Для игры понадобится обычный воздушный шарик. Участники игры равномерно располагаются на площадке. Игроки начинают перекидывать шарик друг другу, не двигаясь при этом с места и не отрывая ступней от пола. Участник игры, сдвинувшийся с места или последним коснувшийся шарика перед тем, как тот упал на пол, получает штрафное очко. Получивший 3 штрафных очка выходит из игры.
Победителями становятся 3 игрока, последними оставшиеся на площадке.
Ловля бабочек
Для этой игры понадобятся сачки и воздушные шары.
Участники игры берут по сачку, в который они кладут шарик. Задачей игроков является как можно быстрее поймать соперника в сачок, стараясь при этом не потерять шарика.
Утка и гусь
Участники этой игры встают в круг и кладут руки за спину. Водящему, стоящему за кругом, выдают маленький мячик. Он идет мимо стоящих к нему спиной детей и говорит: «Утка, утка, утка». Затем он внезапно произносит слово «гусь» и кладет в руки одному из игроков мячик. После этого водящий и игрок с мячиком в руках расходятся в разные стороны. Они идут шагом вдоль круга, а во время встречи говорят друг другу: «Доброе утро!», кивают головой и продолжают идти до того места, с которого начали движение. Победителем становится тот, кто приходит первым.
Проигравший становится новым водящим.
Краски
В начале игры с помощью считалки выбирают двух человек: одного – на роль хозяина лавки, торгующего красками, а другого – на роль покупателя. Остальные играющие выступают в роли красок. Каждый из них решает, какой краской он будет – золотой, синей, фиолетовой, желтой и т. п. «Хозяин» сторожит краски. К лавке подходит «покупатель» и стучит в воображаемую дверь:
– Тук-тук!
«Хозяин»:
– За чем пришел?
– За краской.
– За какой?
– За голубой!
– Такой нет (если такой краски действительно нет). Скачи по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси и нам принеси.
Если такая краска есть, то игрок быстро вскакивает и убегает. «Покупатель» должен догнать убегающего. Если он ловит «краску», то она становится новым покупателем.
Поезда идут в депо
Для игры понадобится свисток и мел.
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Он становится «паровозом», а все остальные игроки – «вагончиками».
На асфальте каждый игрок чертит мелом вокруг себя небольшой круг. Это его «депо». Водящий стоит в стороне. «Паровоз» свистит первый раз в свисток и начинает собирать «вагончики», заходя в «депо» каждого. Собрав все «вагончики», «паровоз» движется еще какое-то время, а затем свистит во второй раз. Все «вагончики» и сам «паровоз» бегут к «депо», стараясь их занять. Кто не успел и остался без «депо», становится новым «паровозом».
День и ночь
Перед началом игры нужно начертить поперек площадки 2 параллельные линии на расстоянии 1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них на расстоянии 20 м параллельно им – линии «домов». Ведущий делит детей на 2 равные команды и выстраивает их у своих средних линий спиной друг к другу и лицом к своим «домам». После этого нужно кинуть жребий, чтобы определить, какая из команд «День», а какая – «Ночь».
Игра начинается с того, что ведущий встает сбоку у средней линии и неожиданно произносит: «День!». По этому сигналу дети из команды «Ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «День» догоняют и осаливают их. Пойманных игроков подсчитывают и отпускают. Затем команды встают в прежнее положение. Ведущий снова подает сигнал «День» или «Ночь». Перед сигналом, чтобы отвлечь внимание играющих, ведущий может предложить им делать различные упражнения, например поднимать руки вверх, подняться на носки, попрыгать и т. п.
Игра может проводиться в несколько этапов, после каждого из которых нужно подсчитать количество пойманных в каждой команде. Ведущий должен стараться отдавать команды неожиданно, при этом строгое чередование команд «День» и «Ночь» нежелательно.
Побеждает команда, поймавшая большее количество игроков.
В этой игре необходимо соблюдать следующие правила:
– нельзя убегать в свой «дом» до того, как прозвучала команда «День» или «Ночь»;
– осаливать убегающих игроков можно только до линии «дома».
Воробьи и вороны
Перед началом игры все ее участники делятся на две команды. Одна команда – это команда «воробьев», а другая – «ворон». После этого ведущий говорит: «Вороны». По этому сигналу «вороны» должны убегать, а «воробьи» их ловить. Если ведущий скажет: «Воробьи», – то, наоборот, «воробьи» убегают, а «вороны» их ловят.
Побеждает команда, которая сумеет поймать больше игроков из команды-соперницы.
Звонарь
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Дети встают в круг. Водящий идет по кругу и приговаривает:
Дили-дон, дили-дон,
Отгадай, откуда звон.
В это время игроки приплясывают под музыку на месте. Как только произнесено слово «звон», водящий поворачивается к игроку, стоящему возле него и, хлопнув 3 раза в ладоши, кланяется. Этот игрок тоже хлопает 3 раза в ладоши, кланяется и встает за водящим. Теперь они идут вдвоем по кругу, приговаривая:
Дили-дон, дили-дон,
Отгадай, откуда звон.
При слове «звон» водящий опять хлопками и поклоном приглашает следующего игрока. Игра продолжается таким же образом до тех пор, пока позади водящего не окажется 4–6 человек.
После этого дети, оставшиеся в кругу, хлопают в ладоши, а водящий и выбранные им игроки приплясывают под музыку. Внезапно ведущий выключает музыку. По этому сигналу водящий и другие участники игры должны встать парами. Кому не хватило пары, становится новым водящим.
Ветер
Участники этой игры садятся в круг. С помощью считалки выбирается водящий, он становится в центр круга. Водящий произносит: «Подул ветер и сдул всех, на ком были белые ботинки». После этой фразы все, кто обут в белые ботинки, должны соскочить со своих мест и занять любое освободившееся место. Если кто-то не успел занять свободное место или забыл, что он в белых ботинках, то он становится новым водящим. Новый водящий придумывает свой признак, по которому ветер сдувает игроков. Например, светлые волосы, красная футболка, очки, банты на голове и т. п. При этом необходимо помнить, чтобы названный признак должен отличать, как минимум, двух человек.
Волшебные ворота
Двое участников этой игры встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки – это «ворота». Остальные игроки берутся за руки так, чтобы получилась цепочка. Пара, изображающая ворота, читает следующий стишок:
Волшебные ворота
Пропускают не всегда.
Первый раз – прощается,
Второй – запрещается.
А на третий раз
Не пропустим вас!
В то время как звучат стихи, цепочка быстро проходит между воротами. Как только прозвучали слова «Не пропустим вас!», руки опускаются и «ворота» захлопываются. Дети, оказавшиеся пойманными, становятся дополнительными «воротами». Игра продолжается таким же образом, только цепочка игроков должна пройти уже через двойные «ворота». «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.
Воздушные штаны
Для этой игры понадобятся воздушные шары и большие штаны по количеству участников.
Перед началом игры по всему залу раскидывают воздушные шары. Игроки надевают штаны огромного размера. Под веселую музыку они бегают, собирают шары и кладут их в штаны.
Выигрывает игрок, в штанах которого оказалось наибольшее количество шаров.
Берегись, мышка!
Участники игры становятся в круг, взявшись за руки, – это мышеловка. Один или двое детей – мышки, которые находятся вне круга. Игроки, изображающие мышеловку, взявшись за руки и подняв их вверх, двигаются по кругу со словами:
Ой, как мыши надоели,
Все погрызли и поели!
Берегитесь же, плутовки,
Доберемся мы до вас!
Вот захлопнем мышеловку
И поймаем мышек враз!
Во время чтения стишка «мышки» вбегают и выбегают из круга. С последними словами «мышеловка» захлопывается – дети опускают руки и садятся на корточки. Не успевшие выбежать из круга «мышки» считаются пойманными и встают в круг. На их место выбираются новые. Если какая-то «мышка» «спаслась», то она продолжает играть свою роль.
Почта
Перед началом игры с помощью считалки выбирается водящий.
Водящий громко произносит:
– Динь, динь, динь! Кто-нибудь из игроков спрашивает:
– Кто там?
– Почта.
– Откуда?
– Из города N.
– А чем там занимаются?
После этих слов водящий говорит все, что ему заблагорассудится, – поют, скачут, танцуют, плачут и т. п.
Когда водящий перечислит, что делают в городе N, игроки должны начать делать то же самое, а с того, кто не делает, берется фант (какой-нибудь небольшой предмет).
После этого владельцы фантов исполняют по заказу игроков их желания, например прыгают на одной ноге, подражают голосом лошади, кричат петухом, делают смешные лица ит.п.
Поймай мяч
Эта игра способствует развитию у детей ловкости и быстроты реакции.
Участники игры делятся на 2 команды с равным количество игроков – команду мальчиков и команду девочек. Все игроки встают в круг так, чтобы чередовались через один мальчики и девочки.
Водящий, выбранный с помощью считалки, подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают игроки одной команды, то они начинают его перебрасывать друг другу так, чтобы игроки другой команды не могли его захватить. Бросать мяч можно только руками.
Победит та команда, которая дольше всего удержит мяч.
Игра наоборот
В этой игре все движения делаются наоборот. Желательно, чтобы в роли ведущего выступал взрослый.
Ведущий выходит на середину площадки и встает перед игроками, стоящими в шеренге. Затем он показывает какое-нибудь движение, а все игроки делают все наоборот. Например, если ведущий поднял руку, то игроки опускают, если он развел ладони, то все складывают, если он поднял правую ногу, то все поднимают левую и т. п. Тот, кто ошибается, выходит из игры.
Эстафета со связанными ногами
Участники игры делятся на две равные команды с четным количеством игроков. Каждая команда разбивается на пары. Пары встают спиной друг к другу и берут друг друга под руки. Ноги у каждого из соревнующихся связаны. По сигналу ведущего каждая пара бежит к финишной черте и обратно, передавая таким образом эстафету следующей паре.
Выигрывает команда, сумевшая первой передать эстафету от первой до последней пары.
Игра с большим мячом
Для этой игры понадобится большой надувной мяч. Игроки встают в круг и берут друг друга за руки. Водящий, выбранный с помощью считалки, встает в середину круга с мячом. Затем он выбивает мяч из круга ногами, а остальные участники мешают ему это сделать. Брать мяч в руки не разрешается, его можно отбивать только ногами. Тот, кто пропустил мяч, становится новым водящим. Если кто-то из игроков прикоснулся к мячу руками, он получает штрафное очко. Игрок, у которого набирается 3 штрафных очка, выбывает из игры.
Займи место
Перед началом игры ставятся в ряд стулья. Водящий, выбранный с помощью считалки, берет длинную палку и начинает обходить игроков, сидящих на стульях. Если около какого-либо игрока он стукнет палкой об пол, играющий должен встать со стула и пойти за водящим. Водящий продолжает ходить вокруг стульев то тут то там и собирает целую цепочку игроков. Затем он ходит змейкой, а остальные повторяют за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. По этому сигналу все должны немедленно занять места на стульях. Сам водящий старается занять место первым. Новым водящим становится тот, кому не досталось места.
Эстафета с кубиком
Участники игры делятся на 2 команды. Игроки каждой команды выстраиваются в колонну по одному. На некотором расстоянии от команд кладется по кубику.
Первый игрок каждой команды допрыгивает на одной ноге до кубика, берет его, возвращается таким же образом обратно и передает кубик следующему игроку. Это задание должны выполнить все игроки.
Побеждает команда, которая окажется самой резвой.
Прыжки в мешках
Для этой игры понадобится два больших мешка, в которых может свободно поместиться по одному игроку. Перед началом игры все участники делятся на 2 команды и выстраиваются в колонны по одному. Первые номера влезают в мешки, прыгают до линии финиша, а затем возвращаются и передают мешки вторым номерам.
Побеждает команда, которая быстрее всех справится с заданием.
Схвати фигурку
Перед началом игры на полу расставляются разнообразные фигурки или игрушки. Участники игры ходят по кругу под музыку за ведущим. Затем по сигналу ведущего дети разбегаются и хватают по одной фигурке. Тот, кому не досталась игрушки, выходит из игры. Количество фигурок уменьшается каждый раз на одну.
Волк во рву
Эта игра коллективная. Перед началом игры посреди площадки или зала нужно провести 2 параллельные линии на расстоянии 70–10 см одна от другой. Пространство между линиями будет обозначать ров. Линии можно сделать и не параллельными: с одной стороны расстояние между ними может быть поуже, а с другой – пошире. Выбираются 1–2 водящих, которые будут «волками», они встают во «рву». Остальные играющие – «козы» размещаются по одну сторону ото «рва», в своем «доме». По другую сторону ото «рва» располагается «пастбище».
По сигналу ведущего «козы» бегут из дома на «пастбище» и по дороге перепрыгивают через «ров». «Волки», не выбегая из «рва», стараются осалить как можно больше «коз». Пойманные отходят в сторону, их считают, и они опять вступают в игру. После этого по сигналу «козы» снова перепрыгивают на другую сторону, в «дом», а «волки» их ловят во время их прыжка через «ров». После 2–4 перебежек выбираются новые «волки» и игра возобновляется.
Выигрывают «козы», которых ни разу не поймали, и те «волки», которые во время перебежек поймали больше всего «коз».
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– «коза», пробежавшая по «рву», а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной;
– если «коза» задержалась у рва, боясь «волков», ведущий считает до трех, после чего «коза» обязана перепрыгнуть через «ров». В противном случае она считается пойманной.
Что игрушка расскажет о себе
В эту игру можно играть как с одним ребенком, так и с группой детей. Для игры понадобится два одинаковых комплекта игрушек – один находится в коробке, а игрушки из второго расставлены по комнате так, чтобы они не бросались в глаза.
Один из детей – «рассказчик» – заглядывает в коробку и, выбрав одну игрушку, начинает рассказывать от ее лица о том, что она умеет делать, какого она цвета, формы, величины, какой у нее характер. Слушатели при этом не должны видеть ее, но могут задавать наводящие вопросы.
Выслушав рассказ, остальные дети отправляются на поиски такой же игрушки по комнате. Тот, кто найдет игрушку, о которой шла речь в рассказе, приносит ее. «Рассказчик» достает из коробки свою и проверяет, ту ли игрушку нашли.
Затем «рассказчиком» становится победитель, делая предметом своего рассказа уже другую игрушку.
Игру можно повторять многократно, усложняя форму рассказа об игрушке, например, задавая ей жанровые рамки веселой или грустной истории, сказки, характерного поступка или переживания. Можно также добавлять новые игрушки.
Ходьба по бумаге
Для этой игры понадобятся листы бумаги размером с газету. Все участники делятся на 2 команды. По сигналу ведущего первые игроки команд начинают движение к финишной черте и обратно. Для этого каждый из них встает сначала обеими ногами на один листок, а второй кладет перед собой. Затем игрок наступает на листок, лежащий перед ним, поднимает листок, находящийся позади, и кладет его впереди себя, опять наступает на него обеими ногами. Таким способом игроки передвигаются до финишной линии и обратно к своей команде.
Побеждает команда, первой справившаяся с заданием.
Море волнуется
Это коллективная игра. Один из участников игры становится водящим. Он произносит слова: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, любая фигура на месте замри!» В это время остальные участники игры сначала прыгают и пляшут, качают руками, изображая волны, а при слове «Замри!» застывают на месте в той позе, в которой их застала команда. Кто пошевелится, тот выходит из игры. Ведущий проходит мимо фигур и выбирает ту, что больше всех понравилась. Именно этот выбранный участник игры становится водящим в следующий раз.
Спустя некоторое время водящий произносит: «Раз, два, три. Фигура отомри!» Все снова начинают двигаться и плясать. После этого игра повторяется.
Птички и филин
Перед началом игры с помощью считалки определятся тот участник, который будет «филином». Остальные игроки – «птички», которые изображают голосом и движениями куриц, петухов, ворон, гусей и т. п. В игре каждая «птичка» находит себе «дом» – какое-нибудь укрытие или уголок. По сигналу ведущего все «птички» начинают летать, махать крыльями, кружиться, кричать. По сигналу «Филин!» «птички» пытаются занять свои «домики», а «филин» их ловит. Если ему это удается, то он должен определить, что за «птичку» он схватил. Только верно названная «птичка» становится новым «филином».
Плетень
Участники игры берутся за руки и строятся в 4 шеренги (одна напротив другой). Под медленную музыку каждая из шеренг по очереди идет навстречу противоположной шеренге и кланяется.
После поклона игроки возвращаются на свое место. Звучит веселая плясовая мелодия, дети выходят из своих шеренг и расходятся по всей комнате и танцуют. Как только музыка заканчивается, каждая шеренга занимает свое первоначальное место, при этом дети быстро берутся за руки крест-накрест, изображая плетень.
Белые медведи
Для игры необходимо очертить площадку размером примерно 10 x 12 м, которая будет изображать море. В стороне нужно ограничить небольшое пространство, которое будет «льдиной». Выбирается один из водящих, он будет «белым медведем», остальные играющие – «медвежатами». «Медведь» идет на «льдину», а «медвежата» произвольно бегают по площадке. «Медведь» кричит: «Иду ловить!», бежит со «льдины» в «море» и начинает ловить «медвежат».
После того как «медведь» поймает «медвежонка», он отводит его на льдину и ловит следующего. Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных «медвежат», а «медведь» уходит на «льдину». Настигнув кого-нибудь из своих собратьев, пара «медвежат» соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между ними. После этого они кричат: «Медведь, помоги!». «Медведь» подбегает и дотрагивается до пойманного. Осаленный «медвежонок» идет на «льдину».
Когда на «льдине» очутятся еще двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить «медвежат».
Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «медвежата». Последний пойманный «медвежонок» становится «медведем».
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– при ловле нельзя хватать игроков и тащить их силой;
– игроки, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными и идут на «льдину»;
– «медвежонок», пойманный парой, может выскользнуть, пока его не осалил «медведь».
Продавец горшков
Участники игры садятся на корточки по кругу – это «горшки». Один из игроков – «продавец», он кричит: «Продаю горшки, продаю горшки!» Появляется «покупатель», который сначала бежит по кругу, а затем останавливается у одного из «горшков». «Продавец» нахваливает «горшок»: «Посмотри, какой красивый и удобный горшок, в нем удобно держать и кашу, и молоко, и сметану! Покупай!»
«Покупатель» и «горшок» обегают круг, при этом «покупатель» старается занять место «горшка». Если ему это удается, «горшок» становится «покупателем». Игра повторяется.
Овощи, фрукты, ягоды
Это коллективная игра. Ведущий просит встать детей в круг лицом к центру. Троим малышам следует дать по большому резиновому мячу разных цветов. Цвет каждого мяча соответствует названию ягод, фруктов и овощей. Например, красный цвет обозначает ягоды, зеленый – овощи, желтый – фрукты. По сигналу ведущего мячи передаются по кругу из рук в руки. Внезапно ведущий произносит одно из названий плодов, например «клубника». В этот момент передача мячей прекращается, а игрок, держащий в руках красный мяч, должен поднять его над головой. Затем передача мячей продолжается, и вы называете другой овощ, ягоду или фрукт. Каждый раз тот, кто перепутает цвет мяча, выходит в центр круга, затем вновь вступает в игру, а его место занимает новый проигравший.
Плыви, рыбка!
Для этой игры понадобятся бумажные рыбки.
В начале игры ее участники делятся на 2 команды. Команды строятся в цепочку. Расстояние между командами составляет 2–4 м. Ведущий вручает первым номерам команд по рыбке. Звучит музыка, игроки передают рыбку друг другу головой вперед (как она плывет). Внезапно музыка смолкает. Те игроки, в руках которых оказалась рыбка, выбывают из игры. Если в момент остановки игры рыбу держат двое, выбывает тот, кто держится за ее голову. Вновь звучит музыка, игра возобновляется. Когда рыбка «доплыла» до конца цепочки, она начинает «плыть» в другую сторону. Так продолжается до тех пор, пока в каждой команде не останется по одному игроку.
В финале проводится соревнование между оставшимися игроками для определения победителя.
Пожарная команда
Для этой игры понадобятся стулья и бубен.
Стулья ставят по кругу спинками внутрь. Участники игры, изображая пожарных, прохаживаются вокруг этих стульев под звуки бубна. Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого они остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет З предмета одежды (они оказываются на разных стульях), ведущий громко говорит: «Пожар!». По этому сигналу дети должны быстро отыскать свои вещи и надеть их.
Победителем становится тот, кто быстрее всех оденется.
Живая цепь
Это коллективная игра. Ведущему необходимо выстроить всех участвующих в игре детей в колонну по одному, а самому стать в ее главе. Суть игры заключается в том, что ведущий все время меняя направление, водит колонну за собой, имитируя движения животных и птиц. Например, он говорит: «Идем, как гуси», – и все идут на согнутых ногах, или «Прыгаем, как кенгуру», – и все прыгают на двух ногах, «Идем, как медведи», – и все идут медвежьей походкой. Руководителем игры может стать любой ребенок.
Эта игра станет еще веселее, если проводить ее под музыку. По характеру сопровождения малыши должны определить, кто идет, и изобразить особенности движений различных зверей или птиц.
Два Мороза
Эта игра проводится среди группы детей. Перед началом игры нужно отметить линиями на противоположных сторонах площадки «дом» и «школу». Расстояние между линиями должно составлять 10–20 м. С помощью считалки выбираются два Мороза, остальные играющие – «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией «дома», а посредине площадки, на «улице», стоят два Мороза. Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые». Затем один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз – красный нос». Другой Мороз, также указывая на себя, говорит: «Я Мороз – синий нос».
После этого они вместе произносят: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!» Затем ребята бегут из «дома» в «школу», а Морозы их ловят. Осаленные должны тотчас же остановиться и стоять на том месте, где их настиг Мороз.
После этого Морозы опять обращаются к ребятам, произнося только последнюю фразу: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?», а ребята, ответив, перебегают обратно в «дом» и по дороге «выручают» замороженных ребят, дотрагиваясь до них рукой. Освобожденные игроки присоединяются к остальным ребятам. Морозы замораживают перебегающих ребят, мешая им тем самым выручать «замороженных».
После двух перебежек выбирают новых Морозов из непойманных, а пойманных ребят считают и отпускают. Игра начинается снова.
В конце игры необходимо отметить детей, ни разу не попавшихся Морозам, а также лучшую пару водящих.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила: выбежав из дома, нельзя возвращаться обратно, а также нельзя задерживаться в доме – и в том и в другом случае игрок считается пойманным.
Заболевшая кошка
С помощью считалки выбирается игрок, который будет «здоровой кошкой». «Здоровая кошка» бегает за остальными участниками и осаливает их. Осаленный игрок кладет руку на тот участок тела, до которого дотронулась кошка. Он тоже становится кошкой, но больной, и помогает «здоровой кошке» ловить других игроков. «Больная кошка» может осаливать игроков только «здоровой» рукой.
Побеждает тот игрок, который остался не осаленным. Он становится новой здоровой кошкой в следующей игре.
Музыканты
Для этой игры понадобится 2 комплекта детских музыкальных инструментов, в каждый из которых входит бубен, маракас, трещотка, колокольчик и шумовая коробочка. В игре участвуют 10 детей. Каждому ребенку дают в руки по одному из музыкальных инструментов. Игроки должны передавать друг другу под музыку по кругу эти инструменты так, чтобы они не задерживались ни у одного из низ в руках. Музыка через некоторое время прерывается. Дети, у которых оказались парные инструменты, продолжают игру, а остальные выходят из круга.
Прилипшая рука
Это упражнение на развитие навыков взаимодействия – выполняется в парах. Рука одного ребенка «прилипает» к голове другого. Голова «убегает» от руки, а рука, не отрываясь от головы, следует везде за ней. Потом, наоборот, «убегает» рука. После этого в парах меняются ролями.
Жмурки
Для игры в жмурки одному из ее участников нужно завязать глаза и заставить повернуться несколько раз вокруг себя. После этого между водящим и другими игроками ведется следующий разговор:
– Кот, а кот, на чем стоишь?
– На квашне.
– Что в квашне?
– Квас.
– Лови мышей, а не нас.
Затем участники игры с криками разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот и становится жмуркой.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– если жмурка подойдет к предмету, о который можно удариться, то его нужно предупредить криком «Огонь!», однако, это слово нельзя кричать с целью отвлечь жмурку от находящегося поблизости игрока;
– играющим нельзя прятаться за какие-либо предметы;
– играющим нельзя убегать слишком далеко;
– игроки могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках;
– поймав игрока, жмурка должен узнать его и назвать по имени, не снимая повязки. Если же он этого не сделает, игрок считается не пойманным.
Классики
На площадке мелом расчерчивается квадрат или прямоугольник. Квадрат разбивается на «классы» (квадраты), которые нумеруются от 1 до 10. Задачей игроков является, прыгая на одной или двух ногах (в зависимости от порядка расположения квадратов), побывать во всех классах, начиная с первого и до конца, ни разу не сбившись.
Почтальоны
В игре принимают участие 2 команды по 9 человек. Играющих нужно построить в колонны по одному или усадить на скамейки. Перед каждой командой на расстоянии 8–10 м следует положить на пол толстый лист бумаги, расчерченный на клетки, в которые нужно записать окончания имен (-ня, – тя, – ша и т. д.). Еще одни лист бумаги с началом имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые необходимо сложить в сумки.
Первые номера команды вешают сумки на плечо и по сигналу ведущего бегут к «адресату». Прибежав к бумажному листу, они вынимают открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. После этого они возвращаются назад и передают сумки вторым номерам, которые проделывают то же самое, и т. д. Побеждает та команда, которая быстрее доставит почту.
Веселые силачи
В этой игре участвуют два примерно одинаковых по комплекции ребенка.
Игроки усаживаются спина к спине, упираются друг о друга и пытаются встать в этом положении на ноги, при этом руки могут быть как сцепленными, так и нет. После этого нужно снова сеть, так же крепко упираясь друг о друга.
Бегает или летает?
Участники этой игры встают в круг. Один из игроков подбрасывает мяч в воздух и называет какое-нибудь существо, например животное, птицу или фантастический персонаж.
Если названо летающее существо, игроки должны поймать мяч на лету. Если водящий назвал существо, которое бегает или ползает по земле, игроки ловят мячик, отскочивший от земли. Если кто-нибудь из игроков ошибается, он выходит из круга.
Победителями становятся три участника, последними оставшиеся в кругу.
Лунки
Эту игру рекомендуется проводить на песчаном берегу или на песчаной почве. В игре принимают участие два человека.
Игроки садятся друг напротив друга и чертят посередине два круга, один из которых находится в другом. Перед каждым участником выкапывается три лунки. Игрок, который начинает игру, берет камешек, одновременно наполняя ладони песком. Затем он помещает камешек в одну из лунок так, чтобы камень оказался закопанным. Другой игрок должен угадать, в какой лунке был спрятан камень. Если он угадал правильно, то прячет камень в свои лунки, если ошибся, – первый игрок прибавляет к своим лункам лунку соперника, находящуюся справа от него, и повторяет свой ход. Игрокам нужно помнить, что нельзя помещать камень дважды в одну и ту же лунку. Лунки прибавляются в рядах играющих каждый раз, когда прячется камень.
Побеждает игрок, сумевший забрать все лунки противника.
Третий лишний
Для этой игры понадобятся стулья.
В центр комнаты ставятся стулья, на 1 меньше, чем число игроков. Дети под музыку бегают или ходят вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается – это сигнал к тому, что нужно успеть занять стул. Игрок, которому не хватило стула, выходит из игры. Затем убирается еще один стул, и игра возобновляется.
Игры для детей 7–8 лет
Не попади в плен
Для этой игры понадобится мяч. Все участники разбиваются на две равные команды и встают шеренгами одна команда напротив другой. Крайний игрок одной из команд бросает мяч игроку напротив. Этот игрок ловит мяч и бросает его следующему игроку напротив и т. д. Если какой-нибудь из играющих не поймает мяча, он переходит «в плен» на противоположную сторону. Когда мяч дойдет до конца шеренги, его кидают в обратную сторону в таком же порядке. Игра длится от 10 до 15 минут.
Побеждает команда, которая сумеет взять в плен больше противников.
Быстрее в круг!
Для этой игры понадобится мяч.
Перед началом игры в середине площадки чертится круг диаметром 2 м. С помощью считалки выбирают водящего. Водящий становится в круг, а остальные игроки располагаются за ним. Они встают на равном расстоянии друг от друга и чертят вокруг себя небольшие кружки.
В начале игры все участники входят в большой круг. Один из них подкидывает мяч вверх, а остальные, кроме водящего, разбегаются по своим кружкам. Как только мяч коснется земли, водящий старается ударом руки закатить его в центральный круг. Стоящие в кружках игроки мешают ему это сделать, таким же способом отгоняя мяч руками. При этом они имеют право выбегать из своих кружков и отбегать от них, однако при этом должны внимательно следить за тем, чтобы водящий не занял их место в кружке. Если кто-то из игроков остался без кружка, то он становится новым водящим. В случае если водящему удалось закатить мяч в центральный круг или прокатить его через круг, игра начинается снова, при этом ведущий назначает нового водящего.
Чур на дереве!
Для игры выбирается такое место, где есть несколько деревьев. Один из игроков встает в середину между деревьями, а остальные становятся возле них и начинают перебегать от дерева к дереву. Задачей стоящего посередине игрока является поймать кого-нибудь из убегающих, пока он не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!»
Пойманный игрок становится новым водящим, а старый водящий занимает его место у дерева.
Людоед
В начале игры с помощью считалки выбирается игрок, который будет людоедом. «Людоед» сидит с закрытыми глазами, а остальные игроки по очереди его трогают. Задачей «людоеда» является не допустить, чтобы кто-нибудь ухватился за его руку. Игрок, которому это удастся, становится новым «людоедом».
Перекати мяч
В этой игре принимают участие трое детей. Они встают друг за другом так, чтобы между ними было расстояние примерно 50 см и расставляют ноги на ширину плеч. Игрок, стоящий посредине между двумя другими игроками, медленно считает про себя до 5. Последний стоящий ребенок берет мяч и катит его под ноги стоящего посередине игрока к третьему ребенку. Третий игрок катит мяч обратно. Они катают мяч этим способом до тех пор, пока стоящий посередине ребенок не скажет: «Стоп», то есть не закончит считать до 5. Если мяч не успел докатиться до игрока, то ребенок, который катил мяч другому ребенку, становится посередине, а если нет, то игра продолжается.
Хромая лиса
В начале игры выбирается водящий, который будет хромой лисой. В одном из углов комнаты находится «нора» лисы. Она отделяется с помощью мела полукруглой чертой. «Лиса» уходит в свою «нору», где она имеет право стоять на двух ногах. Остальные игроки свободно бегают по комнате, стараясь выманить «лису» из «норы». Они то подбегают к «норе», то отскакивают, то лают, изображая охотничьих собак. Как только «лиса» намечает себе жертву из тех, кто неосторожно приблизился, она быстро подгибает одну ногу и прыжком вылетает из «норы». Дальше «лиса» должна догонять игроков, прыгая на одной ноге. Если ей удается схватить кого-нибудь, она встает на обе ноги, а пойманный становится новой «хромой лисой».
Белки, орехи и шишки
Количество игроков в этой игре должно быть кратно трем. Дети становятся в круг и рассчитываются на первый-второй-третий. Каждый участник запоминает свой номер. Первые номера – это «белки», вторые – «орехи», а третьи – «шишки». Каждая тройка, состоящая из «белки», «ореха» и «шишки», должна взяться за руки и образовать кружок. Один из игроков – водящий. Он становится в середине круга. По команде «Белки, меняй!» все белки меняются местами, а водящий старается занять одно из свободных мест. Если он сумеет это сделать, он станет «белкой», а бывшая «белка» останется без места и станет водящей.
Затем звучит команда «Орехи, меняй!», или «Шишки, меняй!», по которой перебегают названные игроки.
Руководитель игры должен внимательно следить за тем, кто остался без места и все ли кружки заполнены игроками. В разгар игры можно неожиданно подать команду «Белки, шишки, орехи, меняй!». По этой команде все должны поменяются местами, что вызовет путаницу, необычайное веселье и смех. На этом можно завершить игру.
Передача мяча по кругу
Участники игры встают в круг. Выбранный с помощью считалки водящий пускает по кругу мячик. Его можно передавать из рук в руки или кидать друг другу. Игроки должны стараться передавать мяч так, чтобы водящий его не поймал. Водящий может ловить мяч только на лету, когда его никто не держит в руках.
Новым водящим становится тот, кто последним держал в руках мяч, прежде чем тот был пойман.
Горелки
Перед началом игры с помощью считалки выбирается водящий. Все игроки строятся в колонну по двое. Водящий становится впереди колонны спиной к играющим и произносит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло,
И раз, и два, и три,
Последняя пара, беги!
Услышав слово «беги», пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий пытается опередить одного из бегущих, чтобы занять его место. Игрок, которому не достанется места, становится водящим и «горит». Новый водящий может вызвать любую из пар, находящуюся в колонне. Например, он может произнести: «Четвертая пара, беги!», «Вторая пара, беги!» – и т. п. Поэтому всем играющим нужно быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
Воробьи и кошка
Количество игроков в этой игре может быть любым. Перед началом игры на площадке нужно начертить круг, за которым расположатся все играющие, они будут воробьями. Один из играющих должен встать внутри круга, он будет кошкой. «Воробьи» непрерывно то вскакивают внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» пытается поймать тех, кто окажется в кругу. Осаленный становится «кошкой», а прежняя «кошка» – «воробьем».
Кто водящий?
В этой игре должно принимать участие не менее шести игроков. Один из играющих покидает комнату, а все остальные в это время садятся в круг и выбирают с помощью считалки водящего. Водящий делает простые движения, например кивает, хлопает в ладоши, мотает ногой, трясет кулаками, высовывает язык и т. п. Остальные должны повторять вслед за водящим все его движения. Игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задачей является опознать, кто из игроков – водящий. Это не так просто, потому что, пока он смотрит на водящего, тот не делает новых движений. Когда водящий все же окажется найденным, он должен выйти из комнаты. После этого игроки выбирают с помощью считалки нового водящего.
Западня
Это коллективная игра. Игроки образуют 2 круга – внутренний и внешний. Под музыку они движутся в разные стороны по сигналу ведущего, затем по его сигналу круги останавливаются. Игроки, стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя «ворота». Остальные пробегают под этими «воротами» вперед и назад в разных направлениях. По второму сигналу «ворота» закрываются (руки опускаются вниз) и все те, кто в этот момент оказался внутри круга, считаются пойманными. Пойманные игроки переходят во внутренний круг, после чего игра продолжается. Когда во внешнем круге останется мало детей, они, взявшись за руки, образуют внутренний круг, становясь «воротами».
Зайцы и морковь
Перед началом этой игры на земле или на полу чертится круг («огород» диаметром 8–10 м). В круг кладется 10 морковок. Среди участников игры с помощью считалки выбирается «пугало», которое будет ловить «зайцев». «Пугало» встает в центр круга. По сигналу «зайцы» вбегают в круг, а «пугало» пытается поймать их. Пойманный выбывает из игры. «Пугалу» разрешается ловить «зайцев» только в пределах круга. Как только все морковки будут украдены или все «зайцы» переловлены, выбирается новый водящий и игра возобновляется.
Сова
На площадке отмечается место, где будет находится дупло «совы». С помощью считалки дети выбирают «сову», остальные становятся «птичками». «Птички» свободно прыгают и бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. «Сова» в это время сидит в дупле. Когда ведущий произнесет слово «ночь», «сова» вылетает из дупла бегает по площадке и внимательно следит за «птичками». «Птички» по сигналу «ночь» должны остаться на месте и не шевелиться. Если какая-то из «птичек» пошевелится, «сова» уводит ее в свое дупло, после чего снова выбегает на площадку. Когда ведущий скажет: «день», «сова» прячется в дупло, а «птички», кроме пойманных «совой», начинают летать.
Игра продолжается до тех пор, пока «сова» не уведет к себе трех «птичек». После этого выбирается новая «сова» и игра возобновляется.
Кто это?
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Все участники игры становятся в круг. Водящему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу ведущего игроки начинают двигаться по кругу. Повторный сигнал останавливает движение. Водящий должен указать на кого-то из игроков и попытаться его узнать. Водящий может дотронуться до игрока и, если не может угадать, просит его изобразить голосом какое-нибудь животное или птицу. Если водящий неправильно угадывает участника игры, он водит еще раз. Если его ответ верен, водящим становится тот, кого он узнал.
Наседка и коршун
В этой игре один из ее участников изображает коршуна, другой – наседку, а остальные – цыплят. «Наседка» становится посередине площадки, а «цыплята» за нею (цепочкой по одному), при этом каждый «цыпленок» обхватывает впереди стоящего за талию. «Коршун» бегает по площадке и старается схватить последнего, замыкающего цепочку «цыпленка». «Наседка» защищает «цыплят», широко разводя руки и тем самым преграждая путь «коршуну».
Если «коршун» поймает последнего «цыпленка», игра прерывается для того, чтобы выбрать новых «коршуна» и «наседку». После этого игра возобновляется.
Узел
В этой игре могут принимать участие 5 и более человек. С помощью считалки выбирается водящий, а остальные игроки становятся в круг и берутся за руки. Затем они, не отпуская рук, пытаются запутаться в узел. Водящий должен распутать узел, в который «завязались» игроки.
Заяц без логова
В этой игре все ее участники, кроме двух, изображающих волка и зайца, становятся парами по кругу. В каждой паре игроки стоят лицом друг к другу, взявшись за руки. Когда все займут свои места, ведущий дает сигнал, хлопнув в ладоши, после этого начинается игра. «Заяц» убегает от «волка». Он подлезает под руки одной из пар и становится спиной к одному из игроков. Тот, к кому стал спиной «заяц», должен убегать от «волка» – теперь он сам стал «зайцем». Если «волк» догонит «зайца» и коснется его рукой, «волк» становится «зайцем», а «заяц» – «волком».
В этой игре следует соблюдать следующие правила:
– «заяц» не должен долго бегать;
– «заяц» должен как можно быстрее встать между одной из пар, передав таким образом свою роль другому.
Паровоз
В начале этой игры с помощью считалки выбирают «машиниста». Затем определяют дистанцию для «паровоза» и создают различные препятствия из подручных материалов (стульев, кеглей, городков и т. п.). Затем определяют, кто будет руководить «железной дорогой». Все игроки, кроме руководителя, встают в колонну по одному, «машинист» находится в ее главе. Руководитель направляет движение «паровоза» и оценивает мастерство «машиниста».
Мяч и имя
В этой игре дети становятся в круг на расстоянии 2–3 шагов друг от друга. Через черту, обозначающую круг, переступать не разрешается. На счет «Раз, два, три» игроки начинают перебрасываться мячом. Каждый, бросая мяч, называет по имени того, кому он предназначен. Если кто-нибудь из детей не поймает мяча, то он должен отойти в сторону и не принимать участия в дальнейшей переброске, пока еще кто-нибудь из игроков не упустит мяч. После этого ребенок, первым не поймавший мяча, подходит и включается в игру, а второй отходит.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не уронят мяч. Побеждает тот, кому удалось ни разу не упустить мяча.
Ленточка
Перед началом игры два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается ленточка. Двое из участников игры ходят вокруг стульев. По команде ведущего они садятся каждый на свой стул и выдергивают из-под него ленточку. Игра проводится 3 раза. Кто победит дважды, тот выигрывает.
Охотники и лисы
Эта игра может проводиться на площадке любого размера, для нее потребуется надувной легкий мяч. Один из участников игры – «охотник», а все остальные – «лисы». «Охотник» становится на середину площадки и 3 раза подбрасывает мяч вверх. В это время «лисы» убегают подальше от «охотника», но не пресекают границ площадки. Поймав мяч после третьего броска, «охотник», не сходя с места, старается попасть им в одну из «лис». Если он промахнется, то должен поднять мяч и снова бросить его в одного из игроков. «Лиса», в которую «охотник» попал мячом, становится его помощником. Помощник поднимает мяч, бросает его «охотнику», а если «охотник» бросит мяч помощнику, то он сам должен бросить мяч в «лис».
Когда у «охотника» появится 3 помощника, «лисы» получают право сами ловить мяч, поднимать его с земли и перебрасываться им, стараясь, чтобы мяч не достался «охотнику» и его помощникам. Те, в свою очередь, стремятся перехватить мяч и попасть им в оставшихся «лис». Игра продолжается до тех пор, пока не задетой мячом останется лишь одна «лисица». Этот игрок становится победителем.
В данной игре нужно соблюдать следующие правила:
– «охотник» и его помощник должны бросать мяч в «лис», не сходя с места;
– «лиса», в которую попал мяч, может отыграться, если успеет тотчас же, не сходя с места, попасть мячом в «охотника» или помощника, бросившего мяч;
– «помощник» может бросать мяч в «лис» только в том случае, если ему его бросит «охотник».
Удержи равновесие
Эта игра способствует развитию координации движений.
Участники игры встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга, ноги ставят вместе, руки разводят в стороны, глаза закрывают. По команде ведущего они приподнимают правую ногу и остаются на левой. Затем ведущий говорит: «Ногу вперед», «Ногу назад», «Ногу в сторону» и т. д. Игроки выполняют команды с закрытыми глазами, балансируя при этом с помощью рук. Игрок, который не удержался и встал на правую ногу или хотя бы оперся на нее, выбывает из игры.
В игре побеждает тот участник, который дольше всех сумел продержаться, стоя на одной ноге.
Водоносы
В этой игре участвуют два игрока. Берется два стула, на каждый из них ставится миска с водой и кладется одна ложка. В нескольких шагах ставится еще два стула, а на них – по пустому стакану.
Кто первый заполнит пустой стакан, тот победил.
Рассеянная змея
Участники этой игры строятся в цепочку. Водящий, выбранный с помощью считалки, обращается к одному из игроков: «Я змея, когда гуляла, хвост случайно потеряла, ты пойдешь ко мне хвостом?». Этот игрок встает за спину водящего и крепко хватается за его талию. После этого водящий обращается с таким же предложением к каждому из участников игры. В итоге образуется длинная колонна, похожая на змею. Водящий начинает бегать, прыгать, крутиться, стараясь всех запутать. Остальные игроки повторяют вслед за ним. Если «змея» потеряла хвост, то новым водящим становится тот игрок, от которого «отвалился» хвост.
Космонавты
В игре могут принимать участие от 20 до 40 ребят.
Нужно начертить по краям площадки 6 треугольников, которые будут космодромами. Внутри каждого их них рисуются круги – «ракеты», количество которых должно быть меньше, чем играющих, на несколько кругов.
Игра начинается с того, что все дети встают в круг в центре площадки. По сигналу ведущего игроки идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором: «Ждут нас скорые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но у нас один секрет: опоздавшим места нет».
После этих слов все бегут к «космодрому» и занимают «ракеты». В каждом кружке должно оказаться по одному игроку. Тот, кто не успевает занять место, выходит в центр площадки. Затем игра продолжается.
Перестрелка
Для этой игры нужно разделить площадку на 4 равные части, 2 средние части – это нейтральная зона, в которую нельзя заходить. Команды располагаются в противоположных крайних частях. По свистку ведущего начинается перестрелка. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Побеждает та команда, которая быстрее удалит из игры всех соперников.
Перемена мест
В этой игре 2 команды выстраиваются в шеренгу друг напротив друга. По команде ведущего игроки команд меняются местами. Побеждает та команда, которая успеет первой выстроиться в шеренгу на противоположной стороне площадки.
Эту игру можно сделать более веселой, изменяя исходное положение ее участников, например они должны встать спиной, сесть лицом или спиной друг к другу, лечь на живот, на спину и т. п.
Невод
В этой игре вся площадка или спортивный зал – «море». Двое из участников – «рыбаки», а все остальные – «рыбы». «Рыбаки» стоят в стороне за линией («на берегу»), а «рыбы» «плавают в море» (свободно бегают по площадке). «Рыбаки», взявшись за руки, говорят: «Мы выходим на ловлю!», – и начинают ловить «рыб», обхватывая их руками. Пойманный встает между «рыбаками», после чего все трое берутся за руки и продолжают ловить «рыб», захватывая их руками. Каждый вновь пойманный встает между «рыбаками», образуя тем самым «сеть». «Рыбаки» ловят «рыб», окружая их «сетью». Игра заканчивается, когда все «рыбы» будут переловлены. Две «рыбы», пойманные последними, становятся «рыбаками» при возобновлении игры.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– если «рыба» выбежала за линию площадки (ступила на берег), то она считается пойманной;
– чтобы поймать «рыбу», следует замкнуть ее в «сети», не сжимая при этом руками;
– «рыбы» могут выскакивать из сети до тех пор, пока она не замкнулась;
– «рыбам» запрещается разрывать «сеть».
Ловля парами
В этой игре водящий находится в стороне, а остальные игроки размещаются произвольно на площадке размером 15–20 м. По сигналу ведущего водящий начинает ловить детей, а они в свою очередь стараются убежать от него. Как только водящий поймает какого-нибудь игрока, он должен взять его за руку, после чего они вдвоем начинают ловить других, окружая свободными руками. Когда будет пойман второй игрок, первый пойманный отходит в сторону. Образуется новая пара из водящего и второго пойманного, игра продолжается. После поимки третьего участника образуется пара из первого и второго пойманного. Таким образом, количество пар все время увеличивается. Игра заканчивается тогда, когда все свободные игроки будут пойманы.
Бой петухов
Для проведения этой игры нужно начертить на земле или на полу круг диаметром 3–4 м. Играющие делятся на две команды и строятся в 2 шеренги одна напротив другой на расстоянии 3 м от круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны посылают по одному игроку – «петуху» в круг.
«Петухи» встают на одну ногу, другую подгибают, руки заводят за спину. По сигналу ведущего «петухи», прыгая на одной ноге, начинают плечом выталкивать друг друга из круга, стремясь тем самым заставить соперника встать на обе ноги. Победитель зарабатывает одно очко для своей команды. Если во время боя оба «петуха» выйдут из круга, результат не засчитывается. После этого в середину круга идет следующая пара «петухов», выбранная по усмотрению капитана. Игра продолжается таким же образом до тех пор, пока все игроки не побывают в роли «петухов». Выигрывает та команда, на счету у которой больше очков.
Сражение в квадратах
Для этой игры на земле или на полу чертится 3 квадрата: 3 х 3, 2 х 2 и 1 х 1 м. В самый большой квадрат встают 4 игрока, приблизительно равные по росту и силе, и занимают следующее исходное положение: встают на одну ногу, другую подгибают, руки заводят за спину. По сигналу ведущего эти игроки начинают выталкивать плечом друг друга. Трое выбывших из большого квадрата переходят в средний, а победитель остается в большом квадрате. Затем борьба продолжается в среднем квадрате. Двое выбывших идут в малый квадрат, а победитель остается в среднем. Сражение заканчивается в малом квадрате тогда, когда один игрок выйдет из квадрата, а другой останется победителем. Победитель, находящийся в большом квадрате, получает 4 очка, победитель в среднем квадрате – 2 очка, а победитель, находящийся в малом квадрате – 1 очко. После этого в борьбу вступает следующая четверка.
После того как все участники игры посоревнуются в силе и ловкости, можно устроить финальные состязания между победителями для выявления самого лучшего игрока.
Скакалка под ногами
В этой игре 2 команды выстраиваются в колонны одна параллельно другой на расстоянии 2 м. Расстояние между игроками в командах должно быть не менее 1 м. Каждый игрок обозначает свое место флажком. Против каждой колонны на расстоянии 6–8 м ставится стойка. Игроки, стоящие первыми в колоннах, получают по скакалке длиной 2 м.
По сигналу ведущего игроки со скакалками бегут к своей стойке, огибают ее и, возвратившись к своей колонне, подают один конец скакалки впереди стоящему игроку. Держа скакалку за концы, они бегут вдоль своей колонны, один слева от нее, а другой справа, ведя скакалку под ногами игроков, а те перепрыгивают через нее.
Таким образом пара проводит скакалку вдоль всей колонны, после чего игрок, первый начавший игру, встает в конце колонны.
Второй игрок бежит со скакалкой к своей стойке, огибает ее, возвращается к своей колонне и передает один конец скакалки впереди стоящему игроку своей команды. Вдвоем они аналогичным образом проводят скакалку под ногами всей команды.
Эта игра продолжается до тех пор, пока все стоящие в колонне не пробегут до стойки и вдоль колонны с партнером. Когда скакалку получает участник, начавший игру, он поднимает ее вверх и подает команду «Все!».
Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием и не получила штрафных очков.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– каждый раз, когда игрок со скакалкой бежит к стойке, все стоящие в колонне должны продвинуться на одно место вперед;
– если игроки, проводящие скакалку под ногами, нечаянно уронили ее, то они должны начать проведение с того места, где это случилось;
– если игрок, перепрыгивая через скакалку, зацепил ее ногами, он получает штрафное очко.
Защита укрепления
В этой игре участники встают по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками на полу чертится круг, в центре которого ставится укрепление их 3 палочек, связанных вверху. Этот треножник обводится линией. С помощью считалки выбирается водящий, который встает в середине круга для защиты укрепления. Одному из стоящих за кругом выдается волейбольный мяч. По сигналу ведущего игроки начинают сбивать мячом треножник. Водящий закрывает треножник, отбивая мяч руками и ногами. Тот игрок, которому удается сбить укрепление, меняется местами с водящим.
Игра продолжается в течение установленного времени. В конце игры отмечаются лучшие водящие, которые дольше других защищали треножник, и игроки, метко попадавшие по нему.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– участникам игры нельзя заходить за линию круга;
– водящий не имеет права поддерживать треножник руками;
– если треножник сдвинут мячом с места, но не упал, водящий продолжает охранять его;
– если водящий сам нечаянно свалит укрепление, на его место встает игрок, у которого в этот момент в руках оказался мяч.
Гонка мячей по кругу
В этой игре участники становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук и рассчитываются на первый-второй. Первые номера становятся игроками одной команды, вторые – другой. Два стоящие рядом игрока из разных команд назначаются капитанами, им выдается по мячу разного цвета. По сигналу капитаны начинают перебрасывать мячи по кругу. Один капитан бросает мяч вправо, другой влево ближайшим игрокам своей команды, то есть через одного. Мячи перекидываются до тех пор, пока они не вернутся к капитанам. После того как капитаны получат мяч, они поднимают руку с ним вверх.
Побеждает та команда, которая сумеет быстрее провести мяч по кругу и получит наименьшее количество штрафных очков. Игру можно повторять несколько раз.
В данной игре нужно соблюдать следующие правила:
– каждый пропуск мяча игроком засчитывается как штрафное очко;
– если мячи столкнулись в воздухе, то игроки, бросившие их, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, продолжать игру.
Встречная эстафета с мячом
Для этой игры понадобится 2 баскетбольных или волейбольных мяча. В игре принимают участие 2 команды, каждая из которых делится пополам. Дети строятся в колонны по одному и встают друг напротив друга на расстоянии 4 м. Игроки, стоящие впереди колонн, получают по мячу.
По сигналу ведущего игроки бросают мячи стоящим первыми в другой половине своей команды, а затем становятся в конце своей колонны. Игрок противоположной команды, получив мяч, снова перебрасывает его на другую сторону, а сам становится в конце своей колонны. Игра продолжается до тех пор, пока мяч не вернется к начинающим игру.
Побеждает та команда, которая закончит передачу мячей быстрее.
В этой игре передачу мяча можно заменить его ведением. В этом случае расстояние между командами должно быть не менее 15 м. Правила игры остаются прежними, только вместо бросков мяча используется ведение. В противном случае команде, нарушившей это правило, засчитывается штрафное очко.
Командный бег
В этой игре ее участники делятся на 2 команды и параллельно выстраиваются в две колонны по одному параллельно на расстоянии 2–4 шагов. Перед колоннами проводится стартовая линия. Напротив каждой колонны на расстоянии 15–20 м ставится стойка. Каждый игрок обхватывает впереди стоящего участника. По сигналу ведущего дети в колоннах, держась за пояс впереди стоящих, бегут вперед к стойке, огибают ее и возвращаются назад.
Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием, не потеряв при этом игроков.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– игрок, разъединивший во время бега руки, должен догнать и снова обхватить за пояс впереди бегущего игрока;
– все игроки, стоящие в колонне, должны обогнуть стойку;
– команде, нарушившей вышеизложенные правила, начисляется штрафное очко.
Вперед за мячом!
В этой игре команды строятся в колонны по одному за линией старта, перед которой на расстоянии 2–3 м устанавливаются высокие стойки с планкой на высоте 2 м или протягивается шнур. Направляющему выдается большой надувной мяч. По сигналу ведущего он бросает мяч вверх и вперед через планку, пробегает вперед и ловит мяч, не давая ему упасть на землю. Затем игрок бежит назад с мячом и передает его следующему участнику. Второй игрок повторяет это же задание и т. д.
Побеждает команда, которая первой закончит броски и передаст мяч направляющему.
В этой игре можно изменить правила, разрешив ловить мяч после первого отскока от земли.
Земля и море
В этой игре участники разбиваются на 2 команды и строятся в шеренги на расстоянии 2 м лицом друг к другу. Первая команда – «Земля», а вторая – «Море». Ведущий подбрасывает в центре площадки небольшой диск, одна сторона которого черная, а другая – голубая. Если диск падает черной стороной вверх, команда «Земля» пытается догнать и осалить игроков команды «Море». Ловить противников можно лишь до определенной черты, отмеченной на земле. За каждого осаленного игрока команда «Земля» получает очко. Обе команды должны убегать от противника одинаковое количество раз.
Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков.
Вызов игрока
В этой игре участники разбиваются на 2 команды, каждая из которых строится в колонну по одному. Игроки команд рассчитываются по порядку номеров. Ведущий вызывает игроков, например: 1, затем 7 и т. д. Вызванные игроки бегут до установленного места, там обегают стойку и возвращаются обратно. Команда, игрок которой прибежал первым, получает очко.
Выигрывает команда, которая наберет больше очков.
Колесо
Участники этой игры становятся по кругу по 3–4 человека спиной друг к другу. Выбранный с помощью считалки водящий бежит вдоль круга и касается ладонью стоящего сзади игрока, а тот в свою очередь касается впереди стоящего игрока и т. д. Игрок, стоящий первым, после касания произносит: «Бежим со мной!» После этого осаленный ряд вслед за водящим старается как можно быстрее обежать круг и вернуться на свое место.
Если впереди стоящий игрок крикнет: «Убегай!», – игроки из осаленного ряда должны обежать круг в направлении, противоположном движению водящего. Водящий продолжает бег навстречу и занимает место в этом ряду. Игрок, прибежавший последним, становится водящим, и игра продолжается.
Третий лишний
В этой игре ее участники образуют 2 круга (один круг находится в другом). Расстояние между парами должно составлять 1–2 м. Ведущий назначает двое водящих, один из которых убегает, а другой догоняет. Убегающий встает перед одной из пар, а игрок, стоящий сзади, убегает.
Если водящий осалит убегающего, они меняются ролями.
Разведка
В этой игре на двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 м чертятся линии «городов». Участники игры разбиваются на две равные команды, в каждой из которых выбирается капитан. Команды выстраиваются шеренгами.
С помощью жеребьевки выбирается команда, которая первая начнет игру. Капитан этой команды посылает любого игрока в город другой команды. Ее игроки поднимают согнутые в локтях правые руки ладонями вверх. Игрок, прибежавший из первой команды, трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко произнося при этом: «Раз, два, три!», – после чего быстро убегает к себе в город, а соперник, которого он коснулся, на счете «три» его догоняет. Если вызванному удается поймать убегающего до линии «города», последний идет в «плен» и становится за спиной осалившего. Если игрок остается непойманным, то «пленником» становится вызванный игрок.
После этого другой капитан посылает игрока на разведку. Тот действует так же, как и его предшественник.
Если в «плен» попадает вызванный игрок, за спиной которого стоит один или несколько «пленников», то он сам становится «пленником», а его пленные возвращаются в свою команду.
Побеждает та команда, в которой после 8–15 минут (время игры устанавливается заранее) будет больше «пленных», или команда, сумевшая забрать всех игроков соперника в плен.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– игрок, прибежавший в «город» противника, должен считать громко;
– касаться можно любого из игроков команды-соперницы;
– касаться можно только правой рукой и поднимать вверх только ее же.
Разомкни цепь
Участники этой игры делятся на две команды и встают в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10–30 м. Расстояние между отдельными игроками должно составлять 1 м. Игроки берутся за руки. По сигналу ведущего одна из команд начинает игру и посылает своего игрока к соперникам, чтобы разорвать цепь. Если игроку это удается, он забирает с собой двоих игроков из команды-соперницы, которые составляли порванное звено. Если же нет, этот игрок сам становится «пленником». Таким образом, игроки обеих команд пытаются по очереди разорвать цепочку соперника.
А ну-ка, догони!
Все участники этой игры объединяются в одну команду и выстраиваются в шеренгу. В центре игровой площадки очерчивается участок шириной 2 м. На нем находится водящий, выбранный с помощью считалки. Он должен ловить игроков, перебегающих через участок на другую сторону площадки. Пойманные водящим игроки должны помогать ему ловить, не выходя при этом из намеченного участка.
Игра продолжается до тех пор, пока не останется один непойманный игрок, который объявляется победителем.
Запутанный лабиринт
Участники этой игры делятся на 5 групп по 5 игроков, становятся в шеренги и берутся за руки. В образовавшихся коридорах выбранный с помощью считалки водящий пытается поймать убегающего игрока. По сигналу ведущего игроки опускают руки, делают четверть оборота и снова берутся за руки, образуя тем самым новые коридоры. Используя этот маневр, ведущий может помогать то убегающему, то догоняющему игроку. С помощью частых сигналов он может создавать все новые и новые ситуации.
В ходе игры догоняющий и убегающий игрок должны как можно чаще заменяться другими игроками.
Воздушный волейбол
Для этой игры на площадке 15 х 7,5 м на высоте около 1,5 м от стойки протягивается веревка. В качестве мяча используются 2 воздушных шара, связанных вместе. В каждый из них наливается по нескольку капель воды, что делает их немного тяжелее.
По обе стороны веревки находятся команды, в каждой из которых по 3–4 человека. Игроки отбивают «мяч» как при обычной игре в волейбол, стараясь перегнать его на сторону противника и не давая упасть на землю.
Выигрывает команда, которая получит наименьшее количество штрафных очков.
Побег от водящего
Участники этой игры встают в колонну по одному и держат друг друга за пояс. Первый игрок колонны является водящим, он пытается поймать последнего игрока. Если ему это удается, то на место водящего и убегающего назначаются следующие игроки.
Кто проходил?
В этой игре все ее участники образуют круг. Один из игроков, водящий, становится в середину круга с завязанными глазами. Ведущий указывает на одного из играющих, тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до него и называет его по имени, изменив голос. Водящий открывает глаза по указанию ведущего, когда подходящий игрок займет свое место. После этого водящий должен угадать, кто к нему подходил. Узнанный занимает место водящего, а водящий идет в круг. Если водящий дает неправильный ответ, он остается в середине круга.
Эстафета с обручами
Перед началом игры на дорожке проводят две линии на расстоянии 20–25 м одна от другой. Участники игры делятся на две команды.
Каждый игрок прокатывает обруч от первой до второй линии, возвращается обратно и передает обруч следующему игроку. Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.
Соревнование зверей
Участники этой игры делятся на 2–4 команды и выстраиваются в колонны по одному. Игроки, стоящие во главе колонны, называются «медведями», стоящие вторыми – «волками», третьими – «лисами», четвертыми – «зайцами», пятыми – «мышками» и т. д.
Перед игроками, стоящими во главе колонн, проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии 15 м ставится по стойке.
Ведущий вызывает какое-либо из «животных». Вызванные игроки выбегают вперед, обегают стойку и возвращаются обратно. Игрок, прибежавший первым, выигрывает очко для своей команды. Если оба игрока прибегают одновременно, очко не присуждается ни той ни другой команде.
Ведущий должен вызывать зверей вразбивку. Игра длится от 5 до 10 минут, после чего подсчитываются набранные очки. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
У кого мячик?
Участники этой игры образуют круг, становятся вплотную друг к другу и кладут руки за спину. У одного из игроков в руках находится маленький мячик. В центр круга выходит водящий, выбранный с помощью считалки. По сигналу ведущего игроки начинают незаметно для водящего предавать мячик. Водящий внимательно наблюдает за действиями игроков, стараясь отгадать, у кого он находится. Тот, на кого он укажет, должен вытянуть руки вперед. Если водящий угадал, этот игрок и он меняются ролями.
Из круга в круг
Для этой игры нужно сделать 2 кольца из проволоки диаметром 20 см и обтянуть их лоскутками материи разного цвета. Например, одно кольцо может быть оранжевым, а другое – голубым.
Участники игры делятся на 2 команды, каждая из которых строится в 2 шеренги так, чтобы порядковые номера первой команды находились напротив тех же номеров другой команды.
Каждый игрок стоит в круге диаметром 1 м, начерченном на земле. Расстояние между кругами и шеренгами должно составлять около 2 м. За крайними кругами чертится финишная линия.
Команды занимают свои места, первым номерам (капитанам команд) выдается по кольцу. По сигналу ведущего каждый из них бросает кольцо второму номеру своей команды и сразу бежит за линию финиша, где он должен принять кольцо от последнего номера своей команды.
Побеждает команда, которая после трех пробежек вручит своему капитану кольцо за линией финиша.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– передавать можно только кольцо, принятое на лету, не выходя при этом из круга:
– если принимающему пришлось выбежать из круга, кольцо возвращается назад, и броски выполняются до тех пор, пока кольцо не будет правильно принято.
Палочка-выручалочка
Для этой игры понадобится небольшая палочка длиной около 50 см.
Перед началом игры определяется место, где будет лежать палочка-выручалочка. Это может быть камень, бревно или пень. Затем с помощью считалки выбирается водящий. Водящий идет к палочке-выручалочке, отворачивается в сторону и закрывает глаза: подглядывать ему запрещается. Он громко считает вслух до пятидесяти. Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны и прячутся. Закончив считать, водящий открывает глаза, берет палочку, стучит ею и громко говорит: «Палочка шла, никого не нашла, а кого первого найдет, тот за палочкой пойдет». Затем он кладет палочку на место и идет искать. Подходить к палочке водящему теперь запрещается. Если он находит кого-нибудь из спрятавшихся, то бежит обратно к палочке и кричит: «Палочка пришла, Мишку нашла!». Водящему нужно назвать имя найденного игрока и место, где он спрятался. Найденный игрок выбывает из игры. Игроки могут спасти себя. Для этого одному из участников нужно убедиться, что водящий находится далеко, выбежать из укрытия, первым подбежать к палочке, постучать ею и прокричать: «Палочка-выручалочка, выручи всех!». Этой фразой он выручает всех игроков, включая тех, что уже найдены. Водящему ничего не остается, как начать все сначала. Если никто из игроков не успевает выручить своих товарищей, то после нахождения всех спрятавшихся водящий выходит победителем. Новым водящим становится первый найденный игрок.
Салки со шляпой
Для этой игры понадобится шляпа.
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Один из игроков надевает шляпу. Задачей водящего является осалить игрока в шляпе. Однако это не так легко сделать, так как игроки постоянно передают шляпу друг другу. Игрок, которому передали шляпу, должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается.
Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Если какой-то игрок уронил шляпу на землю или забыл надеть ее на голову, он становится новым водящим.
Движение по кругу
Перед началом игры на земле чертится круг диаметром 2 м. В центре круга рисуется еще один маленький круг, о
17 лучших забав для дошкольников и школьников
Игра – основной метод, который используется педагогами для психологической коррекции поведения детей. Подвижные игры для детей имеют важное значение в жизни, являясь естественной потребностью организма, одним из ключевых видов совместной деятельности. С их помощью можно выявить черты характера, определить эффективные методы воздействия на личность ребёнка.
Игра как ведущая деятельность ребёнка
Игра – это ведущий тип деятельности в возрасте до 8-9 лет, при умелой коррекции со стороны родителей или других взрослых подвижные игры для детей могут творить чудеса.
Также именно в игровом процессе ребёнок познаёт окружающую действительность, приобретает все необходимые навыки. То есть нельзя относиться к детским играм, как к бесполезной деятельности, которая только отвлекает от «серьёзных» занятий, вроде чтения либо письма.
Польза подвижных игр для ребёнка
Игра для детей – это метод познания мира и воспитания, учёба и труд одновременно. Посредством неё малыши прикасаются к миру взрослых, прививают духовные ценности, усваивают нормы общества, в котором живут.
Её значение сложно переоценить, ведь детские подвижные игры:
- помогают развиваться ребенку гармонично: физически, интеллектуально, социально и эмоционально;
- осуществляют трудовое, духовное и эстетическое воспитание, при этом дети не замечают воздействия и не сопротивляются формированию навыков и умений;
- создают радостную атмосферу, вызывают позитивные эмоции, дают «разрядку», дарят ощущение праздника,
- избавляют от страхов, в игре дошкольники и дети младшего и среднего школьного возраста становятся общительнее. Именно потому ребёнок, которому хватает движения в повседневной жизни — бега, прыжков, лазания и т. д., лучше воспринимает обучение «за партой»;
- помогают сделать отношения ребенка со взрослым доверительными;
- развивают умение взаимодействовать в команде, тренируют смекалку, находчивость, ловкость, стремление достичь цели, победить и др.
- помогают повысить самооценку;
- развивают слуховое внимание, умение слушать и подчиняться определённым правилам, закрепить знания о предметах, явлениях, представителях животного и растительного мира;
- выявляют лидеров в группе, «светлых голов» и ребят, фонтанирующих идеями.
Чем разнообразнее спектр движений, осуществляемый ребенком в игре, чем богаче двигательный опыт, больше данных поступает в мозг, что способствует умственному развитию ребёнка.
С помощью регулярной физической нагрузки дети могут улучшить протекание мыслительных операций, увеличить объём памяти, быстрее переключаться с одного вида деятельности на другой, развивать быстрое переключение и фокусировку внимания.
Физический аспект
У ребенка, который часто играет в группе детского сада или со сверстниками и взрослыми на улице и дома, обычно замечательный аппетит, хороший сон и настроение, он приобретает ловкость.
Постоянные движения:
- помогают укрепить опорно-двигательный аппарат;
- развивают координацию и моторику;
- обеспечивают синтез соединений белка в мышцах, способствуя их росту;
- приводят к интенсификации физиологических процессов в детском организме;
- улучшают работу внутренних систем и органов.
Дети лучше развиваются физически, меньше болеют ОРВИ, сильнее и увереннее своих «неиграющих» сверстников. Бадминтон, теннис, футбол, катание на роликах и велосипеде, игра в снежки, прятки и иные активные игры помогают гармонично развивать ребенка и защитить его от болезней.
Взрослый, который играет в подвижные игры для дошкольников вместе со своими детьми, тоже получает достаточное количество физической активности.
Психологический аспект
Игра дошкольников и младших школьников характеризуется разнообразными эмоциями – от удивления до восторга и т. п. Это предоставляет возможность использования игровой деятельности в коррекции психического состояния детей.
На существование психологического аспекта игр многие специалисты делали акцент в своих работах, подчёркивая, что смысл развлечений – в важных для малыша переживаниях.
В ходе игры преобразуются замыслы, которые сформировались при накоплении жизненного опыта ребёнка. Становление деятельности в игре ведёт к зарождению и развитию эмоций, что отражается на её содержании.
Подвижные игры для дошкольников: популярные забавы
Для многих родителей и воспитателей в детских садах актуальна проблема проведения подвижных игр с детьми. Это неудивительно, ведь дошкольники переполнены энергией, её нужно тратить, идеальным решением в этом случае являются игры.
Перечислим несколько забав, которые можно практиковать на улице и в помещении, если погода не позволяет осуществлять длительные прогулки на свежем воздухе.
На улице
«Заморозка»
На площадке размером не менее 10 x 10 метров в эту игру могут играть от 3 игроков. Вначале выбирают волшебника. Участники разбегаются в разные стороны, волшебник пробует догнать и заколдовать кого-то.
Тот, к кому волшебник прикоснулся, замирает, будто заледенел. Его могут расколдовать другие, дотронувшись рукой к «замёрзшему». Но волшебник не хочет отпустить пленника, и, когда кто-то вывел его из плена, снова пытается догнать и напустить свои чары на того, кто хочет помочь другу.
Если игрока 3 раза заколдовали, он становится волшебником в этой весёлой игре.
«Воробьи и кот»
На земле палочкой (или на асфальте мелом) рисуют «гнёзда» в виде кругов. «Воробьи» находятся в «гнездах» по одну сторону площадки, на второй её стороне — «кот». Когда тот заснёт, «воробьи» вылетают из «гнезда», ищут зёрна. «Кот» просыпается, начинает гоняться за «воробьями», которые хотят занять свои «гнёзда».
Вначале «котом» может быть взрослый, затем — кто-то из детей. Тот, кого поймали, сам становится «котом».
«Воробьи и машина»
Ещё одна вариация популярной игры. «Воробьи» находятся в «гнезде» (на лавочке). Среди игроков выбирают «машину». Когда ведущий говорит: «Воробьи вылетели из гнезда», ребята вскакивают и бегут по площадке. После фразы: «Машина выехала! Воробьи, летите в гнездо!» — «машина» выехала со своей стоянки, а дети бегут к лавочке.
«Через ручей»
На площадке рисуют 2 линии в 2 метрах одна от другой. От одной линии к другой изображают мелом или палочкой на земле камешки примерно как в игре в «классики».
Игроки стоят у первой черты — на берегу ручья, их цель – оказаться у второй черты, прыгая по камням, не намочив ножек. Тот, кто прыгнул мимо камешка, отправляется домой сушить ножки — присаживается на лавочку.
Выиграл тот, кто оказался у второй линии, не промахнувшись ни разу мимо камешков.
«Медведь и пчелы»
Игроков делят на 2 команды — «пчёлы» и «медведи». В начале «пчёлы» находятся в «ульях» (в их качестве могут быть лесенка, лавочка), а «медведи» – в «берлоге». По команде взрослого «пчёлы» разлетаются, а «медведи» добираются до «ульев», чтобы полакомиться мёдом.
По сигналу «Медведи в ульях!» «пчёлы» летят в «ульи» и «жалят» «медведей», которые не успели прибежать в «берлогу». «Медведь», которого ужалила «пчела», не идёт лакомиться мёдом, а остаётся «лечить раны в берлоге».
В помещении
Перечисленные ниже игры для детей в помещении подойдут для малышей в возрасте от 2 лет.
«Собачка»
Выбирают в группе ребят собачку и водят её на поводке, дают её команды.
«Дорожное движение»
Рисуем на листе А2 или А1 дорогу крупными мазками гуаши или акварельной краски. Когда она высохнет, пускаем по дорогам игрушечную машинку.
«Кегли»
Дети расставляют кубики на ковре, а затем сбивают их, используя мячик.
«Бег с шариком в ложке»
Мячик для настольного тенниса кладут в чайную ложку и бегают по определённому ведущим маршруту, удерживая его в ложке.
«Змея»
Дети бегают друг за другом. Ведущий командует, что должны сделать игроки, к примеру, ползти вокруг дивана либо делать кувырки в погоне за ведущим.
«Гол!»
С помощью верёвочки обозначаем ворота на ковре или полу. Бросаем с определенного ведущим расстояния шарики для настольного тенниса по воротам. За каждый гол игрок получает 1 очко.
«Мыши водят хоровод»
В начале выбирают «кота», который ищет для себя «печку» (табуретку, стульчик), затем садится в центре круга и закрывает глаза. Другие участники игры берут друг дружку за руки, начинают водить хоровод, повторяя: «Мыши водят хоровод, на печурке дремлет кот. Тише, мыши, не шумите, кота Ваську не будите!».
Когда сказаны последние слова, кот делает «потягушки», открывает свои глаза и начинает ловлю мышей. Игрок, которого поймали, сам становится котом, игру начинают сначала.
Подвижные игры для школьников
Подвижные игры для школьников помогают ребятам стать более ловкими, проявить находчивость, умение взаимодействовать в команде. В современном мире с культом гаджетов важно, чтобы дети много двигались, у них был развит интерес к народным забавам, укреплялись взаимоотношения между ребятами. Всему этому способствуют развлечения, о которых речь пойдёт ниже.
На улице
«Ловля оленей»
Выбирают 2 пастухов, остальные участники игры будут оленями, находясь внутри круга. Пастух за чертой. По сигналу 2 пастуха поочередно бросают мячом по оленям, а те уклоняются от бросков. Олень, в которого попали мячом, — пойман и выходит из игры.
«Удочка»
Игроки становятся в круг. В центре водящий держит скакалку или верёвку, на её конце мешочек, в который насыпан песок. Необходимо вращать веревку над землёй, а детям подпрыгивать, чтоб верёвка их не задела за ноги. Те, кого она задела, выходят из круга.
«3-й лишний»
Игроки ходят, взявшись за руки парами по кругу, между ними двухметровое расстояние. Выбирают 2 водящих: один догоняет, второй убегает и может встать впереди любой из пар. Когда это произошло, игрок пары, перед которой встал, становится тем, которого догоняют. Если игрока догнали и осалили, водящие меняют свои роли.
В помещении
«Крокодил»
Игроки разделяются на 2 команды. В одной задумывают слово («Крокодил») и выбирают игрока из другой команды, которому называют его. Затем он объясняет слово своей команде, не называя, а демонстрируя мимикой, жестикулируя, принимая разные замысловатые позы, танцуя. Слово можно показывать по частям и полностью, жестами «говорить»: «да», «не знаю», «нет».
Многие школьники назвали «Крокодил» в числе самых популярных и любимых игр, которые проводили на Новый год, день рожденья и в другие праздники.
«Займи стул»
Для организации необходимо расставить стулья по кругу спинками вовнутрь (на один меньше количества участников), игроки должны встать вокруг стульев. Водящий включает музыку или играет на каком-либо инструменте, лучше, чтобы он не видел происходящее при этом.
Участники бегают по кругу возле стульев. Когда музыка перестаёт играть, участник должен быстро занять стул. Если ему не досталось стула, он выходит из круга. 1 стул убирают, игра продолжается, пока не останется 1 участник, он и является победителем.
Полезные советы и рекомендации
Дети дошкольного возраста играют часами, организовывая множество забав. Некоторые виды игр необходимо разучивать под руководством родителя или воспитателя, чтобы проводить их с группами детей либо индивидуально.
- Рекомендуется уделять время знакомству с новой игрой, если предыдущая освоена и контролировать её ход взрослому уже не нужно.
- Новые игры следует разучивать не чаще 1 раза в неделю, в остальное время закрепляя известные игры. Репертуар можно расширять, вспоминая народные игры или забавляясь под музыку, а также придумывая их самостоятельно.
- Всегда спрашивайте ребёнка, во что он хотел бы поиграть. Анализируйте, какие игры он предпочитает, какие темы чаще затрагивает?
Заключение
Игра не может возникнуть сама по себе, навыки передаются от взрослых к детям. В игровой деятельности происходит очень интенсивное развитие эмоциональной и волевой сфер, мышления, воображения ребёнка. Эта статья призвана восстановить интерес взрослых и детей к утрачиваемому искусству игры. Играйте и развивайтесь!
Подвижные игры для детей
Подвижные игры
для детей
Подвижная игра – естественный источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой.
Игра – ведущая деятельность детей. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов.
Большую роль во всестороннем физическом воспитании детей играют спортивные игры, элементы спортивных игр и спортивные упражнения. Они подбираются с учетом возраста, состояния здоровья, индивидуальной склонности и интересов детей.
«Мышиная охота»
Игра призвана формировать внимание, координацию, оперативную ориентацию в ситуации. Все игроки делятся на пары. Одна пара (можно по жребию) становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг: один в затылок другому (фактически образуются два круга: внешний и внутренний). Расстояние между соседними парами должно быть достаточно большим, чтобы можно было между ними пробежать. «Кот» должен ловить «мышку». Если он до нее дотронется, «мышка» считается пойманной и выходит из игры. Но она может «спрятаться» в норку. Для этого ей надо встать впереди любой пары в кругу. В этом случае «мышкой» становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Он продолжает убегать от «кота». Если «кот» дотронется до него, когда «мышка» уже встала в пару, а «третий» еще не успел начать бег, замешкался, он становится «котом». Побеждает тот «кот», который вывел из игры больше всего «мышек», и «мышка», дольше всех продержавшаяся в игре.
«Помощь друга»
Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится не успевший. Игра продолжается до тех пор, пока интересно детям.
«Пленник мяча»
развивает и координацию, и двигательное внимание. Все дети выстраиваются в две шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок берет мяч и бросает его противоположному. Этот игрок ловит мяч и бросает его игроку напротив, как показано на схеме. И так далее. Когда мяч дойдет до конца шеренги, то его кидают в обратную сторону в том же порядке. Если играющий не поймал мяч, то попадает в «плен» противоположной команде и начинает играть на ее стороне. Побеждает команда, «пленившая» как можно больше игроков за время игры, которое ограничивается заранее (например, играем 5 минут).
«Шарики — веники»
Это игра соревновательная. Ее можно проводить с двумя участниками или с двумя командами участников. Потребуется два воздушных шарика и два веника. Два участника должны пронести шарики на вениках определенную дистанцию (например, от стены до стола), не уронив их и не проколов. Шарики нельзя придерживать рукой. Если играют командами, то по принципу эстафеты шарики носят по очереди все участники. Тот участник (или команда), которому это удалось, получает специальный сертификат, предоставляющий право подметать помещение этим веником в течение недели.
«Темный лабиринт»
Все участники игры кроме ведущего, выстраиваются в линию и крепко зажмуривают глаза. Затем, с закрытыми глазами, они начинают выполнять команды ведущего: «Два шага вперед, поворот налево, два шага вправо, поворот кругом, шаг влево, поворот налево, четыре шага прямо, поворот на 180 градусов, два шага назад, поворот направо, поворот налево, шаг вперед, три шага налево и т. д.». Затем по команде ведущего «Открыть глаза!» все открывают глаза и смотрят, кто как стоит. Если кто-то стоит не так, как все, то он выходит из игры. Затем игра продолжается, пока не остаются только два (или один) самых внимательных игрока.
«Велосипедная камера»
Используется велосипедный насос, или предмет, его имитирующий. Один ребенок изображает «камеру». (Для облегчения вхождения в игру, первым номером в роли «камеры» может выступить взрослый.) По мере того, как «камеру» накачивают, она меняет позы и положения. Вначале принимает сидячее положение, затем разводит руки, надувает щеки и т.п. В какой-то момент импровизированная камера «лопается», имитируя звук лопнувшей шины. Участник беспомощно распластывается на полу. Роль «камеры» переходит к другому участнику.
«Прищепки»
Игра должна проводиться на свежем воздухе или в помещении, где много свободного пространства, чтобы дети могли бегать. Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). В эту игру могут играть дети и взрослые. Количество игроков не ограничено. Вся группа делится на две части. Одна часть «охотники», другая — «олени». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «охотникам». «Охотники» прикрепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления или имитации звука охотничьего рога) «охотники» начинают ловить «оленей». Поймав «оленя», «охотник» прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот «охотник», на котором не осталось прищепок.
Можно за каждую прищепку, оставшуюся у охотника, назначить штраф: петь танцевать, кричать голосом птицы или животного, рассказывать стихи и т.д. Штраф можно предъявить и «оленю».
Учебный вариант. Игру можно использовать для тренировки навыка счета. Например, считать баллы, распределив их по цвету прищепок. Например, за красные прищепки начислять три балла, а за желтые отнимать один. Пускай способ оценки выберут дети, как им подскажет фантазия.
«Совушка»
Выделяется водящий – «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» – в гнезде (отведенном для этого месте).
По сигналу инструктора «День наступает!», дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.
Как только инструктор дает команду: «Ночь наступает!», все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на охоту, шевелящихся уводит в свое гнездо. «Совушка» меняется через 2–3 игры. Можно поощрять тех, кто примет лучшую позу.
«Волк во рву»
Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются 1 или 2 «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».
По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».
Подсчитываются осаленные «козы», игра продолжается. «Волки» меняются после 2–3 перебежек.
«Два мороза»
На противоположных сторонах площадки отмечаются линии «дом» и «школа». Выбираются 2 «мороза». Они стоят посередине площадки.
«Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые Один из них, указывая на себя, говорит:
Я Мороз – красный нос. Другой:
Я Мороз – синий нос. Вместе:
Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! 1-й вариант. После этих слов играющие бегут из «дома» в «школу». «Морозы» салят, «замораживают» перебегающих.
Инструктор подсчитывает осаленных игроков, и перебежка производится уже в другую сторону.
«Заяц без дома»
Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются на площадке. Между парами становится третий – «зайчик». Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».
Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.
«Лови последнего!» («Коршун, наседка и цыплята»)
Все играющие, кроме одного выделенного водящего, становятся в колонну по одному, берут впереди стоящего за пояс. Головной игрок в колонне – «наседка», водящий – «коршун», а остальные – «цыплята». Коршун старается поймать цыпленка, находящегося позади всех. Игрок, изображающий наседку, вытянув руки в стороны, препятствует коршуну, охраняет преследуемого цыпленка. Все цыплята, не разъединяя рук, отбегают то влево, то вправо, помогая этим крайнему игроку уйти от коршуна. Если за условленное время цыпленок не будет пойман, то охота коршуна считается неудачной. Разъединять руки нельзя. Роли игроков нужно менять. В игре не должно участвовать более 10–12 человек.
«Белые медведи»
Площадка – «большая полынья», где плавают, резвятся «медвежата». Рядом с площадкой на «льдине» обозначается место 2 водящих – «белых медведей».
По сигналу инструктора играющие берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками.
Задержанных отводят на «льдину». Когда на ней окажутся 2 «медвежонка», они помогают «родителям» и также начинают ловить.
Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому инструктор должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент инструктор делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока будут пойманы все «медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.
Отгадай, чей голосок»
Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.
Играющие, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построились мы в круг. Повернулись разом вдруг». На эти последние слова все отпускают руки, поворачиваются на 360° и продолжают движение в том же направлении. А как скажем: «Скок, скок, скок. Отгадай, чей голосок». Слова «скок, скок, скок» говорит один играющий, кому заранее предложит инструктор.
Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес эти слова. Если водящий отгадал, то он идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине у круга.
«К своим флажкам»
Все играющие, разделившись на несколько групп по 6–8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.
По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.
В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.
«День и ночь» («Вороны и воробьи»)
Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5–2 м. Одна из них – «день», другая – «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».
Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» – догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».
«Пустое место»
Играющие (10–15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Тот, кто не успел этого сделать, становится водящим. Чтобы играющие не столкнулись при встрече, водящий должен уступить ближнюю к кругу сторону.
«Удочка»
Все играющие (не более 12–-15 человек) становятся в круг. Водящий становится в центр круга. Он имеет веревку (скакалку) длиной 3–4 м, на конце ее крупный узел или легкий мешочек.
Водящий вращает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не задеть.
Задевший веревку попавшийся на «удочку» – становится водящим.
Вариант игры – «удочка» командная. Играющие образуют круг, делятся на 2 команды. Водящий все время один и тот же. Кого заденет удочка, проигрывает очко. Игру выигрывает команда, в которой игроки меньшее количество раз попадались на «удочку».
«Быстро по местам» («У ребят порядок строгий»)
Все играющие строятся в 1 или 2 колонны по одному и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих.
По команде руководителя: «Убежали!» все ребята разбегаются в разные стороны. По второй команде: «Быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящим. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют 2 колонны, то выигрывает группа, построившаяся раньше другой.
«Космонавты»
По углам и сторонам площадки (зала) чертят 5–8 больших кругов – «ракетодромов». Внутри каждого ракетодрома рисуют 2–5 кружков – «ракет» (вместо них можно положить небольшие обручи). Общее количество ракет может быть на 5–8 штук меньше числа играющих. Все играющие становятся в круг в центре площадки.
Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр площадки. После этого игру можно возобновить
«Кто подходил?»
Все играющие образуют круг, водящий – в центре. Руководитель указывает на кого-либо из играющих и тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Если водящий не угадал два раза, он сменяется.
«Гуси-лебеди»
На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2–3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются 2 «волка» (рис. 7).
Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2–3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.
«Команда быстроногих»
Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и в 2 м от нее чертится линия старта. В 10–20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или булаве. Первые игроки команд встают на линию старта.
По условленному сигналу руководителя первые игроки бегут к стойкам, обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, перебежавший линию старта первым, приносит команде очко. Прибежавшие встают в конец своих команд, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.
В игре можно использовать палочки. Добежав до стойки, игрок должен ударить палочкой 3 раза о стойку или об пол и возвратиться назад. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.
«Эстафета зверей»
Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Каждый запоминает, какого зверя он изображает (медведь, волк, лиса, заяц и т. д.). Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10–20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.
Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5–10 мин., после чего подсчитываются очки. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается никому, а в случае, если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнер из другой команды.
«Прыгающие воробышки»
На полу (земле) чертится круг диаметром 4–6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» – вне круга.
По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья (только в круге), не успевшего выпрыгнуть из него. Воробьи прыгают на одной или двух ногах. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга, приседая, или садится на скамейку. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.
«Зайцы в огороде»
На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один водящий – «сторож» – встает в малый круг – «в огород». Остальные играющие – «зайцы» – вне большого круга.
По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев – коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3–5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.
«Лиса и куры»
Посередине площадки ставятся 4 гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это – «насест». Выбирается один водящий – «лис» и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает охотник. Куры располагаются вокруг насеста (рис. 9).
По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму условленному сигналу лис ловит любую курицу, касающуюся земли (поля) хотя бы одной ногой. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать). Лис в курятнике может осалить только одного игрока. Осаленного он берет за руки и ведет в свою нору. Если по пути лису встречается охотник, он выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. По сигналу руководителя лис должен покидать курятник, даже если он не поймал курицу.
Играют 4–6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.
«Метко в цель»
Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков. Играющие делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.
По установленному сигналу играющие первой шеренги бросают мячи в городки, стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки, бросившие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2–4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.
В игре нельзя заходить за стартовую черту при броске.
Баскетбол на стульях
Это вариант игры в баскетбол, играть в который можно в небольшом закрытом помещении. Игроки делятся на две команды, и каждому игроку выделяется один стул. Игроки каждой команды выстраивают свои стулья в ряд, так чтобы один ряд стоял напротив другого. Игрок на одном краю команды должен повернуться лицом к сиденьям, то есть напротив своей команды, и сложить руки, образуя кольцо. Игрок на противоположном конце второй команды должен сделать то же самое. Эти два игрока – «корзины»; их руки являются целью игроков их команд. Между двумя командами в воздух подбрасывают воздушный шарик. Игроки стараются загнать шарик в свою «корзину». При этом все игроки продолжают сидеть на стульях. Игра длиться до определенного времени или до достижения определенного количества очков – лимит устанавливают сами игроки перед началом игры.
«Охота за сокровищами»
Это отличное развлечение для большой группы детей в небольшом замкнутом пространстве. Дети делятся на команды (чем больше команд, тем интереснее, но в каждой команде должно быть минимум четыре или пять человек). Ведущий называет цель поисков – «сокровище» – по одному предмету за один раз. Команда, которая первой принесет нужный предмет в центр комнаты, получает очко. «Сокровищами» должны быть предметы, которые вероятнее всего будут у детей, например, связанные вместе шнурки, длинный женский волос, украшение или что-то голубое.
«Крушение поезда»
Для крушения поезда нужно не менее 10 человек. Игроки садятся в круг на стулья или на отметки, которые обозначают сидение. Один игрок становится в центр круга и говорит какую-то правдивую информацию о себе. Например, «На мне есть одежда синего цвета». Все, у кого тоже есть синий предмет одежды, должны встать и сменить места. Нельзя садиться на соседнее место; новое место должно быть минимум через два сидения от старого. Пока игроки меняются местами, игрок, который стоял в центре тоже старается занять место. Тот, кто остался без места, выходит в середину круга и становится новым ведущим. Если ведущий не может придумать, что сказать, он кричит: «Крушение поезда!» и все игроки должны поменять места.
«Угадай кто?»
Эта игра отлично подходит для времяпровождения в лагере или в компании детей, которые только узнают друг друга. Дети делятся на две команды и двое игроков натягивают покрывало между командами так, чтобы они не могли друг друга видеть. По одному игроку из команды выходят вперед и садятся лицом к покрывалу. На счет три игроки опускают покрывало и двое выбранных игроков должны выкрикнуть имя того, кто сидит напротив. Тот игрок, который выкрикнет имя позже другого, должен перейти в другую команду. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не перейдут в одну команду.
«Человек к человеку»
Эта игра хорошо подойдет для большой группы детей. Игроки становятся в круг, а один игрок становится в его центр. Игрок, стоящий в центре, говорит «Человек к человеку» и затем называет две части тела, например «голова к ноге». Все игроки должны найти себе партнера и соединить эти части тела, то есть один игрок кладет голову на ногу другому. Последняя пара, которая найдет партнера и займет позицию, выбывает из игры.
«Волейбол вслепую»
Принцип тот же, что и в нормальном волейболе. Но вместо сетки натягивается какая-нибудь плотная ткань так, чтобы игроки не видели друг друга. При таком положении дел игроки должны быть готовы к любым сюрпризам, ведь мяч будет вылетать на них практически ниоткуда и его нужно будет стараться отбить практически в никуда.
Чтобы никто не нарушал правил, игроки должны выбрать независимого арбитра, который будет стоять поодаль от сумасшедшей площадки и следить за чистотой игры.
«Осьминог»
Игровая зона (комната, игровая площадка) делится на две части. Одна часть будет представлять морское царство осьминога. Ее можно соответственно оформить, но так, чтобы оформление не мешало движению участников игры. Другая часть — берег. Можно отметить эту границу мелом или договориться, что «море» заканчивается возле шкафа. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется. «Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.
«Купающиеся в море» участники могут дразнить осьминога песенкой:
Осьминог — восемь ног! Нас поймать никак не мог!
«Танцевальный марафон»
Для игры понадобятся газеты. Лучше — четное количество участников, разделенных на пары, но, как вариант, можно танцевать и поодиночке. Каждая пара расстилает свою газету и под музыку начинает танцевать на ней. Правило: нельзя ступить с газеты на пол. По сигналу ведущего, пары складывают свои газеты пополам и продолжают танцевать. По следующему сигналу — вчетверо, затем — восьмушкой и т.д. Пара, которая наступила с газеты на пол, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая осталась последней в танце на газете.
«Горная тропинка»
Все дети встают в затылок друг другу. Первый, ведущий, ведет всю группу по горной тропинке. Он переходит воображаемые препятствия (перепрыгивает трещины, перелезает через камни, идет по узенькому месту тропинки). Все остальные игроки повторяют его движения. По хлопку взрослого ведущий становится в конец змейки, а второй игрок становится ведущим. И так до тех пор, пока все по очереди не выполнят роль ведущего.
«Петушиный бой»
Для игры потребуются метелочки для смахивания пыли. Дети, желающие участвовать в «петушином бое», получают по метелочке и принимают следующую позу (для правшей): встают на правую ногу, а левую поднимают к груди, согнув в колене, и прижимают ее левой рукой. В правую руку берут метелочку. Начинается «бой».
Игроки, прыгая на одной ноге, пытаются с помощью метелочек осалить противника и вынудить его встать на обе ноги. Кто оступился и встал на обе ноги, покидает площадку, а его место занимает другой «петух». Победитель определяется по числу побед.
«Рыбачья сеть»
Выбирается ведущий, а остальные игроки разбегаются по площадке. Водящий бегает за игроками и пытается коснуться кого-либо. Попавшийся игрок берет за руку водящего, и они вместе начинают «ловить» остальных. Потом присоединяется третий и т.д. Образуется сеть, которая ловит остальных игроков. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все игроки или последние не окажутся внутри сети, когда сеть будет состоять из достаточного количества игроков и не сможет быть порвана.
«Салки»
Классическая детская игра с мячом. Все дети свободно бегают по площадке для игр, а водящий пытается попасть в игроков мячом. «Осаленный» игрок выходит из игры и уходит с поля площадки. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один «не осаленный» игрок. Именно он становится победителем. Перед игрой важно предупредить детей о технике безопасности. Нельзя бросать мяч очень сильно. Надо стараться не попасть в голову других игроков. Нарушение этого правила «карается» штрафом: ведущий покидает площадку, и выбирают другого водящего.
«Кот и мыши»
Необходимо расставить стулья кругом таким образом, чтобы сиденья были направлены внутрь;
на каждый стул, кроме одного садится «мышка», за ее спиной стоит «кошка».
«кошка» стоящая за пустым стулом подмигивает приглянувшейся «мышке», тем самым переманивая ее к себе;
задача «мышки» — пересесть на пустой стул, задача «кошки» — ее удержать;
оставшаяся без «мышки» «кошка» переманивает к себе другую;
через некоторое время участники меняются ролями.
«Замри»
Для игры необходим воздушный шар;
ведущий подкидывает шарик и пока он летит, дети должны двигаться как хотят — прыгать, бегать, но, как только шар окажется в руках, все замирают;
те, кто не успел остановиться — выбывают из игры.
«Хитрая лиса»
Определим место, где будет дом хитрой лисы;
участники становятся кругом, не касаясь друг друга и закрывают глаза;
водящий назначает «хитрую лису», обойдя круг и коснувшись одного из участников;
все открывают глаза и с небольшими интервалами хором спрашивают «Где ты, хитрая лиса?»»;
после третьего вопроса хитрая лиса выбегает в центр круга, поднимает руку и кричит «Я здесь!»;
играющие разбегаются, а лиса их ловит и отводит в домик;
после того, как не пойманным остается один участник игра повторяется.
«Бездомный заяц»
Выбираем двух участников – «охотника» и «бездомного зайца»;
участники «зайцы» отмечают каждый свой домик — чертят круг или становятся в центр обруча;
«бездомный заяц» убегает от «охотника», стремясь при этом заскочить в чужой домик;
«заяц», в домик которого заскочил «бездомный заяц», меняется с ним ролями и начинает убегать от «охотника»;
если «охотник» ловит «зайца», то они меняются ролями.
«Горячая картошка»
Игроки становятся или садятся кругом;
ведущий включает музыку и во время ее звучания все игроки как можно быстрее передают друг другу мяч «горячую картошку»;
тот игрок, у которого в руках остается мяч на момент когда смолкла музыка выбывает из игры;
игра заканчивается, когда остается только один игрок.
Картотека подвижных игр для детей 5-6 лет
Картотека игр 5-6 лет
Подвижная игра «Хитрая лиса»
Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.
Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.
Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»
Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.
Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.
Варианты: Выбираются 2 лисы.
Подвижная игра «Передай – встань»
Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.
Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.
Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.
Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.
Подвижная игра «Найди мяч»
Цель: Развивать у детей наблюдательность, ловкость.
Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.
Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.
Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.
Подвижная игра «Два мороза»
Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.
Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям. Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.
Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
Подвижная игра «Карусель»
Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.
Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.
Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.
Варианты: Каждый должен занять свое место.Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.
Подвижная игра «Мышеловка»
Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.
Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши»- они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.
Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки
Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.
Подвижная игра «Угадай, кого поймали»
Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.
Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой»- говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.
Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».
Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).
Подвижная игра «Мы веселые ребята»
Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.
Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка.
Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя.
Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.
Подвижная игра «Стадо и волк»
Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.
Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого- «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.
Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.
Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.
Подвижная игра «Гуси – Лебеди»
Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.
Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома- «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.
Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.
Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.
Подвижная игра «Кто скорей снимет ленту»
Цель: Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.
Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д. Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.
Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.
Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.
Подвижная игра «Быстрей по местам»
Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.
Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места. Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»
Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».
Варианты: В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.
Подвижная игра «Ловишка, бери ленту»
Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.
Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга- ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.
Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.
Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».
Подвижная игра «Охотники и зайцы»
Цель: Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость , скорость и ориентирования в пространстве.
Оборудование: мяч.
Разделение ролей: Выбирают одного или двух «охотников», которые становятся с одной стороны площадки, остальные дети — «зайцы».
Ход игры.
Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).
На слова воспитателя:
Зайчик прыг-скок. прыг-скок
В зеленый лесок
«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».
Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.
Подвижная игра «Медведь и пчелы»
Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.
Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье. Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.
Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит, чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.
Подвижная игра «Свободное место»
Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.
Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.
Указания. Можно вызвать для бега и детей, сидящих в разных местах круга.
Подвижная игра «Волк во рву»
Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
Подвижная игра «Лягушки и цапли»
Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.
Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.
Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре могут быть и 2 цапли.
Подвижная игра «Водяной»
Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка Водяной,
Что сидишь под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. Водяной встает и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то они меняются ролями и игра продолжается.
Подвижная игра «Космонавты»
Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.
По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:
Ждут нас быстрые ракеты На такую полетим!
Для прогулок по планетам. Но в игре один секрет:
На какую захотим, Опоздавшим места нет.
С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос.
Подвижная игра «Сокол и голуби»
Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.
Подвижная игра «Птички и клетка»
Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.
Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее. Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.
Подвижная игра «Самолеты»
Цели: учить детей медленному бегу, держать спину и голову прямо во время бега, соблюдать расстояние между друг другом, развивать ориентировку в пространстве.
I вариант: дети бегают по площадке, изображая самолеты (расставив руки в стороны). Самолеты не должны сталкиваться и ломать крылья. Потерпевшие аварию подходят к воспитателю. После ремонта они вновь отправляются в полет. Игра продолжается 2-3 мин.
II вариант: дети размещаются вокруг воспитателя в одном углу площадки и приседают на корточки. Это – самолеты на аэродроме. По сигналу воспитателя самолеты друг за другом отправляются в полет и летают (медленно) в любых направлениях, стараясь не задевать друг друга крыльями (вытянутыми в стороны руками). По сигналу самолеты заходят на посадку и занимают место на аэродроме. В конце игры отмечаются лучшие, летавшие без аварий. Игра повторяется 3-4 раза.
Подвижная игра «У кого мяч»
Цели: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.
Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.
Подвижная игра «Совушка»
Цели: развитие внимания, реакции на словесную команду и произвольной регуляции поведения.
На площадке обозначается гнездо совы. Остальные – мышки, жучки, бабочки. По сигналу «День!» — все ходят, бегают. Через некоторое время звучит сигнал «Ночь!» и все замирают, оставаясь в той позе, в которой их застала команда. Совушка просыпается, вылетает из гнезда и того, кто пошевелится, уводит в свое гнездо.
Подвижная игра «Бездомный заяц»
Цели: упражнение кратковременного быстрого бега и бега с увертыванием, развитие реакции на быстрое принятие решения.
Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные дети – зайцы располагаются в домиках (начерченных на земле кругах). Бездомный заяц убегает от охотника. Спастись заяц может, забежав в чей-то домик, но тогда заяц, стоявший в кружке, становится бездомным зайцем и должен сейчас же бежать. Через 2-3 мин воспитатель меняет охотника.
Картотека зимних подвижных игр
«Салки со снежками»
Количество участников: от 6 человек
Что нужно для игры: снежки
Игра проводится на площадке 30 х 15 м. В ее центре чертят небольшой круг — место для водящего и его помощников. Выбирают водящего, остальные игроки разбегаются по площадке. Задача водящего — осалить заготовленными снежками игроков, которые бегают по площадке. Осаленные игроки становятся помощниками водящего, встают в круг и получают право тоже осаливать игроков за кругом. Таким образом, по ходу игры постепенно уменьшается число игроков, свободно бегающих по площадке. Игра заканчивается, когда остается один не осаленный игрок. Он — победитель и может стать водящим при повторной игре.
«Попади в городок»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: городки (небольшие палочки).
Играющие делятся на 2 команды, заготавливают снежки и выстраиваются за общей чертой. Перед каждой командой на расстоянии 8 шагов ставят по «городку», закопанному вертикально в снег. Играющие обеих команд одновременно дают залп снежками, каждая по-своему «городку». Сбитый «городок» относится на один шаг дальше черты метания. Затем следуют новые залпы. Команда, не сбившая свой «городок», делает новую попытку до тех пор, пока «городок» не будет сбит.
Команда, игроки которой сумеют за условленное число залпов отодвинуть свой «городок» дальше другого, побеждает. Переступать за линию метания нельзя.
«Великан»
Количество участников: 2 человека
Что нужно для игры: канат или толстая веревка
Из снега лепят «великана» (снежную бабу) и сквозь него пропускают канат. Играющие (равные по силе) становятся друг против друга в 2-3 м от «великана» и берутся за канат. По сигналу начинают перетягивать его, каждый в свою сторону. Побеждает игрок, которому удастся натолкнуть противника на «великана». Нельзя выпускать канат из рук до того, как «великан» будет повален.
«Гонки снежных комов»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: флажки
Для начала игры каждый участник лепит себе снежный ком диаметром 50-60 см. Ведущий принимает’ комья участников и обтесывает их до приблизительно одинакового размера. Игроки со своими снежными комьями выстраиваются на старте. Игровое поле длиной 10-12 м ограничивается флажками. Игроки по сигналу водящего, катя снежные комья, добираются до флажков, огибают их и возвращаются на финиш-старт. Игрок, прибежавший первым, побеждает, а из комьев после 3-4 забегов лепят снежную бабу.
«Не только метко, но и сильно»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: круглая мишень, которая может поворачиваться на шесте, снежки
На шесте укрепляют круглую мишень, которая может поворачиваться вокруг шеста. Шест вбивают в землю, отходят от него на 5-7 шагов и чертят линию для бросков. Игроки по очереди встают на линию и кидают по 10 снежков в мишень. Подсчет очков ведется так:
если игрок попал в мишень — получает 1 очко;
если игрок попал в мишень и мишень повернулась боком получает 2 очка;
если игрок попал в мишень и она повернулась обратной стороной — 3 очка;
если игрок не попадает в мишень, очки ему не зачисляются.
Участник, набравший максимальное количество очков, выигрывает.
«Верная рука»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: палки длиной 1,5 м
Для проведения игры из снега выкладывается вал толщиной 30-40 см (высота вала несущественна, в любом случае 1 м хватит). Игроки, отступив от вала на 5-7 шагов, берут палки и по очереди бросают палку в вал так, чтобы пробить снежную преграду. Как только играющие потренируются, проводится соревнование: кто пробьет снежную преграду, отойдя на самое дальнее расстояние. Побеждает тот участник, который с большего расстояния пробьет снежный вал.
«Двое на снегу»
Количество участников: 2 человека
На снегу чертят круг диаметром 2 м. 2 соперника, заложив руки за спины, входят в круг и по сигналу ведущего пытаются вытолкнуть друг друга из круга. Если игрок заступил за круг или убрал руки из-за спины, он проигрывает. В этой игре нельзя допускать болевых приемов, судит игру ведущий. Игрок, не вышедший из круга, побеждает.
«Пятнашки на санках»
Количество участников: от 6 человек (четное количество) Что нужно для игры: 3 пары санок
Играют несколько пар. В каждой из них один играющий везет другого, сидящего на санках. Одна пара — водящая. Они стремятся догнать любую другую пару игроков и осалить одного из них. Салит игрок, сидящий на санях, но делает это только прикосновением руки. Если в паре игрок осален, пара становится водящей, и игра продолжается. Игра проводится в пределах ограниченной площади. Нельзя сразу салить игроков той пары, которая была водящей; после каждой смены водящей пары «возница» и «ездок» меняются местами.
«Лыжники на санках»
Количество участников: от 2 человек.
Что нужно для игры: флажки, санки
Катание с горки пройдет интереснее, если детям дать задание: собрать большее количество флажков (веточек), расставленных вдоль склона; проехать через ворота устроенных из лыжных палок; в конце склона повернуть и проехать по обозначенной на снегу узкой дорожке.
«Кто быстрее»
Количество участников: от 6 человек
Что нужно для игры: санки, флажки
На игровом поле отмечают флажками линии старта и финиша. Игроки делятся на команды по 3 человека. Первые номера каждой команды становятся впереди саней на стартовую линию и берутся за веревку; вторые садятся на санки, а третьи встают позади для подталкивания. По сигналу ведущего тройки везут санки вперед до линии финиша к своему флажку, огибают его и быстро меняются местами: первые номера встают назад для подталкивания, вторые берут веревку, а третьи садятся на санки, и сразу без сигнала тройки снова везут санки к стартовой линии. Огибают флажок, снова меняются местами и едут к финишу. Когда последний ребенок, подталкивающий санки, встанет на финишную линию, он берет флажок в руки и поднимает его вверх. Выигрывает тройка, первая поднявшая флажок.
«Слалом на санках»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: санки
На склоне горы раскладывают по прямой линии крупные комья снега на расстоянии 6-8 шагов один от другого. Сев на санки и управляя ими, участник спускается с горы, огибая один ком снега справа, а другой слева. Выигрывает тот, кто точнее и быстрее выполнит это задание.
«Тянем-потянем»
Количество участников: 2 человека
Что нужно для игры: санки, веревка
Для проведения игры во дворе находят невысокий столб, металлический турник и т. п. Веревка крепко привязывается к столбу так, чтобы на каждого игрока приходилось по концу длиной 5-6 м. К веревке привязывают 2 саней и отводят их в противоположные стороны, на всю длину веревки. 2 игрока по сигналу ведущего садятся в санки, берут в руки концы веревок и, подтягивая к себе веревку, быстро доезжают до столба. Тот, кто быстрее дотронется рукой до столба, выигрывает.
«Возьми приз»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: санки, лыжные палки, веревочки и призы
На трассе спуска ставят 2 ворот: одни на склоне горы, другие у подножия (ворота делаются из 2 воткнутых лыжных палок и одной поперечной). К поперечной палке на разной высоте подвешены на тонких нитях 2 приза. Проезжая под воротами, надо сорвать приз. Тот, кто смог это сделать, получает его в награду.
«Кто дальше»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки
На ровной площадке играющие выстраиваются на лыжах в шеренгу и втыкают в снег палки. Ведущий отступает от шеренги 6— 10 м и проводит линию. По сигналу игроки разбегаются до отметки, отталкиваются от нее и скользят по инерции до полной остановки. Тот, кто окажется дальше всех, побеждает.
«На горку»
Количество участников: от 2 человек
Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки
Соревнуются 2 команды. Лыжники выстраиваются в ряд на одной общей линии. По сигналу руководителя все участники бегут на лыжах вперед, стараясь как можно скорее взобраться на гору. Отстающим разрешается помогать: протягивать палки, поднимать упавших и т. д. Это важно, так как команда выигрывает только в том случае, если она в полном составе окажется на горе.
«На одной лыже»
Количество участников: от 6 человек
Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки
Игровую дистанцию длиной 20 м размечают линиями старта и финиша. Игроков разбивают на 2 команды, которые выстраиваются в колонны. У каждого игрока в руках 2 лыжные палки, а на ноге только 1 лыжа. По сигналу судьи первые участники проезжают лыжную дистанцию на одной ноге, отталкиваясь палками. Ногой, свободной от лыжи, наступать на снег нельзя. Как только лыжник пересечет финишную черту, он поднимает руку вверх, и следующий участник его команды начинает забег. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.
«Лыжники, на места»
Количество участников: от 5 человек
Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки
Игроки на лыжах с палками на равных расстояниях друг от друга размещаются по большому кругу, размер которого зависит от количества участников. Водящий стоит вне круга на лыжах без палок. Игроки начинают медленно двигаться по кругу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Водящий подъезжает к любому игроку и говорит: «За мной!» — после чего приглашенный лыжник втыкает палки в снег и едет за водящим в сторону от круга. Так постепенно водящий приглашает всех лыжников, и они двигаются за ним в колонне по одному. Водящий отводит колонну в сторону от круга, на котором остались воткнутые в снег палки, и неожиданно подает команду: «Все по местам!» По команде все лыжники стремятся быстрее вернуться в круг и взяться за любые воткнутые палки. Водящий также занимает место у любых палок. Оставшийся, без палок становится водящим.
«Завладей палкой»
Количество участников: от 6 человек
Что нужно для игры: лыжи, лыжные палки
Соревнуются 2 команды, по 3-6 человек в каждой. Игроки обеих команд рассчитываются по порядку и строятся в общую шеренгу. Одна команда располагается справа от ведущего, другая — слева. Лыжные палки все участники втыкают в снег позади себя. Ведущий берет одну из палок и кидает ее, словно копье, вперед. Палка, пролетев 10-15 м, падает и втыкается в снег. В это время ведущий называет любой номер, например 2. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, стремительно бегут на лыжах к палке. Каждый стремится обогнать своего партнера, чтобы первым схватить палку и поднять ее вверх. Тот, кому это удастся, получает для своей команды 1 очко. Игроки возвращаются на свои места, а ведущий снова берет палку и бросает ее вперед, вызывая новый номер, и т. д. Выигрывает команда, набравшая большее число очков.
Игры подвижные — Летний лагерь
Подвижные игры
Подвижные игры — один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой. Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических процессов. Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, поддержка, смелость, внимательность, взаимовыручка высоко ценятся среди играющих, а такие качества, как трусость, себялюбие, похвальба осуждаются. Чаще всего подвижная игра начинается с выбора вожака. В некоторых играх каждому хочется водить, а в некоторых – никому. А потому предлагаем выбирать вожака с помощью считалок. Для этого участники игры должны встать в круг, и кто-нибудь один начнет произносить считалку. Каждому участнику предстоит произнести слово или слог. Тот, кто должен будет сказать последнее слово (слог) считалки, станет ведущим.
По подвижным играм, так же как и по спортивным, могут проводиться соревнования. Наиболее простые из них — это конкурсы и аттракционы, устраиваемые во время праздников или вне зависимости от этого. Более сложный вид соревнований — это первенства между несколькими командами по одной из подвижных игр, таких, к примеру, как «Перестрелка», «Мяч ловцу», «Круговая лапта», «Пионербол», «Русская лапта», «Пионерская лапта». Соревнования по подвижным играм содействуют воспитанию у детей организованности и коллективизма, честности и воли к победе. Они способствуют воспитанию организаторов — вожаков игр, внедрению игр в повседневный быт.
Не умаляя значения соревнований по отдельным играм, важно отметить, что наиболее ценны в педагогическом отношении соревнования по комплексу подвижных игр, типа «Веселые старты», «Спортландия», «Делай с нами!», «Спортивная семья» и т. п.
В комплекс подбираются подвижные игры с разнообразными двигательными действиями, различными техническими и тактическими действиями, требующими проявления различных умений и морально-волевых качеств. Такие соревнования (где наряду с детьми, нередко участвуют и взрослые: родители, вожатые) требуют от участников всесторонней подготовленности и в свою очередь содействуют их физическому развитию.
Если в соревнованиях участвуют ребята разных возрастов, то задания и игры должны соответствовать их возрастным особенностям и физическому развитию. Учитываются также различные интересы и физические возможности мальчиков и девочек, особенно подросткового возраста.
Можно использовать разные игры (их в комплексе может быть 6-10) для мальчиков и девочек или объединить их в одной команде, которая обычно состоит из 10 человек (что педагогически более ценно), но давать им разные задания. Так, мальчики в эстафете ведут, к примеру, мяч ногой, а девочки ударяя рукой о землю. Если в эстафете участвуют ребята разных возрастов, то младшим даются облегченные задания. В одной и той же эстафете (на этапах) могут быть разные задания, но они должны быть одинаковыми для каждой команды.
Соревнования проводятся по круговой системе, где каждая, к примеру, из четырех команд играет друг с другом, стараясь набрать больше очков. Могут проходить соревнования и по олимпийской системе, где проигравшая команда выбывает. С выбывшими командами можно провести утешительные игры. За победу в каждой игре команда получает установленное положением количество очков. Например, 3 очка за выигрыш, 2 очка за игру вничью и 1 очко за проигрыш. Обычно программа комплексных соревнований занимает 1-1,5 часа. Соревнования по подвижным играм можно проводить круглый год: в спортзале, на площадке, на катке, на снеговой площадке. От времени года и условий зависит и подбор подвижных игр.
Подвижные игры способствуют объединению коллектива, массовому охвату детей физическими упражнениями, являются замечательным средством всестороннего физического развития.
И еще. Подвижные игры могут стать и средством, подводящим к спортивным играм, которые так любят ребята.
Но одного желания играть и знания игр мало. Нужно еще донести их до ребят, со знанием дела, иной раз осторожно раскрыть содержание, пробудить к ним интерес. Иначе даже самая увлекательная игра может быть отвергнута. Видимо, это и заставляет некоторых вожатых идти по пути наименьшего сопротивления, т. е. «гонять» в футбол. Уж тут, мол, ребятам все ясно. А если слаб пионер или не дорос, то пусть посидит и посмотрит.
Вожатому следует проявить должную настойчивость в приобретении умения проводить подвижные игры для детей разного возраста, а лагерным организаторам—в проведении для вожатых инструктивных занятий.
Итак, прежде чем проводить игру, необходимо не только хорошо знать ее содержание, но и другие важные моменты: возраст детей, иметь представление о коллективе, учитывать, чем он занимался до этого, где будет проводиться игра (на прогулке, в лесу, в зале или спортивной площадке).
Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в…». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.
- Красный, желтый, зеленый
- Дигдон
- Ткачиха
- Поймай хвост
- Капкан
- Освобождение пленного
- Разведчики и часовой
- Закалдованный замок
- Светофор
- Арам-шим-шим
- Заяц без логова
- Сантики-фантики-лимпопо
- Здраствуйте
- Отгадай, чей голосок
- Водяной
- Вороны и воробьи
- Белки, орехи, шишки
- Поймай хвост дракона
- Невод
- Кот и мыши
- Капканы
- Берег и река
- Волки во рву
- Белки на дереве
- Считалки
- Подмигни
- Атомы и молекулы
- Домбайский бокс
- Подвижная эстафета
- Американский треугольник
- Белки в клетках
- Раз-два-три, смотрю
- Группы по признаку
- Мини-крокет
- Моргалы
- Белые медведи
- Шишки, желуди, орехи
- Третий лишний
- Флажки
- Дракон
- Воробьи-вороны
- Не пропусти мяч
- Лес, болото, озеро
- Цепочка
- Игра с мячом
- Пассажиры-билетики
- Быстро по кругу
- Попрыгунчики
- Волки и овцы
- Три, тринадцать, тридцать
- Змея
- Лежачая змея
- Точки нажима
- Передача по кругу
- Перемена мест
- Рейс амебы
- Нагруженный
- Мины
- Удержи шарик на лету
- Прятки наоборот
- Горящий лес
- Салки-монетки
- Эстафеты
- Прогрессирующая эстафета
- Веселые старты
- Сантики-фантики-лимпомпо
- Набор подвижных конкурсов
- Голова дракона
- Удочка
- Золотые ворота
- На обломках коробля
- Коснись тени
- Разведчики и часовой
- Невод
- Поезда
- Освобождение
- Погоня
- Море волнуется
- Кондалы
- Мячик в руке
- Секреты
- Сосед справа
- Выше ножки от земли
- Шаги
- Светофор
- Третий лишний
- Людоед
- Тише едешь
- Светофорчики
- Статуя
- Города
- День и ночь
- Больная кошка
- Ручеек
- Шляпа
- Коршун и клуша
- О-ей-ей-ей
- Западня
- Пятнашки
- Пятнашки 2
- Мячик кверху
- Мигалки
- Четыре стихии
- Необычная эстафета
- Пожалуйста
- Колдуны в деревне
- Охотники, звери и блохи
- Третий лишний
- Отгадай, чей голосок
- Водяной
- Жмурки
- Шишки, орехи, жёлуди
- Платочек
- Кошки-мышки
- Поймай хвост дракона
- Курица и коршун
- Сети
- Салки
- Колдунчики
- Река, берег
- Волки во рву
- Прятки
- 12 палочек
- Гуси-лебеди
- Вороны и воробьи
- Светофор
- Тише едешь
- Слон
- Заколдованный замок
- Джунгли
- Флаг
- Змейка
- Молекула
- Эстафета-паровозик
- Смена зоны
- Разрушенный лагерь
- Три подскока
- Проход по боковой линии
- Взятие мяча
- Гвардейцы и мушкетеры
- Невидимки
- Погоня за лисицами
- Ромбы
- Адмирал на борту
- Набор подвижных игр
- Набор подвижных игр 2
- Набор подвижных игр 3
- Набор подвижных игр 4
- Набор подвижных игр 5
- Набор подвижных игр 6
- Набор подвижных игр 7
- Набор подвижных игр 8
- Набор подвижных игр 9
- Набор подвижных игр 10
- Набор подвижных игр 11
- Набор подвижных игр 12
- Набор подвижных игр 13
- Набор подвижных игр 14
- Набор подвижных игр 15
- Набор подвижных игр 16
- Набор подвижных игр 17
- Набор подвижных игр 18
- Набор подвижных игр 19
- Набор подвижных игр 20
- Набор подвижных игр 21
- Набор подвижных игр 22
- Набор подвижных игр 23
- Набор подвижных игр 24
- Набор подвижных игр 25
- Набор подвижных игр 26
- Набор подвижных игр 27
- Набор подвижных игр 28
- Набор подвижных игр 29
- Набор подвижных игр 30
- цепь
- чай-чай выручай
- Шэрлок Холмс
- Водный мяч
- Сборник подвижных игр
- Эстафеты-Соревнования
- Вперед четыре шага
- Сантики-фантики–лимпомпо
- Утренняя подвижная зарядка
- Дурэстафета
- Развивающие игры
- Волны по кругу
- Куда — куда
- Ложка
- Акция освобождения
- Испытание
- Волейбол с воздушным шаром
- Останови мяч
- Кот и мышь
- Маша и Яша
- Преследование — охота
- Газетный бой
- Место здесь
- Подкрадись к снежному человеку
- Все связаны
- Болтающийся вагон
- Волк в кругу
- Али-Баба
- Зеленая пятка
- Краски
- Вызов
- Охота на привидений
- Пятнашки
- Игры на свежем воздухе
- Подвижные игры 2
- Подвижные игры 3
- Подвижные игры 4
- Подвижные игры 5
- Подвижные игры 6
- Подвижные игры 7
- Подвижные игры 8
- Подвижные игры 9
- Подвижные игры 10
- Подвижные игры 11
- Подвижные игры 12
- Подвижные игры 13
- Подвижные игры 14
- Подвижные игры 15
- Подвижные игры 16
- Подвижные игры 17
- Подвижные игры 18
- Подвижные игры 19
- Подвижные игры 20
- Подвижные игры 21
- Подвижные игры 22
- Подвижные игры 23
- Подвижные игры 24
- Подвижные игры 25
- Подвижные игры 26
- Подвижные игры 27
- Подвижные игры 28
- Подвижные игры 29
- Подвижные игры 30
- Подвижные игры 31
- Подвижные игры 32
- Подвижные игры 33
- Подвижные игры 34
- Подвижные игры 35
- Подвижные игры 36
- Подвижные игры 37
- Подвижные игры 38
- Подвижные игры 39
- Подвижные игры 40
- Подвижные игры 41
- Подвижные игры для малышей
- Подвижные игры для малышей 2
- Подвижные игры для малышей 3
- Подвижные игры для малышей 4
- Подвижные игры для малышей 5
- Подвижные игры для малышей 6
- Подвижные игры для малышей 7
- Подвижные игры для малышей 8
- Подвижные игры для малышей 9
- Подвижные игры для малышей 10
- Для малышей «Путешествие на необитаемый остров»
- Подвижные игры для среднего возраста
- Подвижные игры для подростков
- Подвижные игры для девочек
- Подвижные игры для мальчиков
- Групповые игры для мальчиков и девочек
- Цепи
- Игры с бегом
- Игры с разделением на команды
- Игры без разделения на команды
- Футболисты
- Футболисты для мальчиков
- Радость движения
- Коррекция нарушений осанки
- Народные подвижные игры
- Игры на меткость
- Догонялки
- Игры перетягивания
- Игры сцеплялки
- Шаг за шагом
- Пятнашки
- Дружные салочки
- Рыбак
- Жмутки со жгутом
- Угадай кто говорил
- Игры с водой
- Прикольные варианты популярных спортивных игр
- По хвосту дракона
- Игры для девочек и мальчиков
- Подвижные конкурсы для девушек
- Краткая энциклопедия подвижных игр
- Игры «Детская площадка»
- Игры с бегом 2
- Игры с прыжками
- Праздник «Путешествие в страну игр»
- Игры для детей с прыжками
- Выше, дальше
- Ловкость и лазание
- Игры на выносливость
- Игры подвижные для самых маленьких
- Игры подвижные для самых маленьких 2
- Игры подвижные для самых маленьких 3
- Игры подвижные для самых маленьких 4
- Игра «Комета»
- Тенд-покрытие
- Подвижные игры на свежем воздухе
- Игры на воздухе или в спортзале
- Подвижные игры из нашего детства
- Подвижные спортивные игры
- Подвижные спортивные игры 2
- Подвижные спортивные игры 3
- Подвижные спортивные игры 4
- Подвижные спортивные игры 5
- Подвижные спортивные игры 6
- Нападение пиратов
- Мокрые войны
- Сборник игр “Тайга”
- Игры на прорыв цепочки
- Игровой марафон «Забавы нашего двора»
- Дифференцированные игры-упражнения для младших
- Игры-пантомимы для младших
- Медвежьи бои
- Подвижные игры по разделам
- Подвижные игры для детей младшего возраста (7–10 лет)
- Игры с сопротивлением соперников
- Оздоровительные игры
- Поляна веселых затей
- Подвижные и состязательные игры
- Игры для 1 — 2 групп
- Веселые подвижные игры
- Веселые старты 2
- Игры с детьми на улице
Смотреть также
Дополнительно
- Детские подвижные игры
- Детские подвижные игры 2
- Детские подвижные игры 3
- Игры на площадке
- Коррекционные подвижные игры для детей с нарушениями в развитии
- Картотека подвижных игр для малышей
Ссылки
Подвижные игры для детей младшего возраста (7–10 лет) — Летний лагерь
Игры для детей младшего возраста (7–10 лет) с элементами общеразвивающих движений
«Совушка». Выделяется водящий – «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» – в гнезде (отведенном для этого месте).
По сигналу инструктора «День наступает!», дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.
Как только инструктор дает команду: «Ночь наступает!», все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на охоту, шевелящихся уводит в свое гнездо. «Совушка» меняется через 2–3 игры. Можно поощрять тех, кто примет лучшую позу.
«Волк во рву». Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются 1 или 2 «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».
По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».
Подсчитываются осаленные «козы», игра продолжается. «Волки» меняются после 2–3 перебежек.
«Два мороза». На противоположных сторонах площадки отмечаются линии «дом» и «школа». Выбираются 2 «мороза». Они стоят посередине площадки.
«Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые Один из них, указывая на себя, говорит:
Я Мороз – красный нос. Другой:
Я Мороз – синий нос. Вместе:
Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! 1-й вариант. После этих слов играющие бегут из «дома» в «школу». «Морозы» салят, «замораживают» перебегающих.
Инструктор подсчитывает осаленных игроков, и перебежка производится уже в другую сторону.
2-й вариант. Осаленные – «замороженные» остаются неподвижно, где их «заморозили», а ребята, перебегая обратно, по дороге могут выручить «замороженных» игроков, дотрагиваясь до них рукой. Они после этого присоединяются к остальным игрокам. «Морозы» ловят ребят, т. е. «замораживают», и тем самым не дают возможности им выручать «замороженных». После двух перебежек выбирают новых «морозов» из «неосаленных», а осаленных подсчитывают и отпускают. Они присоединяются к остальным игрокам. Игра начинается снова. Так играют до 3 смен водящих. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшие «морозам» ни разу, а также лучшая пара водящих.
3-й вариант. Осаленные игроки становятся помощниками «Морозов». Игра продолжается, пока не выявится самый ловкий – осаленный последним.
«Заяц без дома». Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются на площадке. Между парами становится третий – «зайчик». Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».
Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.
«Лови последнего!» («Коршун, наседка и цыплята»). Все играющие, кроме одного выделенного водящего, становятся в колонну по одному, берут впереди стоящего за пояс. Головной игрок в колонне – «наседка», водящий – «коршун», а остальные – «цыплята». Коршун старается поймать цыпленка, находящегося позади всех. Игрок, изображающий наседку, вытянув руки в стороны, препятствует коршуну, охраняет преследуемого цыпленка. Все цыплята, не разъединяя рук, отбегают то влево, то вправо, помогая этим крайнему игроку уйти от коршуна. Если за условленное время цыпленок не будет пойман, то охота коршуна считается неудачной. Разъединять руки нельзя. Роли игроков нужно менять. В игре не должно участвовать более 10–12 человек.
«Белые медведи». Площадка – «большая полынья», где плавают, резвятся «медвежата». Рядом с площадкой на «льдине» обозначается место 2 водящих – «белых медведей».
По сигналу инструктора играющие берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками.
Задержанных отводят на «льдину». Когда на ней окажутся 2 «медвежонка», они помогают «родителям» и также начинают ловить.
Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому инструктор должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент инструктор делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока будут пойманы все «медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.
«Отгадай, чей голосок». Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.
Играющие, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: Вот построились мы в круг, Повернулись разом вдруг. На эти последние слова все отпускают руки, поворачиваются на 360° и продолжают движение в том же направлении. А как скажем: Скок, скок, скок, Отгадай, чей голосок. Слова «скок, скок, скок» говорит один играющий, кому заранее предложит инструктор.
Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес эти слова. Если водящий отгадал, то он идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине у круга.
«К своим флажкам». Все играющие, разделившись на несколько групп по 6–8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.
По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.
В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.
«День и ночь» («Вороны и воробьи»). Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5–2 м. Одна из них – «день», другая – «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».
Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» – догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».
«Пустое место». Играющие (10–15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Тот, кто не успел этого сделать, становится водящим. Чтобы играющие не столкнулись при встрече, водящий должен уступить ближнюю к кругу сторону.
«Удочка». Все играющие (не более 12–-15 человек) становятся в круг. Водящий становится в центр круга. Он имеет веревку (скакалку) длиной 3–4 м, на конце ее крупный узел или легкий мешочек.
Водящий вращает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не задеть.
Задевший веревку попавшийся на «удочку» – становится водящим.
Вариант игры – «удочка» командная. Играющие образуют круг, делятся на 2 команды. Водящий все время один и тот же. Кого заденет удочка, проигрывает очко. Игру выигрывает команда, в которой игроки меньшее количество раз попадались на «удочку».
«Вызов». Играют 2 команды, равные по количеству игроков (желательно одного пола). Они становятся в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 20–40 м (в зависимости от возраста).
Перед командами чертятся линии. По жребию одна из команд начинает «вызов». С правого фланга этой команды выходит очередной игрок и приближается к противостоящей команде. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правую руку ладонью вверх.
Вызывающий 3 раза касается правой рукой ладони любого игрока, громко подсчитывая при этом «один, два, три». После третьего касания чьей-либо ладони он быстро убегает к себе за черту, а вызванный (игрок, ладони которого вызывающий коснулся последний раз) должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту.
Если погоня увенчается успехом, то преследователь возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него как «пленник». Если же вызванный не догонит убегающего, то сам идет к нему в плен. Затем вызов начинает игрок другой команды. Так поочередно от каждой команды игроки совершают вызовы.
Участники стремятся не попасть в плен и выручить своего игрока из плена. Они стараются вызвать игрока, у которого находится пленник (или несколько пленников). Если совершен удачный вызов, то игрок противоположной команды идет в плен, а пленник (пленники) его возвращается (возвращаются) на свое
место. Если же вызванный его догонит, то у этого игрока будет еще один пленник.
Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, у которой по окончании установленного времени (5–10 мин.) будет больше пленников или когда она заберет всех игроков в плен.
«Быстро по местам» («У ребят порядок строгий»). Все играющие строятся в 1 или 2 колонны по одному и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих.
По команде руководителя: «Убежали!» все ребята разбегаются в разные стороны. По второй команде: «Быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящим. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют 2 колонны, то выигрывает группа, построившаяся раньше другой.
«Космонавты». По углам и сторонам площадки (зала) чертят 5–8 больших кругов – «ракетодромов». Внутри каждого ракетодрома рисуют 2–5 кружков – «ракет» (вместо них можно положить небольшие обручи). Общее количество ракет может быть на 5–8 штук меньше числа играющих. Все играющие становятся в круг в центре площадки.
Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр площадки. После этого игру можно возобновить (рис. 6).
«Кто подходил?». Все играющие образуют круг, водящий – в центре. Руководитель указывает на кого-либо из играющих и тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Если водящий не угадал два раза, он сменяется.
«Гуси-лебеди». На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2–3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются 2 «волка» (рис. 7).
Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2–3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.
«Команда быстроногих». Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и в 2 м от нее чертится линия старта. В 10–20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или булаве. Первые игроки команд встают на линию старта.
По условленному сигналу руководителя первые игроки бегут к стойкам, обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, перебежавший линию старта первым, приносит команде очко. Прибежавшие встают в конец своих команд, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.
В игре можно использовать палочки. Добежав до стойки, игрок должен ударить палочкой 3 раза о стойку или об пол и возвратиться назад. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.
«Эстафета зверей». Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Каждый запоминает, какого зверя он изображает (медведь, волк, лиса, заяц и т. д.). Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10–20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.
Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5–10 мин., после чего подсчитываются очки. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается никому, а в случае, если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнер из другой команды.
«Прыгающие воробышки». На полу (земле) чертится круг диаметром 4–6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» – вне круга.
По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья (только в круге), не успевшего выпрыгнуть из него. Воробьи прыгают на одной или двух ногах. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга, приседая, или садится на скамейку. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.
«Зайцы в огороде» (рис. 8). На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один водящий – «сторож» – встает в малый круг – «в огород». Остальные играющие – «зайцы» – вне большого круга.
По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев – коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3–5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.
«Лиса и куры». Посередине площадки ставятся 4 гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это – «насест». Выбирается один водящий – «лис» и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает охотник. Куры располагаются вокруг насеста (рис. 9).
По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму условленному сигналу лис ловит любую курицу, касающуюся земли (поля) хотя бы одной ногой. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать). Лис в курятнике может осалить только одного игрока. Осаленного он берет за руки и ведет в свою нору. Если по пути лису встречается охотник, он выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. По сигналу руководителя лис должен покидать курятник, даже если он не поймал курицу.
Играют 4–6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.
«Метко в цель». Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков. Играющие делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.
По установленному сигналу играющие первой шеренги бросают мячи в городки, стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки, бросившие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2–4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.
В игре нельзя заходить за стартовую черту при броске.
Игра-зарядка
Утренняя гимнастика, состоящая из игр, – игровая зарядка. В основном состоит из командных игр, которые подбираются таким образом и в такой последовательности, чтобы движения во время игры напоминали гимнастические упражнения в обычной зарядке.
При проведении игровой зарядки необходимо:
1. Уложиться в отведенное для зарядки время – 15–20 мин.Поэтому игры должны быть знакомые, хорошо разученные детьми. Продолжительность каждой игры – 3–4 минуты вместе с подготовкой;
2. Заранее подготовить инвентарь.
Первый комплекс.
«Запрещенные движения». Команды играющих строятся в шеренги по звеньям, разомкнувшись на вытянутые руки.
Инструктор объявляет, что «запрещенным» движением будет, например, руки за голову. Он показывает различные движения, в основном, упражнения на потягивание и выпрямление позвоночника, а дети повторяют за ним.
В один из моментов инструктор ставит руки за голову («запрещенное» движение). Дети, повторившие его, получают штрафное очко. Инструктор объявляет новое «запрещенное» движение, и игра продолжается.
«Посадка овощей» (эстафета с раскладыванием и собиранием предметов).
Инвентарь: по 3–5 одинаковых предмета – кубики, городки – на каждую команду.
Команды выстраиваются в колонны по одному за линией старта. Впереди каждой команды на расстоянии 8–10 м от нее, рисуют один за другим 3–4 кружка («лунки»). Капитанам команд выдается по 3–4 предмета («картошки»).
По сигналу инструктора они выбегают вперед, раскладывают в каждый кружок по одному предмету. Возвращаясь обратно, подбегают к очередным игрокам своих команд, ударяют их по ладони, а сами становятся сзади своей колонны. Очередные игроки собирают предметы и, возвращаясь к своим командам, передают их третьим игрокам. Таким же порядком игра продолжается дальше, пока все игроки не примут участия в эстафете.
Если предмет выкатится или будет положен вне лупки, игрок, допустивший ошибку, обязан вернуться и положить предмет точно в лунку.
«Мяч над головой и под ногами».
Инвентарь: по одному мячу на каждую команду.
Играющие выстраиваются в колонны. Дистанция между ними – 1 м.
Первый номер в каждой команде (капитан) поднимает мяч над головой и передает его второму, а сам прыжком поворачивается кругом, широко расставляя ноги. Второй номер, передав мяч третьему, делает то же и т. д. Последний номер команды, приняв мяч, также делает поворот. Теперь команда прокатывает мяч под ногами и снова поворачивается кругом. Капитан команды, получив мяч, снова начинает передачу мяча над головой.
Игра заканчивается, когда мяч будет передан в другой конец (3 раза сверху и 3 снизу).
В ходе игры мяч может выкатиться за пределы «коридора», образованного ногами ребят. Играющий должен подобрать мяч, вернуться на место и продолжать игру.
Если играющий передал мяч не точно назад над головой, и он перелетел через 1–2 игроков, то это считается ошибкой.
«Мяч вокруг колонны».
Инвентарь: по одному мячу на каждую команду.
Играющие стоят в колоннах, ноги врозь. Дистанция между ними – 1 шаг.
В руках стоящего впереди капитана команды мяч. По команде руководителя он передает его второму, поворачивая туловище вправо, не отрывая ступней от земли.
Второй передает третьему и т. д. Последний игрок команды, получив мяч, передает его обратно (вперед), но уже поворачивая туловище влево.
Первый номер команды, получив мяч, снова его передает, поворачиваясь вправо. Таким образом мяч должен описать 3 круга.
«Пролезание через кольцо».
Инвентарь: по одной скакалке на каждую команду.
Перед капитанами команд, построенных в колонны, лежат скакалки. Они сложены вдвое и образуют небольшие кольца, так как концы их связаны.
По сигналу капитаны встают в кольцо и поднимают его, пролезая сквозь него. Сделав это, они кладут кольцо перед собой для того, чтобы предоставить возможность пролезть следующему, а сами встают в конце колонны.
Когда капитан окажется опять первым, все повторяется сначала, и так 3 раза. Ошибкой считается пропуск выполнения упражнения кем-либо из игроков.
Второй комплекс.
«Команды смирно». Команды стоят в шеренгах. Инструктор подает команды: «Руки вверх!», «Присесть!», «Встать!», «Руки вниз!» и т. д.
Играющие должны выполнять только те упражнения, перед названием которых руководитель произносит слово «команда!». В остальных случаях дети никаких движений не должны делать.
Ошибками считаются: медленное выполнение упражнений после правильно поданной команды или исполнение упражнений, когда их не нужно выполнять.
Команда, сделавшая меньше ошибок, выигрывает.
«Передал – садись!».
Инвентарь: мяч на каждую команду.
Капитаны с мячами в руках встают напротив своих команд на расстоянии 4–6 м.
По сигналу инструктора капитан бросает мяч стоящему первым. Тот передает его обратно и садится или приседает (условие заранее оговаривается).
Затем капитан бросает мяч второму, третьему и т. д. Все они после передачи мяча садятся. Получив мяч от последнего играющего, капитан поднимает его в знак окончания игры. Если мяч не пойман игроком, он должен взять мяч и вернуться на место, чтобы продолжить игру. Игру можно повторить трижды.
Ошибкой считается пропуск игрока во время перебросок.
«Мяч по кругу».
Инвентарь: волейбольный или баскетбольный мяч.
Команды образуют круг. Чтобы образовать его быстрее и правильнее, нужно взяться за руки и до предела оттянуться назад. После этого, опустив руки и не сходя с места, стоящие рядом с капитаном поворачиваются кругом. То же делают все игроки, стоящие через одного. Таким образом, одни будут стоять лицом в круг, другие (через одного) – лицом наружу.
Исходное положение – ноги врозь. По команде капитан подает (не бросает) мяч влево стоящему рядом. Тот, не сдвигая ступней с места, передает мяч дальше в том же направлении и т. д., пока он не окажется у капитана. По договоренности мяч может описать 2–4 круга подряд без остановок. В конце капитан поднимает мяч вверх в знак окончания игры.
Ошибкой считается бросок мяча или сдвигание ступней при передаче.
«Через палку».
Инвентарь: по гимнастической палке на каждую команду (можно использовать любые палки длиной 0,5 м).
Команды строятся в колонны. Дистанция между играющими – 1 шаг. В руках у первого (капитана) палка, руки на ширине плеч. По команде инструктора он быстро перешагивает палку одной, потом другой ногой и, отведя руки назад, передает ее второму игроку, второй – третьему и т. д.
Последний номер команды, получив палку, бежит вперед, встает во главе колонны и также передает палку назад.
Игра заканчивается, когда 5-й по порядку игрок окажется впереди и поднимет палку вверх.
Если игрок при перешагивании роняет палку или отпускает ее одной рукой, команде засчитывается ошибка.
«Эстафета с палками».
Инвентарь: гимнастические палки и флажки по количеству команд.
На расстоянии 10–12 м от команд, стоящих в колоннах, ставят флажки.
В руках у первого номера команды (капитана) – гимнастическая палка. По сигналу инструктора он бежит до флажка, огибает его и возвращается к своей колонне.
Свободный конец он протягивает второму номеру, и оба, опустив палку вниз, проносят ее под ногами играющих в конец колонны, а игроки перепрыгивают через палку.
Первый игрок остается в конце колонны, а другой с палкой бежит к флажку и далее проносит палку под ногами своей команды с 3-м игроком и т. д.
Игра заканчивается, когда все игроки пробегут с палкой и она возвратится к капитану.
Ошибки:
а) при проносе под ногами один из игроков отпустил один конец;
б) играющий не обогнул флажков;
в) не все игроки перепрыгнули через палку.
Игры на свежем воздухе — Kidspot
- Рождение
- Ребенок
- Воспитание
- Школа
- Здоровье
- Образ жизни
- Рецепты
- Чем заняться
- Магазин
- Новости
- новости
- Игры в помещении
- Автомобильные игры
- Семейные игры
- Обучающие игры
- Детские игры и детские стихи
- Игры в помещении
- Еще Детские игры >>
- Новости
- Мероприятия
- Научные эксперименты
- Одеваются и костюмы
- фокусы
- Детские анекдоты и скороговорки
- Идеи для занятий и печатные формы
- Раскраски на страницах
- Подробнее Занятия >>
- Искусство и ремесло
- Искусство
- Ремесло
- Поделки из бумаги
- Тесто
- Марионетки
- Поделки 9000 3 подробнее Искусство и ремесло >>
- Игры на открытом воздухе
- Игра на природе
- Садоводство для детей
- Бассейн и вода
- Игры на свежем воздухе
- Идеи для активного отдыха
- Подробнее На открытом воздухе >>
- Идеи для вечеринок
- Планирование вечеринок
- Ремесленные проекты для вечеринок
- Игры для вечеринок
- Дни рождения
- Галереи для вечеринок
- Другие вечеринки >>
- Семейный отдых
- Путешествие с детьми
- День святого Валентина
- Пасха
- День матери
- Рождество
- Хэллоуин
- День отца
- подробнее Сезонный >> 9 0027
- Дом
- Рождение
- Зачатие
- Беременность
- Фертильность
- ЭКО
- Реальная жизнь
- Калькулятор овуляции
- Галереи зачатия 9000
- 0003000 Симптомы беременности
- 000 Тестирование на беременность
- Выкидыш
- Здоровье беременности
- Здоровье плода
- Реальная жизнь
- Галерея беременностей
- Триместры
Детские игры на открытом воздухе | Идеи игр для детей
Идеи игр на открытом воздухе для детей
Добро пожаловать в наш список подвижных игр! Надеюсь, вы найдете отличные идеи для развлечения на солнышке!
500
Один ребенок бросает, а другие игроки стоят на небольшом расстоянии от бросающего.Бросающий подбрасывает мяч в воздух другим детям и выкрикивает число от 50 до 500. Если ребенок ловит мяч, он получает столько очков, сколько крикнул бросающий. Если кто-то уронит мяч, он потеряет такое же количество очков (возможны отрицательные оценки). Побеждает тот, кто первым наберет 500 очков и станет метателем на следующая игра
Красный свет / Зеленый свет
В этой игре один ребенок играет в «стоп-сигнал», а остальные дети пытаются прикоснуться к нему.Попросите всех детей выстроиться в линию на расстоянии 15-20 футов от стоп-сигнала. Стоп-сигнал должен стоять спиной к очереди детей и говорить «зеленый свет». В этот момент детям разрешено двигаться вперед к светофору. В любой момент стоп-сигнал может сказать «красный свет!» и развернуться. Дети должны замерзнуть. Если кого-то из детей поймают на движении, они уйдут. Игра возобновляется, когда стоп-сигнал снова поворачивается и говорит «зеленый свет». Стоп-сигнал выигрывает, если все дети выйдут раньше, чем кто-либо сможет ее коснуться.В противном случае игрок, первым коснувшийся стоп-сигнала, выигрывает игру и получает «стоп-сигнал» в следующем раунде.
Групповой тег
В эту игру обычно играют на большой территории с минимум 10 детьми. Один ребенок в группе «он». Первый человек, которого она помечает, * тоже * «оно». Теперь двое преследуют других и так далее, пока не будет пойман последний человек. Последний пойманный ребенок будет «он» в следующем раунде.
Хвосты или головы
Предложите детям разделиться на две команды.Обозначьте одну команду ГОЛОВАМИ, а другой — ХВОСТОМ. Проведите две центральные линии, параллельные друг другу на расстоянии примерно трех футов друг от друга. Затем установите две ограничивающие линии примерно в 20 футах от центральных линий, чтобы каждая команда пересекала свою безопасную зону. Шланги или веревка хорошо работают на открытом воздухе. Для начала заставьте команды встать спиной друг к другу на центральных линиях. Подбросьте монету в воздух. Как только монета упадет на землю, спросите, орел у нее или решка. Если решка, команда TAILS должна бежать в свою безопасную зону.Команда HEADS развернется и попытается пометить команду TAILS, прежде чем они достигнут своей безопасной зоны. После каждого подбрасывания и погони игроки должны вернуться к центральной линии. Отмеченные игроки выбыли из игры. Играйте, пока одна команда не захватит всех в противоположной команде.
Красный Ровер
Игроки делятся на две команды. Выровняйтесь лицом друг к другу на расстоянии 30–50 футов (или меньше, в зависимости от вашего пространства). Каждая сторона по очереди зовет: «Красный Ровер, Красный Ровер, отправь (имя) подойди.»По этому сигналу игрок, получивший вызов, убегает из своей линии и пытается прорваться через линию противников, которые объединились. Если она прорвется, она может забрать одного противника с собой в свою команду. Если она не прорвется , она должна присоединиться к другой команде. Побеждает команда, которая первой добавит других игроков на свою сторону или у которой больше игроков в конце назначенного периода времени.
Окна и двери
Пусть один ребенок начнет бегать. Остальные дети образуют круг, держась за руки.Детям нужно разложить руки так, чтобы их руки были вытянуты прямо, образуя между детьми большое пространство. Эти пространства — окна и двери. Бегун начинает бегать и метаться между детьми. Когда он это делает, пусть дети в круге случайным образом опускают руки вниз, пытаясь коснуться бегуна или поймать его в ловушку. Как только бегун попадает в руки кого-то или касается его руками, он выходит из игры. Затем другой ребенок становится бегуном, и игра начинается снова.
Захват флага
Есть две команды.Команда 1 имеет передний двор, а команда 2 — задний двор, или поле делится между двумя командами. Командам дается время, чтобы спрятать свой флаг в своей части двора. Когда флаг скрыт, каждая команда заявляет, что они закончили. Каждая команда пытается получить флаг другой команды. Если человек пойман и помечен противником на своей территории, он должен попасть в «тюрьму» и может быть освобожден только товарищ по команде, который хватает его, когда противник не смотрит. Побеждает команда, первой захватившая флаг.
Волчий ужин
Один ребенок играет волка. Установите стартовую линию на расстоянии 10-15 футов позади волка и попросите детей встать за линией. Волк будет стоять спиной к остальным. Остальные дети кричат: «Сколько времени, Волк?» и волк поворачивается к остальным и кричит время. (Например, «шесть часов»). Затем другие дети делают 6 шагов к волку. Дети делают к волку столько же шагов, сколько и количество часов во времени волка.Затем волк снова поворачивается к группе спиной, и группа повторяет вопрос. Когда группа детей очень близко подходит к волку, кричат: «Сколько времени, мистер Волк?» волк скажет: «Пора УЖИНА!» и бегите за группой детей, которые возвращаются к стартовой линии. Если волк поймает ребенка, он станет волком. В противном случае волк продолжает оставаться волком и снова повторяет раунд.
Курица и цыплята
Установите две базы. Вы можете использовать 2 дерева или что-то устроить самостоятельно.Один ребенок остается посреди подставок, играя с курицей, пытаясь загнать своих цыплят. Остальные дети собираются вместе на одной базе и действуют как цыплята. Когда курица зовет своих цыплят, все цыплята бегут от одной базовой точки к другой, пока наседка пытается их поймать. Если цыплята поймали, они должны оставаться посередине и помогать наседке. Последний пойманный цыпленок становится курицей в следующем раунде. Вы можете использовать любую тему животных, какую захотите!
Утка, Утка, Гусь
Все дети садятся в круг лицом друг к другу.Теперь они «утки». Выберите одного ребенка, который будет «им». Ребенок, который является «этим», ходит по внешней стороне круга, осторожно постукивая головами других игроков, говоря «утка» каждый раз, когда он / она стучит. Сделав несколько обходов по кругу, ребенок выбирает «гуся», постукивая по голове игрока и крича «гусь!». Гусь быстро вскакивает и преследует ребенка, который является «им», по кругу, пытаясь пометить его, прежде чем он успеет добраться до того места, где только что сидел гусь. Если ребенку, который «он», удастся занять место гуся, он теперь в безопасности, и гусь — «оно».Однако, если ребенок, который «это», помечен, когда убегает от гуся, он должен сесть в центре круга. Тогда гусь становится им для следующего раунда. Человек в середине не может уйти, пока другой человек не будет помечен и его не заменит.
Голова или захват
Установите две базы. Вы можете использовать 2 дерева или что-то устроить самостоятельно. Один ребенок остается посреди подставок, играя с курицей, пытаясь загнать своих цыплят. Остальные дети собираются вместе на одной базе и действуют как цыплята.Когда курица зовет своих цыплят, все цыплята бегут от одной базовой точки к другой, пока наседка пытается их поймать. Если цыплята поймали, они должны оставаться посередине и помогать наседке. Последний пойманный цыпленок становится курицей в следующем раунде. Вы можете использовать любую тему животных, какую захотите!
Заключенный
Все дети садятся в круг лицом друг к другу. Теперь они «утки». Выберите одного ребенка, который будет «им». Ребенок, который является «этим», ходит по внешней стороне круга, осторожно постукивая головами других игроков, говоря «утка» каждый раз, когда он / она стучит.Сделав несколько обходов по кругу, ребенок выбирает «гуся», постукивая по голове игрока и крича «гусь!». Гусь быстро вскакивает и преследует ребенка, который является «им», по кругу, пытаясь пометить его, прежде чем он успеет добраться до того места, где только что сидел гусь. Если ребенку, который «он», удастся занять место гуся, он теперь в безопасности, и гусь — «оно». Однако, если ребенок, который «это», помечен, когда убегает от гуся, он должен сесть в центре круга. Тогда гусь становится им для следующего раунда.Человек в середине не может уйти, пока другой человек не будет помечен и его не заменит.
17 веселых игр на открытом воздухе для детей
Иногда все, что нужно детям, — это веселая игра на открытом воздухе, чтобы высвободить накопленную энергию и получить заряд энергии. Кроме того, польза для здоровья от игры на свежем воздухе непревзойденна. Игроки бегают и кричат, а няни и родители любят подвижные игры, потому что они предотвращают скуку и помогают утомленным детям спать. Устройте подвижные игры для вечеринок или просто для приятного времяпровождения с семьей и друзьями во дворе.
Вот 17 веселых и творческих игр на открытом воздухе, в которые могут поиграть дети.
Для детей ясельного и дошкольного возраста
Эти игры хорошо подходят для детей младшего возраста, поскольку они немного менее сложны и не очень конкурентоспособны.
1. Kickin ‘Croquet
Изображение с PinterestСоздайте поле для крокета с лапшой для бассейна (или хула-хупами), а затем попросите детей пинать надувные мячи через калитки. Сначала нарежьте лапшу для бассейна разного цвета, убедившись, что она достаточно длинная, чтобы образовалась арка, через которую можно проткнуть шарики.Создайте собственное поле для крокета с арками и прикрепите их к земле с помощью садовых кольев. Чтобы играть, предложите детям пинать мяч на поле. Подсчитывайте количество пройденных калиток или ребенка, который прошел курс первым. Вы также можете назвать цвета и просто попросить их отбросить те, которые соответствуют тому, что вы назвали.
2. Игра «Цвета и формы» на тротуаре
Изображение с PinterestПозвольте малышам практиковать моторику, изучая формы и цвета.Нарисуйте разные фигуры на тротуаре или подъездной дорожке разными цветами в виде сетки. Скажите своему малышу, чтобы он переходил от одного конца к другому, наступая на цвет или форму, которые вы ему называете. Назначайте очки за каждый правильный цвет или форму, на которую наступили. Это интересная игра, в которой каждый может поиграть, а малыши получат удовольствие, одновременно изучая свои формы и цвета.
3. Охота за сокровищами из ледяных блоков
Изображение с PinterestДля получения действительно крутой идеи заморозьте маленькие игрушки и цветные кубики льда в огромную глыбу льда.Начните с большой емкости (она может быть любой формы) и наполните ее примерно на дюйм воды. Добавьте четыре или пять маленьких игрушек и поместите их в морозильную камеру, пока они не станут твердыми. Как только этот слой затвердеет, добавьте еще воды и игрушек и снова заморозьте. Повторяйте этот процесс, пока ваш контейнер не наполнится. Создайте свой блок заранее, так как создание всего контейнера может занять день или два. Когда ваши дети будут готовы к игре, выньте кусок льда из контейнера и дайте им инструменты, с которыми они смогут поработать, чтобы вытащить игрушки изо льда.Такие инструменты, как баллончики с распылителем, кисти, ложки, маленькие отвертки и немного соли, будут полезны, когда они попытаются раскопать свои сокровища. Это лучше всего для дошкольников, но малыши смогут играть с некоторой помощью взрослых.
4. Бросок мешка с фасолью-монстром
Изображение с PinterestИспользуйте картон, чтобы создать монстров для этой игры с бросками — и их можно даже использовать в качестве забавных фонов для фотографий! Вы можете создавать своих монстров, рисуя их на больших кусках картона и подпирая их стеной, или, в зависимости от вашего уровня хитрости, обрамляя их и подпирая сзади длинным куском дерева.Дети по очереди бросают три мешка с фасолью, чтобы посмотреть, кто больше всего попадет в пасть монстра.
5. Бросок кольца с лапшой в бассейне
Изображение с PinterestДля этой игры вам понадобится четыре лапши для пула. Разрежьте одну лапшу для пула пополам, чтобы сделать две палки для ворот. Решите, какое расстояние вам нужно между двумя целями (меньшее для детей младшего возраста, большее для детей старшего возраста), и используйте садовые колья, чтобы прикрепить лапшу к земле. Затем возьмите одну из остатков лапши, нарисуйте ею круг и склейте концы вместе.Сделайте то же самое с оставшейся лапшой для бассейна. Чтобы поиграть, дети по очереди будут бросать круговую лапшу на решетку. Ведите счет, и тот, кто наберет наибольшее количество очков после пяти ходов, побеждает.
Для детей младшего школьного возраста
Эти игры немного сложнее, а также включают в себя более конкурентные аспекты игры — идеально подходят для детей от 6 лет и старше.
6. Забег по грязи на заднем дворе
Изображение с PinterestДетям, которые любят бегать и карабкаться, идеально подойдет бег с препятствиями своими руками.Создайте полосу препятствий, используя такие вещи, как шины или хула-хупы, тюки или коробки сена, веревки и все, что у вас есть под рукой. Пусть каждый ребенок гоняется и измеряет время с секундомером. Если можете, добавьте грязевую яму (или детский бассейн с грязью и водой). Призы могут быть присуждены тому, кто покажет лучшее время, тому, кто запутался, или тем, кто проведет гонку самым интересным образом. В качестве сувениров для вечеринки могут быть пластиковые жучки или другие предметы, которые дети выкапывают из ванны с грязью. Узнайте больше об этой идее на сайте Under the Sycamore.
7. Гонки на чашках воды
Изображение с PinterestЭто похоже на популярную карнавальную игру, но вы можете играть в нее на своем заднем дворе. Установите по одной веревке для каждого игрока, приклеивая или привязывая один конец к дереву или колоде, а противоположный конец — к другой твердой поверхности. Проделайте отверстия в пластиковых стаканчиках с помощью дырокола и повесьте по одной чашке на каждую струну так, чтобы открытый конец был обращен к игрокам. Каждый игрок распыляет воду в чашку из пистолета-распылителя, стараясь первым протолкнуть ее до конца.Играйте парами или по одной струнной чашке для каждого игрока.
8. Охота на мусорщиков на природе
Изображение с PinterestВ этой игре цель состоит в том, чтобы дети завершили охоту, найдя каждый предмет в своем списке. Создайте свой собственный список предметов для охоты или загрузите копии списка охоты на мусорщиков из Дома Тейлора. Раздайте им бумажные пакеты для сбора своих вещей и пусть они соревнуются в командах или по отдельности, чтобы увидеть, кто первым соберет такие вещи в природе, как листья, круглые предметы, семена, мусор и сокровища.В охоте на мусорщиков на природе замечательно то, что вы можете менять ее в зависимости от времени года, чтобы дети могли играть в нее снова и снова.
9. Dunk Bucket
Изображение через PinterestЭта упрощенная версия старомодной кабины для макания идеально подходит для жарких дней. Сделайте свою собственную с целью, прикрепленной к ведру для замочения, чтобы, когда кто-то попадает в цель, тот, кто находится на стуле внизу, промокает. Любое количество людей может играть в эту мокрую и дикую игру. У Happy Housewife есть инструкции по созданию кабины для макания.
10. Бросок для пинг-понга
Изображение с PinterestНаполовину наполните пластиковые стаканчики водой и поместите в пять рядов. Отметьте каждую чашку баллом, убедившись, что чашки, расположенные ближе всего к детям, приносят одно очко, а чашки, расположенные дальше всего, приносят наибольшее количество баллов. Установите корзину с шариками для пинг-понга, и пусть дети по очереди бросают шарики в чашки. У каждого игрока есть 30 секунд, чтобы подбросить как можно больше мячей для пинг-понга. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков в конце.
11. Бросок лестницы из мешка с фасолью
Изображение через PinterestВозьмите стремянку из гаража для этого. Отметьте каждую ступеньку баллами и попросите детей бросить мешки с фасолью, чтобы посмотреть, сколько баллов они могут получить.
12. Игра гигантского сопоставления
Изображение с PinterestСыграйте в увеличенную версию игры сопоставления памяти на своей колоде или лужайке с игровыми фишками размером 12 x 12 дюймов. Создание набора — это работа для хитрых семей, но после того, как изделия изготовлены, вы можете использовать их год за годом.Собрав фигуры, разложите их так же, как в классической игре «Память». По очереди переворачивайте карты и пытайтесь найти совпадения. Адаптируйте размер игры в зависимости от возраста игроков. Получите инструкции по изготовлению карт памяти в Studio DIY.
Подростки и подростки
Самые сложные и соревновательные игры в нашем списке, это те, которые подходят для детей от 10 лет и старше.
13. Lawn Twister
Изображение через PinterestНарисуйте игровую доску Twister прямо на лужайке! Вырежьте 10-дюймовый круг из нижней части коробки для пиццы (вы также можете вырезать круги из больших кусков бумаги или картона) и с помощью моющейся аэрозольной краски нарисуйте цветные круги на траве.Создайте узор, как в классической игре (четыре ряда по шесть), или сделайте доску вдвое больше. Это будет работать лучше всего, если вы оставите не менее 6 дюймов между каждым кругом. Если у вас нет спиннера Twister, нарежьте кусочки цветной конструкционной или карточной бумаги и пометьте их (для каждого цвета будет четыре направления — правая рука, левая рука, правая нога, левая нога). Сколько может играть, зависит от размера доски, но каждый может сыграть в эту классическую игру по очереди.
14.Giant Kerplunk Game
Изображение с PinterestЭта игра в основном сделана из вещей, которые вы можете купить в местном магазине товаров для дома. Возьмите три клетки для помидоров, немного прозрачной виниловой ткани (1/4 ярда подойдет), двадцать труб из ПВХ (30-36 дюймов в длину) и несколько мячей для ям. Сложите три клетки друг на друга по высоте и оберните их виниловой тканью, чтобы шары не выпали. Укладывайте трубы ПВХ горизонтально прямо под виниловую ткань. Поместите шары в клетки прямо над трубами.Чтобы играть, по очереди вытаскивайте клюшки, надеясь, что шары не упадут.
15. Frozen T-Shirt Race
Изображение с PinterestЭту игру так же легко настроить, как и в нее весело играть. Замочите кучу футболок (по одной на игрока)
Лучшие цены на подвижные игры для девочек и детей — Отличные предложения на подвижные игры для девочек от глобальных продавцов игр на открытом воздухе для девочек и детей
Отличные новости !!! Вы попали в нужное место для подвижных игр для девочек и детей.К настоящему времени вы уже знаете, что что бы вы ни искали, вы обязательно найдете это на AliExpress. У нас буквально тысячи отличных продуктов во всех товарных категориях. Ищете ли вы товары высокого класса или дешевые и недорогие оптовые закупки, мы гарантируем, что он есть на AliExpress.
Вы найдете официальные магазины торговых марок наряду с небольшими независимыми продавцами со скидками, каждый из которых предлагает быструю доставку и надежные, а также удобные и безопасные способы оплаты, независимо от того, сколько вы решите потратить.
AliExpress никогда не уступит по выбору, качеству и цене. Каждый день вы будете находить новые онлайн-предложения, скидки в магазинах и возможность сэкономить еще больше, собирая купоны. Но вам, возможно, придется действовать быстро, поскольку эти лучшие подвижные игры для девочек и детей в кратчайшие сроки станут одним из самых востребованных бестселлеров. Подумайте, как вам будут завидовать друзья, когда вы скажете им, что купили подвижные игры для девочек на AliExpress.С самыми низкими ценами в Интернете, дешевыми тарифами на доставку и возможностью получения на месте вы можете еще больше сэкономить.
Если вы все еще не уверены в подвижных играх для девочек и думаете о том, чтобы выбрать аналогичный товар, AliExpress — отличное место, чтобы сравнить цены и продавцов. Мы поможем вам разобраться, стоит ли доплачивать за высококачественную версию или вы получаете столь же выгодную сделку, приобретая более дешевую вещь.А если вы просто хотите побаловать себя и потратиться на самую дорогую версию, AliExpress всегда позаботится о том, чтобы вы могли получить лучшую цену за свои деньги, даже сообщая вам, когда вам будет лучше дождаться начала рекламной акции. и ожидаемая экономия.AliExpress гордится тем, что у вас всегда есть осознанный выбор при покупке в одном из сотен магазинов и продавцов на нашей платформе. Реальные покупатели оценивают качество обслуживания, цену и качество каждого магазина и продавца.Кроме того, вы можете узнать рейтинги магазина или отдельных продавцов, а также сравнить цены, доставку и скидки на один и тот же продукт, прочитав комментарии и отзывы, оставленные пользователями. Каждая покупка имеет звездный рейтинг и часто имеет комментарии, оставленные предыдущими клиентами, описывающими их опыт транзакций, поэтому вы можете покупать с уверенностью каждый раз. Короче говоря, вам не нужно верить нам на слово — просто слушайте миллионы наших довольных клиентов.
А если вы новичок на AliExpress, мы откроем вам секрет.Непосредственно перед тем, как вы нажмете «купить сейчас» в процессе транзакции, найдите время, чтобы проверить купоны — и вы сэкономите еще больше. Вы можете найти купоны магазина, купоны AliExpress или собирать купоны каждый день, играя в игры в приложении AliExpress. Вместе с бесплатной доставкой, которую предлагают большинство продавцов на нашем сайте, вы сможете приобрести игры на открытом воздухе для девочек и детей по самой выгодной цене.
Мы всегда в курсе последних технологий, новейших тенденций и самых обсуждаемых лейблов.На AliExpress отличное качество, цена и сервис всегда в стандартной комплектации. Начните лучший опыт покупок прямо здесь.
игр на открытом воздухе — Walmart.com
«,» tooltipToggleOffText «:» Переведите переключатель в положение «БЕСПЛАТНАЯ доставка на следующий день»!
«,» tooltipDuration «:» 5 «,» tempUnavailableMessage «:» Скоро вернусь! «,» TempUnavailableTooltipText «:»Мы прилагаем все усилия, чтобы снова начать работу.
- Временно приостановлено в связи с высоким спросом.
- Продолжайте проверять наличие.
- Зачатие